Adattatore R6 a R15

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L' Adattatore R6 a R15 consente agli avatar R15 di unirsi alla tua esperienza R6. Tutti gli avatar nell'esperienza useranno ancora i sistemi di dimensioni e di movimento R6. L'aderente consente alla tua esperienza di ottenere vantaggio dai moderni componenti R15, come abbigliamento a più livelli e teste animabili, con un minimo impatto di prestazioni o gameplay alla tua esperienza.

È importante capire come l'aderente usa parti adattatore e rivedere le limitazioni conosciute della Proprietàprima di abilitare e testare l'aderente per la tua esperienza.

Parti dell'adattatore

L'adattatore R6 a R15 implementa un'iniezione di script Lua quando si genera un avatar che crea parti dell'adattatore.

Questi sono invisibili MeshParts che hanno lo stesso nome delle parti del corpo R6 e sono saldati alle loro corrispondenti parti del corpo R15. Gli script consentono alle parti adattatore di accettare le interazioni dello script R6 e inviarle alle parti corrispondenti R15.

Le parti dell'adattatore eseguono le Seguendooperazioni:

  • Emula la fisica R6 utilizzando parti invisibili aggiuntive con le posizioni e le dimensioni delle hitbox R6.
  • Imposta le parti del corpo R15 visibili come non collidibili.
  • Scala e posiziona le parti R15 visibili per corrispondere alle dimensioni R6 e alle posizioni congiunte.
  • Agisce come uno shim tra le parti del corpo R6 e R15. Le modifiche delle proprietà applicate alle parti invisibili R6 vengono trasmesse alle loro corrispondenti parti R15 visibili.
    • Ad esempio, un cambiamento di colore in R6 LeftArm è trasmesso alle parti R15 LeftUpperArm e LeftLowerArm.

Abilitare l'R6 per l'Adattatore R15

Puoi abilitare l'R6 per R15 Adapter impostando la proprietà Workspace.AvatarUnificationMode in Area di lavoro. Puoi accedere a questa proprietà solo se il tipo di avatar è impostato su R6 nella tua 1>Impostazioni di gioco1> .

Per abilitare l'R6 to R15 Adapter:

  1. Nell'Explorer, naviga in Workspace .
  2. Nella finestra Proprietà, imposta AvatarUnificationMode su Abilitato .

Limitazioni conosciute

In molti casi, l'R6 to R15 Adapter funziona senza problemi con i sistemi di un'esperienza R6. In casi rari, potrebbero verificarsi conflitti con sistemi personalizzati che gestiscono la sicurezza del gioco o il comportamento del personaggio. Vedi il seguente per un elenco di potenziali limitazioni o conflitti che potresti incontrare quando utilizzi l'R6 to R15 Adapter.

Sicurezza di gioco

Alcune esperienze R6 con rilevamento attivo delle truffe possono interpretare l'iniezione dello script Lua come un tentativo di aggirare la sicurezza.

Poiché il comportamento predefinito degli avatar R6 è di spawnare con tutte le loro parti già in Posto, molte esperienze tendono a contrassegnare le modifiche alle parti del corpo come potenziali exploit. In esperienze con l'adoratore abilitato, gli avatar R15 spawnano con i loro corpi predefiniti prima di cambiare le parti del corpo basate sul loro corpo e sulla loro accessori salvati.

Editor Avatar Personalizzati

Le esperienze con editor di avatar personalizzati che consentono ai giocatori di scambiare parti del corpo potrebbero rompere la connessione con le parti dell'adattatore.

Supporto preesistente R15

Le esperienze che controllano il tipo di avatar rig e includono soluzioni specifiche per ciascun caso R15 e R6 potrebbero non funzionare correttamente con l'adapter. AvatarUnificationMode usa i percorsi di codice corrispondenti a R15 che potrebbero richiedere test nell'esperienza.

Ridimensionamento delle parti del corpo

I giochi che ridimensionano le parti del corpo R6 non vedranno la scala cambiare propagata alle parti R15 prossime. Questo è anche il caso se le parti dell'allegato vengono spostate.

Ottieni API di bambini

GetChildren() chiami restituiscono sia le parti del protocollo R6 che le loro corrispondenti parti R15. Potrebbe essere necessario calcolare questa informazione aggiuntiva.

TrovaPrimaChild API Chiamate

Non utilizzare immediatamente FindFirstChild() , o "dot indexing", nei tuoi script per trovare parti dei personaggi. Invece, usa WaitForChild() prima di chiamare Class.Instance:FindFirstChild()|

Questa è sempre stata una migliore pratica per gli script Roblox, anche se alcuni casi funzionano senza seguire questa pratica.

Condizioni di Classe di testa.className

AvatarUnificationMode imposta la testa su un MeshPart . Tutte le chiamate che leggono o scrivono alla proprietà SpecialMesh.MeshId falliranno.

Collisioni di testa

I personaggi R15 che si uniscono a un'esperienza R6 non supportano le collisioni con la loro parte della testa. Se il tuo gioco rileva o dipende dalle collisioni con la parte della testa di un personaggio, devi anche aggiornare i tuoi script per controllare CollisionHead .