Memulai
Tutorial menengah

Tingkatkan lingkungan dalam ruangan dengan pencahayaan realistis

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Realistic lighting adalah yang paling canggih dan kuat dari LightingStyle yang dapat Anda gunakan untuk merender lingkungan 3D dalam pengalaman Anda. Ini menawarkan emisi cahaya yang sempurna, bayangan yang detail, dan sorotan spekular yang meniru pencahayaan dunia nyata untuk ruang dalam dan luar ruangan.

Dengan menggunakan Lighting Indoors - Start file .rbxl sebagai tempat awal dan Lighting Indoors - Complete sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan cara memanfaatkan pencahayaan realistis dengan konfigurasi sumber cahaya global dan lokal yang strategis untuk menghasilkan perilaku pencahayaan dalam ruangan yang realistis dan imersif yang mengarahkan pemain ke arah keluar dari kabin, termasuk panduan tentang:

  • Memastikan permukaan yang mengkilap memiliki refleksi akurat yang diperbarui secara berkala ketika lingkungan berubah secara dinamis.
  • Memindahkan matahari dan bumi ke posisi baru untuk mengarahkan sinar matahari dari jendela ke permukaan tertentu.
  • Menyesuaikan nuansa dan kerapatan ambient atmosfer.
  • Memilih sumber cahaya untuk menyelesaikan masalah lingkungan unik dengan mempertimbangkan kinerja dan optimasi.
  • Menyeimbangkan sumber cahaya Anda dengan bagaimana kamera mempersepsikan perilaku pencahayaan mereka.

Jika di suatu titik Anda terjebak dalam proses, Anda dapat menggunakan Lighting Indoors - Complete sebagai referensi untuk membandingkan kemajuan Anda.

Lingkungan dalam ruangan awal yang dapat Anda gunakan untuk menyelesaikan tutorial ini.
Lighting Indoors - Start
Lingkungan dalam ruangan yang lengkap dengan pencahayaan global dan lokal yang akan Anda buat di akhir tutorial ini.
Lighting Indoors - Complete

Konfigurasi pencahayaan global

Pencahayaan global adalah luminesensi dari matahari atau bulan dalam sebuah pengalaman. Meskipun tutorial ini berfokus pada peningkatan pencahayaan di dalam kabin yang tertutup dari sinar matahari, penting untuk mengonfigurasi pencahayaan global karena ini memengaruhi partikel udara dalam atmosfer umum dari pengalaman, terlepas dari apakah mereka berada di dalam atau di luar ruangan.

Dengan mengatur beberapa properti default kunci dalam layanan Lighting dan objek anak Atmosphere, Anda dapat secara dramatis mengubah bagaimana baik atmosfer dan sinar matahari yang masuk melalui jendela terlihat oleh pemain, serta bagaimana pencahayaan ini berinteraksi dengan objek lain yang Anda tempatkan dalam pengalaman.

Aktifkan pencahayaan realistis

Properti LightingStyle menentukan perilaku pencahayaan global dan lokal dalam pengalaman Anda. Studio memulai setiap pengalaman dengan pencahayaan Soft yang merender tampilan yang lebih datar dengan cahaya dan bayangan yang lebih lembut. Namun, untuk meningkatkan lingkungan dan mengaktifkan sumber cahaya lokal Anda untuk juga menghasilkan bayangan, iluminasi, dan sorotan spekular yang tepat, Anda harus mengaktifkan pencahayaan Realistic.

Konfigurasi pencahayaan ini memungkinkan baik pencahayaan global dan lokal Anda bekerja bersama dan memberikan visual yang lebih realistis dan imersif. Untuk menunjukkan, tinjau bagaimana perilaku pencahayaan untuk radio berubah ketika Lighting Indoors - Complete menggunakan gaya pencahayaan yang berbeda. Pencahayaan lokal dari lilin dan radio dengan gaya pencahayaan Soft tidak menghasilkan bayangan seperti pencahayaan global dari matahari, dan detail dari bahan kulit dan kayu radio menghilang.

Tampilan dekat radio yang diterangi dengan gaya pencahayaan Soft.
Soft gaya pencahayaan
Tampilan dekat radio yang diterangi dengan gaya pencahayaan Realistic.
Realistic gaya pencahayaan

Penting untuk dicatat bahwa karena cara sistem pencahayaan Realistic mendeteksi ruang dalam untuk menghitung dan merender bayangan yang berlaku, sebaiknya mengelilingi ruang dalam dengan objek Part dengan ketebalan setidaknya 1 stud untuk mencegah cahaya luar ruangan yang tidak diinginkan bocor ke dalam kabin. Sebagai contoh, untuk menghindari pencahayaan dalam dan luar ruangan bercampur, contoh Lighting Indoors - Start menggunakan bagian dengan ketebalan minimum 2,5 stud untuk mengelilingi semua objek dinding dan langit-langit MeshPart tanpa menghalangi jendela agar sinar matahari tetap dapat menyinari ruangan.

Tampilan atas kabin yang tidak mengelilingi dinding dan langit-langit mesh dengan bagian. Cahaya luar sedang merembes ke dalam kabin.
Kabin yang tidak mengelilingi dinding dan langit-langit mesh dengan bagian
Tampilan atas kabin yang mengelilingi dinding dan langit-langit mesh dengan bagian. Cahaya dalam tidak terpengaruh oleh pencahayaan luar.
Kabin yang mengelilingi dinding dan langit-langit mesh dengan bagian

Untuk mengaktifkan pencahayaan Realistic:

  1. Di jendela Explorer, pilih Lighting.

  2. Di jendela Properties, klik dropdown LightingStyle, kemudian pilih Realistic.

    Tampilan penuh dari kabin awal dengan pencahayaan realistis.

Tingkatkan refleksi logam

Salah satu keunggulan utama dari menggunakan pencahayaan realistis adalah kemampuannya untuk menghasilkan sorotan spekular pada permukaan logam yang mengkilap. Ini meningkatkan realisme lingkungan dalam ruangan karena meniru perilaku pencahayaan dunia nyata, dan memberikan efek kedalaman pada objek dalam ruang 3D.

Secara default, semua bahan menggunakan rendering berbasis fisik (PBR) tekstur yang memungkinkan Anda menampilkan permukaan realistis dalam berbagai skenario pencahayaan dengan menggunakan beberapa peta tekstur pada satu objek. Ini berarti bahwa ketika Anda menggunakan bahan bawaan Studio:

  • Metalness dan roughness dari permukaan tertentu sudah ditentukan untuk Anda tanpa langkah tambahan.
  • Objek dengan bahan bawaan Studio secara alami bereaksi lebih akurat terhadap pencahayaan dalam lingkungan Anda dengan refleksi yang realistis.

Anda dapat meningkatkan efek ini dengan gaya pencahayaan realistis dengan meningkatkan properti Lighting.EnvironmentDiffuseScale dan Lighting.EnvironmentSpecularScale dari pencahayaan global, terutama ketika Anda menetapkan setiap properti ke 1. Langkah ini sangat penting dalam tutorial ini karena memastikan bahwa semua tekstur PBR dalam pengalaman, termasuk yang dari MaterialVariants atau objek SurfaceAppearance, terlihat terbaik dan mencerminkan lingkungan mereka secara akurat.

Untuk menunjukkan konsep ini, periksa pangkal logam lilin dengan nilai properti berbeda dari Lighting.EnvironmentDiffuseScale dan Lighting.EnvironmentSpecularScale. Ketika Anda meningkatkan nilai-nilai ini, logam menjadi lebih akurat mencerminkan pencahayaan dari kedua sumber cahaya global dan lokal, yang memungkinkan bahan tersebut lebih nyata bagi pemain saat mereka menjelajahi lingkungan.

Untuk mereproduksi refleksi logam dalam contoh file Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih Lighting.
  2. Di jendela Properties, pastikan EnvironmentalDiffuseScale dan EnvironmentSpecularScale diatur ke 1. Jika demikian, logam dalam pengalaman terlihat reflektif dengan akurat.

Ubah waktu sehari

Selain menyesuaikan atmosfer umum dari ruang 3D, pencahayaan global adalah alat yang kuat dalam menciptakan titik-titik menarik dalam lingkungan yang ingin Anda eksplorasi oleh pemain. Ketika Anda menggabungkan teknik ini dengan sumber cahaya lokal, Anda dapat secara tidak langsung membimbing pemain ke setiap bagian area permainan dan mencegah mereka kehilangan sesuatu yang penting.

Untuk menunjukkan proses ini, contoh Lighting Indoors - Complete secara strategis memposisikan ulang matahari sehingga cahaya sinarnya bersinar ke dalam kabin pada sudut, menyoroti satu-satunya pintu kabin. Saat pemain memindai ruangan, setiap sumber cahaya secara tidak langsung menarik perhatian pemain dan menarik mereka searah jarum jam: pertama menuju sumber cahaya lokal dari perapian, kedua menuju sumber cahaya global dan lokal dekat jendela, dan akhirnya menuju sumber cahaya global yang bersinar di pintu keluar.

Tampilan penuh dari ruang dalam kabin dengan semua sumber cahaya terlihat.

Untuk mereproduksi waktu sehari dalam contoh file Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih Lighting.

  2. Di jendela Properties,

    1. Atur ClockTime ke 15.6. Matahari bergerak ke posisi perkiraannya saat pukul 3:45 sore.
    2. (Opsional) Atur GeographicLatitude ke 323.
    Tampilan penuh dari kabin dengan matahari di posisinya yang baru.

Perkuat sinar matahari

Sekarang setelah matahari berada di posisi ideal di langit untuk menyinari cahaya melalui jendela dan menciptakan titik-titik menarik, Anda dapat menggunakan objek anak SunRays dari layanan Lighting untuk melebih-lebihkan iluminasi matahari dengan menguatkan sinar-sinar individualnya. Tidak seperti efek atmosfer statis lainnya, sinar matahari secara dinamis mengubah bentuk ketika objek berada di antara kamera pemain dan matahari, menciptakan visual cahaya dan bayangan yang realistis.

Untuk menunjukkan, tinjau bagaimana bentuk sinar matahari berubah ketika Anda meningkatkan intensitas dan penyebarannya. Sementara sinar matahari menggunakan konfigurasi default mendekati jendela secara halus, sinar matahari yang menggunakan konfigurasi kustom bersinar ke dalam kabin. Selain meningkatkan visual Anda, efek ini juga meningkatkan efek kerapatan partikel udara yang lebih baik di tutorial selanjutnya karena sinar matahari menyoroti partikel udara padat dari hampir setiap sudut saat pemain menjelajahi ruang.

Tampilan depan jendela dengan sinar matahari hampir tidak terlihat.
Sinar matahari default
Tampilan depan jendela dengan sinar matahari sepenuhnya terlihat dan bersinar ke dalam kabin.
Sinar matahari kustom

Untuk mereproduksi sinar matahari dalam atmosfer dalam contoh file Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih objek anak SunRays dari layanan Lighting.
  2. Di jendela Properties,
    1. Atur Intensity ke 0.023 untuk meningkatkan opasitas halo matahari.
    2. Atur Spread ke 0.266 untuk memperlebar penyebaran sinar matahari di langit.

Sesuaikan warna cahaya ambient

Menyesuaikan warna cahaya ambient, atau cahaya umum yang tidak langsung dalam ruang 3D, adalah metode umum untuk baik menentukan suasana lingkungan dan menentukan apakah pencahayaannya hangat atau dingin. Ada dua properti Lighting yang mengontrol warna pencahayaan ambient:

  • Lighting.OutdoorAmbient mengontrol pencahayaan ambient di mana langit terlihat.
  • Lighting.Ambient mengontrol pencahayaan ambient di dalam ruang di mana apapun menghalangi langit, seperti lingkungan dalam ruangan.

Secara default, kedua properti tersebut diatur untuk menghasilkan nuansa abu-abu yang dingin, tetapi ini tidak cocok dengan sumber cahaya di dalam kabin. Untuk menyelesaikan masalah ini, contoh Lighting Indoors - Complete menyesuaikan Lighting.Ambient untuk menghasilkan nuansa oranye yang hangat yang sesuai dengan kehangatan api di perapian dan lilin, serta cahaya matahari yang terbenam. Meskipun perubahan ini halus, Anda dapat melihat perbedaan secara signifikan di area yang tidak langsung diterangi, seperti bayangan di lantai.

Tampilan atas sudut dari bayangan di lantai yang memiliki nuansa ambient dingin.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
Tampilan atas sudut dari bayangan di lantai yang memiliki nuansa ambient hangat.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Untuk mereproduksi warna cahaya ambient dalam contoh file Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih Lighting.

  2. Di jendela Properties, atur Ambient ke 83, 70, 57. Pencahayaan ambient berubah menjadi nuansa oranye gelap yang lebih hangat.

    Tampilan penuh dari kabin dengan pencahayaan ambient yang baru hangat.

Pilih skybox yang komplementer

Layanan Lighting memiliki objek anak Sky dengan enam properti individual yang bersama-sama menciptakan skybox yang membentuk langit pengalaman. Skybox dapat memiliki dampak besar pada penampilan dan suasana dari apa yang ada di lingkungan Anda, jadi penting untuk mempertimbangkan dengan cermat bagaimana Anda dapat memilih skybox yang meningkatkan kualitas visual pengalaman Anda, terutama karena ini mempengaruhi atmosfer keseluruhan yang meresap ke dalam ruang dalam.

Karena contoh Lighting Indoors - Complete membutuhkan suasana hangat, ia menggunakan skybox yang sebagian besar memprioritaskan warna hangat di dekat garis langit, seperti kuning cerah, oranye cerah, dan beberapa hijau muda. Untuk informasi tentang cara membuat dan menyesuaikan skybox, lihat Skyboxes.

Tekstur 2D yang mewakili wajah kubus belakang dari skybox.
SkyboxBk
Tekstur 2D yang mewakili bagian bawah kubus belakang dari skybox.
SkyboxDn
Tekstur 2D yang mewakili wajah kubus depan dari skybox.
SkyboxFt
Tekstur 2D yang mewakili wajah kubus kiri dari skybox.
SkyboxLf
Tekstur 2D yang mewakili wajah kubus kanan dari skybox.
SkyboxRt
Tekstur 2D yang mewakili wajah kubus atas dari skybox.
SkyboxUp

Untuk mereproduksi skybox dalam contoh file Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih objek anak Sky dari layanan Lighting.

  2. Di jendela Properties,

    1. Atur SkyboxBk ke rbxassetid://162001887.
    2. Atur SkyboxDn ke rbxassetid://161998893.
    3. Atur SkyboxFt ke rbxassetid://162001897.
    4. Atur SkyboxLf ke rbxassetid://162001904.
    5. Atur SkyboxRt ke rbxassetid://162001919.
    6. Atur SkyboxUp ke rbxassetid://162001926.
    Tampilan penuh dari kabin dengan skybox baru.

Tingkatkan kerapatan partikel udara

Layanan Lighting memiliki objek anak Atmosphere dengan properti yang memungkinkan Anda mensimulasikan lingkungan yang realistis dengan menyebarkan sinar matahari dengan cara yang unik. Meskipun beberapa properti ini lebih terlihat di lingkungan luar, seperti yang mempengaruhi siluet dan pencampuran objek jauh di dekat garis langit, yang lain mempengaruhi kerapatan dan warna partikel udara yang ada di seluruh ruang 3D, terlepas dari apakah mereka berada di dalam atau di luar.

Sebagai contoh, properti Atmosphere.Density mengontrol berapa banyak partikel yang ada di udara pengalaman Anda. Ketika Anda meningkatkan properti ini, jumlah partikel tambahan menciptakan suasana ketebalan dan berat di ruang 3D yang nyata bagi pemain yang menjelajahi dunia Anda. Ini membantu menambahkan tekstur dan pencahayaan tidak langsung ke lingkungan tanpa objek pencahayaan lokal yang jelas.

Untuk menggambarkan teknik ini, periksa dua gambar berikut dari kabin Lighting Indoors - Complete dengan kerapatan partikel udara yang berbeda. Ketika Atmosphere.Density diatur ke 0, kabin menjadi dingin dan gelap meskipun ada sumber cahaya lokal, tetapi ketika Atmosphere.Density diatur ke 0.5, kabin menjadi hangat dan berkabut. Efek ini sangat berdampak karena objek Atmosphere menambahkan nuansa oranye yang hangat pada partikel udara berdasarkan warna skybox.

Untuk mereproduksi kerapatan partikel udara dalam contoh file Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih objek anak Atmosphere dari layanan Lighting.

  2. Di jendela Properties, atur Density ke 0.5. Udara menjadi berkabut.

    Tampilan penuh dari kabin dengan partikel udara yang padat.

Konfigurasi pencahayaan lokal

Pencahayaan lokal adalah luminesensi dari sumber cahaya lokal dalam pengalaman Anda, seperti objek PointLight, SpotLight, dan SurfaceLight. Setelah Anda mengonfigurasi pencahayaan global Anda untuk memenuhi kebutuhan pencahayaan dan atmosfer umum dari pengalaman, penting untuk memanfaatkan sumber cahaya lokal ini untuk memenuhi kebutuhan pencahayaan spesifik dari apa pun di adegan yang ingin Anda terangi dalam ruang 3D.

Bagian berikut menunjukkan bagaimana membuat setiap jenis sumber cahaya lokal dan menyesuaikan beberapa properti defaultnya untuk secara signifikan mengubah bagaimana pencahayaan lokal melengkapi pencahayaan global Anda dan berinteraksi dengan keseluruhan lingkungan.

Terangi lilin

Objek pertama di adegan yang perlu menerangi ruang adalah kumpulan lilin di meja rias dekat jendela. Konfigurasi default mereka dalam contoh Lighting Indoors - Start menyertakan objek ParticleEmitter berikut untuk menambahkan gerakan lembut pada nyala api mereka:

  • CandleFire - Menghasilkan partikel cahaya yang mengecil untuk meniru nyala api lilin.
  • CandleSmoke - Menghasilkan partikel gelap yang mengecil untuk meniru asap lilin.
  • CandleFillLight - Menghasilkan partikel bulat untuk meniru cahaya lembut lilin.

Meskipun ini adalah awal yang baik, lilin masih tidak menghasilkan perilaku pencahayaan realistis yang menerangi area sekitar sepenuhnya atau memantulkan dari objek sekitarnya. Untuk menyelesaikan kebutuhan pencahayaan ini, contoh Lighting Indoors - Complete memperkenalkan objek PointLight di tengah kelompok lilin.

Objek PointLight memancarkan cahaya secara spherikal dari satu titik ke segala arah, mirip dengan matahari kecil. Perilaku pencahayaan ini membuatnya berguna untuk objek yang memproduksi cahaya omnidirectional, seperti bola lampu yang tidak tertutup, obor, dan cahaya lilin. Untuk menggambarkan, tinjau dua gambar berikut tentang bagaimana adegan berubah dengan dan tanpa sumber cahaya titik. Adegan tanpa sumber cahaya titik menghasilkan pencahayaan lembut yang hanya menerangi lilin itu sendiri, tetapi adegan dengan sumber cahaya titik menghasilkan pencahayaan yang lebih kuat yang menerangi lilin, dinding terdekat, dan detail halus patung.

Tampilan miring dari radio kabin, patung, dan satu kumpulan lilin tanpa sumber cahaya titik.
Tanpa sumber cahaya titik
Tampilan miring dari radio kabin, patung, dan satu kumpulan lilin dengan sumber cahaya titik.
Dengan sumber cahaya titik

Sumber cahaya titik dapat lebih intensif dalam kinerja pada perangkat kelas rendah daripada sumber cahaya lokal lainnya karena sumber cahaya titik memancarkan di segala arah. Untuk mengoptimalkan pengalaman Anda, pertimbangkan berapa banyak sumber cahaya titik yang diperlukan tanpa mengorbankan perilaku pencahayaan ideal Anda. Sebagai contoh, contoh ini hanya menempatkan satu sumber cahaya titik di tengah lilin karena setiap nyala api lilin cukup kecil sehingga sumber cahaya titik individu tidak secara signifikan meningkatkan visual di area permainan.

Untuk mereproduksi pencahayaan lokal lilin dalam contoh file Lighting Indoors - Complete:

  1. Masukkan sumber cahaya titik ke dalam salah satu kelompok lilin.

    1. Di jendela Explorer, perluas model Candle_Group_A.
    2. Arahkan mouse ke bagian FillLight, lalu klik ikon ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.
    3. Dari menu kontekstual, masukkan PointLight.
  2. Pilih sumber cahaya titik baru, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Brightness ke 0.7 untuk mengurangi intensitas cahaya agar lebih kompatibel dengan cahaya lilin.
    2. Atur Color ke 255, 202, 156 untuk mewarnai cahaya ke nada persik dan meniru kehangatan sumber lilin.
    3. Aktifkan Shadows untuk memungkinkan cahaya lilin menghasilkan bayangan.
  3. Ulangi proses ini untuk Candle_Group_B.

  4. (Opsional) Dengan menggunakan teknik yang sama dari langkah sebelumnya, tambahkan sumber cahaya titik dengan konfigurasi Anda sendiri untuk menerangi api yang membara di perapian.

Nyalakan lampu meja

Objek kedua di adegan yang perlu menerangi ruang adalah lampu meja dekat sudut belakang kabin. Ketika Anda memutuskan objek pencahayaan lokal mana yang ingin Anda gunakan, penting untuk meninjau bagaimana jenis dan bentuk sumber cahaya mempengaruhi bagaimana cahaya bersinar di dunia nyata. Sebagai contoh, karena lampu meja dalam contoh Lighting Indoors - Start menyertakan bola lampu putih di bawah tudung gelap yang melengkung, lampu harus memproduksi dua jenis cahaya yang berbeda:

  • Cahaya putih cerah yang menerangi hanya ke arah meja.
  • Cahaya hijau lembut yang merembes melalui tudung hijau tua ke segala arah selain cahaya putih cerah.

Untuk menyelesaikan kebutuhan pencahayaan pertama, contoh Lighting Indoors - Complete memperkenalkan objek SpotLight ke lampu meja untuk bersinar ke luar dari tempat yang tidak tertutup dari tudung lampu. Objek SpotLight memancarkan cahaya ke satu arah dalam bentuk kerucut dengan basis sferis, dan mereka menyertakan properti Face yang menentukan dari muka/sudut mana cahaya dipancarkan. Ini membuat perilaku pencahayaannya berguna untuk objek yang memproduksi cahaya arah tertentu, seperti lampu jalan, senter, dan lampu depan.

Untuk menyelesaikan kebutuhan pencahayaan kedua, contoh ini menggunakan sumber cahaya titik PointLight yang memproduksi cahaya hijau lembut yang menerangi seluruh sudut kabin tanpa terlalu mencolok di dalam cahaya putih cerah. Untuk menggambarkan, tinjau dua gambar berikut tentang bagaimana adegan berubah dengan dan tanpa sumber cahaya titik tambahan. Kedua adegan termasuk cahaya putih cerah yang sebanding, tetapi adegan dengan sumber cahaya titik menciptakan perilaku pencahayaan realistis yang memantul dari patung terdekat dan rak buku untuk menjadikan sudut kabin terlihat dan menjadi titik menarik.

Tampilan dekat dari lampu meja tanpa sumber cahaya titik untuk menerangi ruang di belakang lampu.
Tanpa sumber cahaya titik
Tampilan dekat dari lampu meja dengan sumber cahaya titik untuk menerangi ruang di belakang lampu.
Dengan sumber cahaya titik

Untuk mereproduksi pencahayaan lokal lampu dalam contoh file Lighting Indoors - Complete:

  1. Masukkan sinar spot ke dalam salah satu kelompok lilin.

    1. Di jendela Explorer, perluas model Bankers_Lamp, lalu mesh Lamp_Hood.
    2. Arahkan mouse ke mesh Lightbulb, lalu klik ikon ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.
    3. Dari menu kontekstual, masukkan SpotLight.
    Tampilan dekat dari lampu meja dengan sumber cahaya spot default.
  2. Pilih sinar spot baru, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Face ke Bottom untuk mengarahkan sinar spot ke arah meja.
    2. Atur Angle ke 140 untuk memproyeksikan cahaya dalam bentuk setengah bola bukan kerucut.
    3. Atur Brightness ke 4 untuk meningkatkan intensitas cahaya.
    4. Atur Color ke 255, 238, 202 untuk mewarnai cahaya menjadi nada tan pucat dan meniru kehangatan lembut dari sumber lampu.
    5. Atur Range ke 12 untuk mengurangi ukuran area yang diterangi oleh sinar spot sehingga menyentuh lantai.
    6. Aktifkan Shadows agar cahaya lampu dapat menghasilkan bayangan dan efek dramatis.
    Tampilan dekat dari lampu meja dengan sinar spot yang disesuaikan.
  3. Masukkan sumber cahaya titik yang meniru cahaya hijau yang tidak langsung dari tudung lampu.

    1. Di jendela Explorer, arahkan mouse ke bagian FillLight, lalu klik ikon ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.
    2. Dari menu kontekstual, masukkan PointLight.
    Tampilan dekat dari lampu meja dengan sinar spot yang disesuaikan dan sumber cahaya titik default.
  4. Pilih sumber cahaya titik baru, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Range ke 12 untuk meningkatkan ukuran area yang diterangi oleh sumber cahaya titik sehingga dapat menerangi dinding di belakang meja.
    2. Atur Color ke 142, 157, 125 untuk mewarnai cahaya menjadi nada hijau lumut pucat dan secara tidak langsung mengurangi kecerahannya.
    Tampilan dekat dari lampu meja dengan sinar spot yang disesuaikan dan sumber cahaya titik.

Terangi layar radio

Objek terakhir di adegan yang perlu menerangi ruang adalah radio klasik di tengah patung-patung di meja rias. Sama seperti bagian sebelumnya, ketika memutuskan objek pencahayaan lokal mana yang ingin Anda gunakan, penting untuk meninjau bagaimana jenis dan bentuk sumber cahaya tidak memancarkan cahaya di dunia nyata. Sebagai contoh, tidak ada sumber cahaya lokal sebelumnya yang bekerja untuk radio ini karena layarnya tidak akan memancarkan cahaya ke segala arah seperti objek PointLight, atau dari satu titik di satu arah seperti objek SpotLight.

Tampilan depan dari radio kabin dan patung. Radio termasuk sumber cahaya titik yang menerangi ke segala arah.
Radio menggunakan sumber cahaya titik
Tampilan depan dari radio kabin dan patung. Radio termasuk sinar spot yang menerangi dari satu titik ke satu arah.
Radio menggunakan sinar spot

Sebagai gantinya, untuk menyelesaikan pencahayaan ini, contoh Lighting Indoors - Complete memperkenalkan objek SurfaceLight ke dalam radio untuk menyinari ke luar dari seluruh permukaan layarnya. Objek SurfaceLight memancarkan cahaya dari Attachment atau dari salah satu sisi BasePart, dan mereka menyertakan properti Face yang menentukan dari muka/sudut mana cahaya dipancarkan. Ini membuat perilaku pencahayaannya berguna untuk objek yang menghasilkan cahaya arah dari permukaan datar dekat, seperti layar TV atau komputer, papan reklame, dan panel fluoresen.

Penting untuk dicatat bahwa meskipun baik sumber cahaya permukaan dan sinar spot menggunakan properti Face untuk menentukan dari mana permukaan kubus memancarkan cahaya, sumber cahaya permukaan berbeda dari sinar spot karena emisi cahayanya berubah menurut ukuran permukaan objek induknya. Untuk menggambarkan, tinjau gambar berikut untuk melihat bagaimana sumber cahaya permukaan mengubah cara ia memancarkan cahaya relatif terhadap ukuran block part induknya.

Tampilan miring dari rusa dengan block part di depannya. Block part menyertakan sinar spot yang menerangi hanya dari tengah part, dan hanya sebagian menerangi rusa.
Sinar spot menerangi rusa dari tengah bagian induknya.
Tampilan miring dari rusa dengan block part di depannya. Block part menyertakan sumber cahaya permukaan yang menerangi dari muka bagian tersebut, dan menerangi rusa dan dinding terdekat sepenuhnya.
Sumber cahaya permukaan menerangi rusa dari seluruh permukaan bagian induknya.

Untuk mereproduksi cahaya permukaan radio dalam contoh file Lighting Indoors - Complete:

  1. Masukkan sumber cahaya permukaan ke layar radio.

    1. Di jendela Explorer, perluas model Radio_Noise, lalu model anaknya Radio.
    2. Arahkan mouse ke mesh Radio_Backglow, lalu klik ikon ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.
    3. Dari menu kontekstual, masukkan SurfaceLight.
    Tampilan depan dari radio kabin dan patung. Radio termasuk sumber cahaya permukaan, tetapi tidak tampak menerangi apa pun.
  2. Pilih sumber cahaya permukaan baru, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Face ke Left untuk mengarahkan cahaya menjauh dari permukaan jam.
    2. Atur Brightness ke 2 untuk sedikit meningkatkan intensitas cahaya.
    3. Atur Color ke 146, 255, 251 untuk mewarnai cahaya menjadi nada biru teal.
    4. Atur Range ke 4 untuk mengurangi ukuran area yang diterangi oleh sumber cahaya permukaan agar hanya menyentuh meja.
    Tampilan depan dari radio kabin dan patung. Radio termasuk sumber cahaya permukaan yang dengan lembut menerangi meja dengan cahaya biru teal.

Seimbangkan sumber cahaya

Menerangi sebuah lingkungan adalah keseimbangan antara sumber cahaya Anda dan persepsi kamera terhadap pencahayaannya. Bahkan jika sumber cahaya Anda memiliki pengaturan yang tepat untuk bagaimana mereka menerangi ruang di dunia nyata, Anda mungkin perlu menyesuaikan dan menyeimbangkan bagaimana kamera mempersepsikan pencahayaan tersebut untuk mencapai perilaku pencahayaan ideal Anda.

Sebagai contoh, adegan dalam keadaan saat ini memiliki cahaya hangat yang disengaja di seluruh kabin, tetapi warnanya dan bayangan terlihat membosankan dan tidak jenuh. Untuk menyelesaikan masalah ini, contoh Lighting Indoors - Complete menyesuaikan pencahayaan globalnya untuk meningkatkan kekayaan di kamera pemain tanpa kehilangan detail atau kontras antara warna terang dan gelap di seluruh ruang 3D.

Sesuaikan eksposur cahaya

Mirip dengan menyesuaikan berapa lama lensa kamera dunia nyata tetap terbuka untuk foto, Lighting service's ExposureCompensation property memungkinkan Anda menyesuaikan berapa banyak cahaya yang mencapai kamera. Menggunakan properti ini berbeda dari menyesuaikan Brightness property karena ExposureCompensation menerapkan bias untuk meningkatkan efek bagian terang dari lingkungan.

Sebagai contoh, periksa gambar-gambar berikut untuk melihat bagaimana pencahayaan berubah tergantung pada apakah Anda mencerahkan kabin dengan meningkatkan baik Brightness atau ExposureCompensation property pencahayaan global Anda. Kabin dengan properti Brightness yang lebih tinggi meningkatkan semua kecerahan ruang, termasuk kecerahan dalam bayangan, yang menyebabkan kegelapan yang tidak disengaja di dalam kabin. Sebaliknya, kabin dengan properti ExposureCompensation yang lebih tinggi tidak meningkatkan kecerahan cahaya dan bayangan secara setara, memungkinkan ruang terlihat lebih cerah tanpa sepenuhnya mencuci warna gelapnya.

Tampilan miring dari globe. Pencahayaan ditampilkan pada langkah saat ini dalam tutorial.
Kabin seperti adanya
Tampilan miring dari globe. Pencahayaannya membosankan dan pucat.
Kabin dengan kecerahan lebih tinggi
Tampilan miring dari globe. Pencahayaannya lebih kaya dan bayangan lebih terlihat.
Kabin dengan eksposur lebih tinggi

Untuk mereproduksi level eksposur dalam contoh file Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih Lighting.

  2. Di jendela Properties, atur ExposureCompensation ke 0.5 untuk menerapkan eksposur ekstra pada adegan.

    Tampilan penuh dari kabin dengan level eksposur yang lebih tinggi.

Sesuaikan kontras warna

Mirip dengan menerapkan filter di atas kamera, Anda dapat menambahkan objek pemrosesan pasca ColorCorrectionEffect ke layanan Lighting untuk menyesuaikan bagaimana kamera mempersepsikan warna. Ini berguna ketika Anda ingin membuat penyesuaian warna yang mempengaruhi seluruh lingkungan, bukan hanya satu objek atau area permainan.

Contoh Lighting Indoors - Complete menggunakan ColorCorrectionEffect untuk meningkatkan keinginan dan kontras antara semua warna gelap dan terang. Ini berguna untuk menciptakan ruang yang hangat dan jenuh yang mengundang pemain.

Untuk mereproduksi bagaimana kamera mempersepsikan warna dalam contoh file Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, arahkan mouse ke layanan Lighting, lalu klik ikon ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.

  2. Dari menu kontekstual, masukkan ColorCorrectionEffect.

  3. Pilih efek pemrosesan pasca baru, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Contrast ke 0.05 untuk meningkatkan kontras antara warna gelap dan terang.
    2. Atur Saturation ke 0.1 untuk membuat semua warna lebih hidup.
    Tampilan penuh dari kabin dengan lebih banyak kontras warna.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.