Configurazione dell'Avatar supporta la conversione automatica di modelli personalizzati di base in corpi pronti per Roblox, accessori rigidi e accessori stratificati. Raggruppando i tuoi modelli, puoi configurare automaticamente più modelli personalizzati in oggetti avatar da utilizzare nel gioco o da caricare nel Marketplace.
Corpi dei personaggi
La configurazione dell'avatar può tentare di elaborare un modello 3D in un modello di corpo di personaggio pronto per Roblox. Questo è uno degli usi più comuni per la configurazione dell'avatar e può aiutarti a risparmiare tempo automatizzando il rigging, il caging e altre configurazioni necessarie per creare un personaggio avatar pronto per Roblox che puoi caricare nel Marketplace.
Gli asset dell'avatar come accessori rigidi e accessori stratificati potrebbero richiedere l'elaborazione con un corpo di base. La configurazione dell'avatar è in grado di utilizzare questo corpo di base come manichino, creando punti di attacco e altri componenti più accurati per garantire una migliore vestibilità. Se converti accessori rigidi o stratificati, devi raggrupparli con un corpo di base per la vestibilità.
Input supportati
La configurazione dell'avatar rileva i seguenti input parziali del corpo dell'avatar:
| Immagine di riferimento | Supporto per la configurazione dell'avatar |
|---|---|
L'input più comune è un singolo oggetto mesh che non include dati di rigging o altri componenti. Il corpo del personaggio in input deve soddisfare i requisiti del modello della configurazione dell'avatar. In questo caso, la configurazione dell'avatar crea automaticamente il resto dei componenti dell'avatar. | |
Se le mesh fornite includono un'armatura di rigging R15 standard o avanzata compatibile, la configurazione dell'avatar utilizza il rig fornito e crea un rig facciale e tutti gli altri componenti. Il rig del corpo del personaggio in input deve seguire i requisiti di configurazione del rigging di Roblox, altrimenti la configurazione dell'avatar crea un nuovo rig per te. | |
Se intendi utilizzare il tuo rigging facciale personalizzato, imposta il FaceRootJoint (e tutte le ossa figlie) come figlio del giunto della testa dell'armatura di rigging standard o avanzata. Per ulteriori informazioni, consulta i requisiti del rig opzionali. | |
Se l'armatura di rigging del corpo del personaggio, il rig facciale e i dati FACS appropriati sono inclusi, la configurazione dell'avatar preserva quei dati e genera solo i componenti specifici di Roblox mancanti. I corpi dei personaggi composti da più mesh non sono supportati per questo input. Per ulteriori informazioni, consulta i requisiti del rig opzionali. |
Requisiti della mesh
Per ottenere i migliori risultati quando si converte un modello in un corpo di personaggio pronto per Roblox, è importante configurare il tuo modello di base in modo che lo strumento possa generare correttamente i componenti dell'avatar.
I requisiti completi per il modello del corpo del personaggio in input sono i seguenti:
Mesh singola o multipla — Nella maggior parte dei casi, la configurazione dell'avatar accetta corpi di personaggi composti da 1 o più mesh. Se il tuo corpo del personaggio include più mesh, lo strumento ricombina automaticamente tutte le mesh selezionate come una singola mesh, quindi decima le parti combinate nella struttura appropriata dei parti del corpo.
5 componenti distinti della testa — Che tu stia utilizzando un modello di corpo del personaggio singolo o multi-mesh, i seguenti componenti della testa sono richiesti:
- 2 occhi — Le teste devono includere 2 sacche oculari collegate contenenti occhi a semisfera che non condividono alcun vertice con il componente della testa.
- 3 parti della bocca — Le teste devono includere una sacca della bocca collegata che ospita i denti superiori, denti inferiori e lingua. Ognuna di queste parti della bocca deve essere collegata singolarmente e non condividere alcun vertice tra di loro o con la mesh della testa.


La geometria della testa non deve condividere vertici — Gli occhi, i denti e la lingua devono far parte del modello senza condividere vertici con la mesh del corpo.


All'interno del budget dei triangoli — La risoluzione totale della mesh del corpo del personaggio deve rientrare in 10.742 triangoli. Utilizza le seguenti indicazioni per garantire che ciascuna parte non superi i conteggi di poligoni previsti:
Raggruppamento delle parti del corpo Massimo triangoli Massimo quadrati Testa 4000 2000 Braccia 1248 per braccio 624 per braccio Gambe 1248 per gamba 624 per braccio Torso 1750 875 Totale: 10.742 5495 Forma umanoide — Il corpo del personaggio deve seguire una forma umanoide generale, con due braccia, due gambe, un torso e una testa.
A-pose o T-Pose — Il corpo del personaggio dovrebbe formare una A-pose o T-Pose eretta.
- I corpi dei personaggi con I-pose potrebbero dare risultati di qualità inferiore.
- Assicurati che nessun arto oscuri o si sovrapponga agli altri dalla vista frontale.
Asse Z negativo — La parte anteriore del corpo del personaggio dovrebbe affrontare l'asse Z negativo.
Simmetrico — I corpi dei personaggi asimmetrici potrebbero funzionare caso per caso. Posiziona il centro del corpo lungo l'asse Y per migliorare l'accuratezza del risultato. Se il tuo modello asimmetrico presenta problemi di configurazione, prova a utilizzare una versione più simmetrica.
Impermeabile — Assicurati che il modello sia impermeabile in tutte le aree ad eccezione di occhi e bocca. Impermeabile significa che non ci sono buchi nella mesh e nessun lato posteriore è esposto.
Nessun accessorio — Non includere alcun accessorio, compresi accessori per il viso, come capelli, sopracciglia, barbe e ciglia.
Area del collo distinta — Mantieni il collo distinto e non fuso con le spalle o il torso superiore.
Include texture — I modelli devono includere una o più mappe di texture. Se il corpo del personaggio in input include più texture, lo strumento cuoce le texture in una mappa singola. Questo si applica alle texture PBR dove le quattro texture sono cotte — una per ciascuna albedo, normale, metallicità e rugosità.
Rispetta gli standard della comunità e le politiche del Marketplace — Il modello deve conformarsi agli Standard della comunità e alle politiche del Marketplace di Roblox.
Requisiti del rig
Per garantire che la configurazione dell'avatar utilizzi il tuo rig del corpo personalizzato invece di generartene uno nuovo:
- Assicurati che le tue ossa (Blender) o articolazioni (Maya) soddisfino i requisiti dell'armatura di rigging di Roblox e controlla nuovamente le convenzioni di denominazione e la gerarchia.
Per garantire che la configurazione dell'avatar utilizzi il tuo rig facciale personalizzato con dati FACS:
È richiesta un'armatura di rigging R15 standard o avanzata quando si inviano rig facciali personalizzati e dati di animazione facciale. Controlla gli input supportati del corpo del personaggio per assicurarti di inviare una combinazione di input del corpo e rig facciale supportati.
Il rig facciale deve includere un'osso RootFaceJoint (di solito mappato come DynamicHead) il cui genitore è il giunto Head dell'armatura di rigging standard.
Tutte le altre articolazioni di animazione facciale sono discendenti del RootFaceJoint, e non figli diretti del giunto Head.
Le animazioni devono essere fornite per le 17 pose richieste, come minimo.
L'animazione neutra deve mappare al fotogramma 0.
Poiché la testa fa parte della mesh singola con il corpo, le mappature dell'animazione facciale devono essere incluse con la singola mesh del corpo del personaggio:
- La mappatura tra i fotogrammi di animazione e le pose facciali è memorizzata negli attributi extra / proprietà personalizzate della mesh singola fornita.
- Il nome del giunto facciale radice è memorizzato negli attributi extra / proprietà personalizzate della mesh singola, mappando RootFaceJoint al nome corrispondente (di solito DynamicHead).
Esempi di corpi non supportati
I seguenti sono esempi comuni di corpi che potrebbero non dare risultati attesi con la configurazione dell'avatar:
Accessori rigidi
La configurazione dell'avatar può convertire modelli in accessori rigidi e configurare il loro tipo di scala e i requisiti dei punti di attacco.
Per convertire un modello mesh in un accessorio rigido:
- Adatta il modello a un corpo di base in Studio o nel tuo software di modellazione 3D.
- Usa Configurazione dell'Avatar sulla tua cartella di asset.
Durante questo processo, puoi designare mesh o modelli individuali come accessori rigidi, accessori stratificati o parti del corpo. Dopo la conversione, viene visualizzato un prompt che ti consente di selezionare il Tipo di Asset specifico.
Per ottenere i migliori risultati, assicurati che i tuoi modelli aderiscano alle specifiche geometriche degli accessori rigidi di Roblox.
Input supportati
Le mesh degli accessori rigidi devono essere raggruppate con un corpo di personaggio affinché la configurazione dell'avatar possa configurare correttamente. Consulta i seguenti input supportati per le mesh degli accessori rigidi:
| Oggetto di input | La configurazione dell'avatar genera |
|---|---|
| Accessory contenente mesh accessorio stratificato, BodyPartScaleType e punti di attacco |
Accessori stratificati
La configurazione dell'avatar può convertire modelli in accessori stratificati e aggiungere dati di rigging e caging che normalmente richiederebbero una configurazione manuale in un software separato.
Per convertire un modello mesh in un accessorio utilizzando la configurazione dell'avatar:
- Adatta il modello a un corpo di personaggio di base in Studio o nel tuo software di modellazione 3D.
- Usa Configurazione dell'Avatar sulla tua cartella di asset.
Durante questo processo, sarai in grado di designare mesh o modelli individuali come accessori rigidi, accessori stratificati o parti del corpo. Dopo la conversione, viene visualizzato un prompt che ti consente di selezionare il Tipo di Asset specifico.
Per ottenere i migliori risultati, assicurati che i tuoi modelli aderiscano alle specifiche geometriche degli accessori stratificati di Roblox.
Input supportati
La configurazione dell'avatar può configurare modelli di accessori stratificati in un Accessory stratificato completo di dati di caging e rigging. Sebbene la configurazione dell'avatar possa configurare modelli senza un corpo raggruppato, potresti trovare risultati migliori se includi un corpo di personaggio di base per la configurazione.
| Oggetto di input | La configurazione dell'avatar genera |
|---|---|
| Model contenente oggetto mesh accessorio stratificato senza componenti aggiuntivi (questo è l'oggetto creato quando si importa un oggetto 3D personalizzato) |
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Raggruppa più asset
La configurazione dell'avatar può elaborare più modelli di accessori rigidi o stratificati con un singolo modello di corpo del personaggio. Per inviare più modelli nello strumento Configurazione dell'Avatar, posiziona i tuoi modelli all'interno di una singola cartella.

Per posizionare i tuoi oggetti nella cartella:
- Nella finestra Esplora, tieni premuto Shift e seleziona gli oggetti Model che intendi elaborare con la configurazione dell'avatar. Assicurati di selezionare un corpo del personaggio di base supportato come uno degli oggetti Model.
- Fai clic con il tasto destro e seleziona Raggruppa come Cartella.
- Seleziona la Folder e poi seleziona lo strumento Configurazione dell'Avatar per iniziare l'elaborazione.









