Adattatore R6 a R15

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L'Adattatore R6 a R15 consente agli avatar R15 di unirsi al tuo gioco R6. Tutti gli avatar nel gioco utilizzeranno comunque i sistemi di scala e movimento simili a R6. L'adattatore consente al tuo gioco di sfruttare i moderni componenti R15, come abbigliamento stratificato e teste animabili, con un impatto minimo sulle prestazioni o sul gameplay del tuo gioco.

È importante comprendere come l'adattatore utilizza i pezzi dell'adattatore e rivedere le limitazioni note della funzionalità prima di abilitare e testare l'adattatore per il tuo gioco.

Pezzi dell'adattatore

L'adattatore R6 a R15 implementa un'iniezione di script Luau quando un avatar appare, creando pezzi dell'adattatore.

Questi sono MeshParts invisibili che hanno lo stesso nome esatto delle parti del corpo R6 e sono saldati alle loro corrispondenti parti del corpo R15. Gli script consentono ai pezzi dell'adattatore di accettare interazioni script basate su R6 e di inoltrarle alle parti R15 appropriate.

I pezzi dell'adattatore eseguono le seguenti operazioni:

  • Emulano la fisica R6 utilizzando pezzi invisibili collidibili extra con le posizioni e le dimensioni delle hitbox R6.
  • Impostano le parti del corpo R15 visibili come non collidibili.
  • Scala e posiziona le parti R15 visibili per corrispondere alle dimensioni e alle posizioni delle articolazioni R6.
  • Funzionano come un adattatore tra le parti del corpo R6 e R15. Le modifiche alle proprietà applicate alle parti invisibili R6 vengono trasferite alle loro corrispondenti parti R15 visibili.
    • Ad esempio, una modifica di colore nel LeftArm R6 viene trasferita alle parti LeftUpperArm, LeftLowerArm e LeftHand R15.

Abilita l'adattatore R6 a R15

Puoi abilitare l'adattatore R6 a R15 impostando la proprietà AvatarUnificationMode in Workspace. Puoi accedere a questa proprietà solo se il tipo di avatar è impostato per includere R6 nella finestra delle Impostazioni Avatar. In questo momento, l'impostazione Default disabilita la modalità di unificazione.

Per abilitare l'adattatore R6 a R15:

  1. Nella finestra Explorer, naviga fino a Workspace.
  2. Nella finestra Properties, imposta AvatarUnificationMode su Enabled.

Limitazioni note

Nella maggior parte dei casi, l'adattatore R6 a R15 funziona immediatamente con i sistemi di un gioco R6. In rari casi, potrebbero esserci conflitti con sistemi personalizzati che gestiscono la sicurezza o il comportamento relativo ai personaggi. Consulta quanto segue per un elenco delle potenziali limitazioni o conflitti che potresti incontrare utilizzando l'adattatore R6 a R15.

Sicurezza

Alcuni giochi R6 con rilevamento attivo delle frodi possono interpretare l'iniezione di script Luau come un tentativo di eludere la sicurezza.

Poiché il comportamento predefinito degli avatar R6 è quello di apparire con tutte le loro parti già in posizione, molti giochi tendono a segnalare le modifiche alle parti del corpo come potenziali exploit. Nei giochi con l'adattatore abilitato, gli avatar R15 appaiono con i loro corpi predefiniti prima di cambiare le parti del corpo in base alle loro parti del corpo e accessori salvati.

Editor di avatar personalizzati

I giochi con editor di avatar personalizzati che consentono ai giocatori di scambiare parti del corpo potrebbero interrompere la connessione con i pezzi dell'adattatore.

Supporto R15 preesistente

I giochi che controllano il tipo di rig dell'avatar e includono soluzioni specifiche per ciascun caso R15 e R6 potrebbero non funzionare correttamente con l'adattatore. AvatarUnificationMode utilizza percorsi di codice corrispondenti a R15 che potrebbero richiedere test nel tuo gioco.

Ridimensionamento delle parti del corpo

I giochi che ridimensionano le parti del corpo R6 non vedranno il cambiamento di scala propagato alle parti R15 proxy. Questo vale anche se gli attacchi delle articolazioni vengono spostati.

Chiamate API GetChildren

Le chiamate GetChildren() restituiscono sia le parti proxy R6 che le loro corrispondenti parti R15. Potresti dover tenere conto di queste informazioni aggiuntive.

Chiamate API FindFirstChild

Non utilizzare immediatamente FindFirstChild(), o "indicizzazione a punto", nei tuoi script per trovare le parti del personaggio. Invece, utilizza WaitForChild() prima di chiamare FindFirstChild(). La replicazione in AvatarUnificationMode è diversa, e il gioco potrebbe non riuscire a trovare un figlio che non esiste ancora.

Questa è sempre stata una buona pratica per gli script di Roblox, anche se alcuni casi funzionano senza seguire questa pratica.

Condizionali Head.ClassName

AvatarUnificationMode imposta la testa su un MeshPart. Qualsiasi chiamata che legge o scrive alla proprietà SpecialMesh.MeshId fallirà.

Collisioni della testa

I personaggi R15 che si uniscono a un gioco R6 non supportano le collisioni con la loro parte della testa. Se il tuo gioco rileva o dipende dalle collisioni con la testa di un personaggio, devi anche aggiornare i tuoi script per controllare CollisionHead.

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