Pencahayaan masa depan adalah sistem paling canggih dan kuat Lighting.Technology yang dapat Anda gunakan untuk menyajikan lingkungan 3D dalam pengalaman Anda.Tidak seperti sistem pencahayaan lain yang tersedia, pencahayaan Masa Depan menawarkan emisi cahaya yang sempurna piksel, bayangan terperinci, dan sorotan spesular yang meniru pencahayaan dunia nyata untuk ruang dalam dan luar.
Menggunakan file Pencahayaan Dalam Ruangan - Mulai.rbxl file sebagai tempat awal dan Pencahayaan Dalam Ruangan - Selesai sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan cara menggunakan pencahayaan Masa Depan dengan konfigurasi sumber cahaya global dan lokal strategis untuk menghasilkan perilaku pencahayaan dalam ruangan yang realistis dan imersif yang membawa pemain ke pintu keluar kabin, termasuk panduan tentang:
- Memastikan permukaan mengkilap memiliki refleksi akurat yang diperbarui secara berkala saat lingkungan berubah dinamis.
- Memindahkan matahari dan bumi ke posisi baru untuk menyalurkan sinar matahari dari jendela ke permukaan tertentu.
- Mengustomisasi warna dan kepadatan suasana atmosfer.
- Memilih sumber cahaya untuk memecahkan masalah lingkungan unik dengan kinerja dan optimisasi dalam pikiran.
- Mengimbangkan sumber cahaya Anda dengan bagaimana kamera memandang perilaku pencahayaan mereka.
Jika pada titik tertentu Anda terjebak dalam proses, Anda dapat menggunakan Pencahayaan Dalam - Lengkap sebagai referensi untuk membandingkan kemajuan Anda.


Konfigurasi pencahayaan global
Pencahayaan global adalah cahaya dari matahari atau bulan dalam pengalaman.Sementara tutorial ini berfokus pada meningkatkan pencahayaan di dalam kabin yang ditutupi dari matahari, penting untuk mengkonfigurasi pencahayaan global karena mempengaruhi partikel udara di atmosfer umum pengalaman, terlepas dari apakah mereka berada di dalam atau di luar.
Dengan menyesuaikan beberapa properti default utama di layanan Lighting dan objek anaknya Atmosphere, Anda dapat secara dramatis mengubah cara kedua atmosfer dan sinar matahari yang masuk melalui jendela tampak bagi pemain, serta bagaimana pencahayaan ini berinteraksi dengan objek lain yang Anda tempatkan dalam pengalaman.
Aktifkan sistem pencahayaan masa depan
Properti Lighting.Technology menentukan perilaku lampu global dan lokal di pengalaman Anda.Studio memulai setiap pengalaman dengan sistem pencahayaan Enum.Technology.ShadowMap, memastikan bahwa pencahayaan global memiliki bayangan dan penerangan yang tepat.Namun, untuk meningkatkan lingkungan dan mengaktifkan sumber cahaya lokal Anda untuk juga menghasilkan bayangan, pencahayaan, dan sorotan spesular yang tepat, Anda harus mengaktifkan teknologi sistem pencahayaan Enum.Technology.Future.
Konfigurasi pencahayaan ini memungkinkan pencahayaan global dan lokal Anda bekerja bersama dan memberikan visual yang lebih realistis dan imersif.Untuk menunjukkan, tinjau bagaimana perilaku pencahayaan untuk radio berubah ketika Pencahayaan Dalam Ruangan - Lengkap menggunakan sistem teknologi pencahayaan yang berbeda.Pencahayaan lokal dari cahaya lilin dan radio dengan sistem pencahayaan ShadowMap tidak menghasilkan bayangan seperti pencahayaan global dari matahari, dan rincian dari bahan kulit dan kayu dari radio lenyap.


Penting untuk dicatat bahwa karena metode di mana sistem pencahayaan Masa Depan mendeteksi ruang dalam untuk menghitung dan menampilkan bayangan yang dapat diterapkan, yang terbaik adalah mengelilingi ruang dalam dengan objek Part dengan tebal setidaknya 1 stud untuk mencegah cahaya luar yang tidak diinginkan bocor ke kabin.Sebagai contoh, untuk menghindari pencampuran pencahayaan dalam dan luar, sampel Pencahayaan di Dalam - Mulai menggunakan bagian dengan ketebalan minimum 2,5 stud untuk mengelilingi semua dinding dan langit-langit MeshPart tanpa menghalangi jendela sehingga sinar matahari masih bisa bersinar ke dalam ruangan.


Untuk mengaktifkan Teknologi pencahayaan masa depan :
Di jendela Explorer , pilih Penerangan .
Di jendela Properti , klik dropdown Teknologi , lalu pilih Masa Depan .
Tingkatkan refleksi logam
Keuntungan utama menggunakan sistem pencahayaan Masa Depan adalah kemampuannya untuk menghasilkan sorotan spesular pada permukaan berkilau logam.Ini meningkatkan realisme lingkungan dalam karena mengemulasi perilaku pencahayaan dunia nyata, dan memberikan rasa kedalaman ke objek di ruang 3D.
Secara default, semua bahan menggunakan rendering berbasis fisik (PBR) teks yang memungkinkan Anda menampilkan permukaan realistis di berbagai skenario pencahayaan dengan menggunakan beberapa peta teks pada satu objek.Ini berarti bahwa ketika Anda menggunakan bahan bawaan Studio:
- Kekuatan logam dan kasar dari permukaan tertentu sudah didefinisikan untuk Anda tanpa langkah tambahan.
- Objek dengan bahan bawaan Studio secara alami bereaksi lebih akurat terhadap pencahayaan di lingkungan Anda dengan refleksi realistis.
Anda dapat meningkatkan efek ini dengan sistem pencahayaan Masa Depan dengan meningkatkan properti global pencahayaan Lighting.EnvironmentDiffuseScale dan Lighting.EnvironmentSpecularScale , terutama saat Anda mengatur setiap properti menjadi 1 .Langkah ini sangat penting dalam tutorial ini karena memastikan bahwa setiap teks PBR dalam pengalaman, termasuk yang berasal dari MaterialVariants atau SurfaceAppearance objek, terlihat terbaik dan mencerminkan lingkungannya dengan akurat.
Untuk menunjukkan konsep ini, periksa basis logam lilin dengan berbagai nilai properti Lighting.EnvironmentDiffuseScale dan Lighting.EnvironmentSpecularScale .Ketika Anda meningkatkan nilai ini, logam menjadi lebih akurat mencerminkan pencahayaan dari sumber cahaya global dan lokal, yang memungkinkan materi menjadi lebih nyata bagi pemain saat mereka menjelajahi lingkungan.
Untuk membuat ulang refleksi logam di sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Selesai file tempat:
- Di jendela Explorer , pilih Penerangan .
- Di jendela Properti , pastikan bahwa Skala Difusi Lingkungan dan Skala Spesifikasi Lingkungan diatur ke 1.Jika demikian, logam dalam pengalaman akurat reflektif.
Ubah waktu hari
Selain menyesuaikan suasana umum ruang 3D, pencahayaan global adalah alat kuat dalam menciptakan titik minat di dalam lingkungan yang ingin Anda jelajahi pemain.Ketika Anda menggabungkan teknik ini dengan sumber cahaya lokal, Anda dapat secara tidak langsung membimbing pemain ke setiap bagian area permainan dan mencegah mereka kehilangan sesuatu yang penting.
Untuk menunjukkan proses ini, sampel Pencahayaan di Dalam - Lengkap secara strategis memindahkan matahari sehingga cahayanya menyinari kabin pada sudut, menyoroti satu-satunya pintu kabin.Saat pemain memindai ruangan, setiap sumber cahaya secara tidak langsung menarik perhatian pemain dan menarik mereka ke kanan: pertama ke sumber cahaya lokal di perapian, kedua ke sumber cahaya global dan lokal di dekat jendela, lalu akhirnya ke sumber cahaya global yang bersinar di pintu keluar.

Untuk membuat ulang waktu hari di sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Lengkap file tempat:
Di jendela Explorer , pilih Penerangan .
Di jendela Properti ,
- Atur Waktu Jam ke . Matahari bergerak ke posisi kira-kira yang akan dijumpainya pada pukul 3:45 sore.
- (Opsi) Tetapkan GeografisKetinggian ke .
Tingkatkan sinar matahari
Sekarang matahari berada di posisi ideal di langit untuk menyinari cahayanya melalui jendela dan menciptakan titik minat, Anda dapat menggunakan objek anak layanan untuk menekankan pencahayaan matahari dengan memperkuat sinar matahari individunya.Tidak seperti efek atmosfer statis lainnya, sinar matahari berubah dinamis bentuknya saat objek masuk di antara kamera pemain dan matahari, menciptakan visual cahaya dan bayangan yang realistis.
Untuk menunjukkan, tinjau bagaimana bentuk sinar matahari berubah saat Anda meningkatkan intensitas dan penyebaran mereka.Sementara sinar matahari menggunakan konfigurasi default secara halus mendekati jendela, sinar matahari menggunakan konfigurasi khusus bersinar ke kabin.Selain meningkatkan visual Anda, efek ini juga meningkatkan efek konsentrasi partikel udara nanti dalam tutorial karena sinar matahari menyoroti partikel udara padat dari hampir setiap sudut saat pemain melintasi ruang angkasa.


Untuk membuat ulang sinar matahari di atmosfer dalam sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Lengkap file tempat:
- Di jendela Explorer , pilih anak layanan Penerangan dari layanan anak SunRays .
- Di jendela Properti ,
- Tetapkan Intensitas untuk 0.023 untuk meningkatkan opacitas halo matahari.
- Tetapkan Penyebaran ke 0.266 untuk memperluas sinar matahari yang tersebar di langit.
Sesuaikan warna cahaya ambient
Sesuaikan warna cahaya ambient, atau cahaya umum, tidak langsung di ruang 3D, adalah metode umum untuk menetapkan suasana hati sebuah lingkungan dan menentukan apakah pencahayaannya hangat atau dingin.Ada dua properti Lighting yang mengontrol warna pencahayaan ambient:
- Lighting.OutdoorAmbient mengontrol pencahayaan ambient di mana langit terlihat.
- Lighting.Ambient mengontrol pencahayaan ambient di dalam ruang di mana apa pun memblokir langit, seperti lingkungan dalam ruangan.
Secara default, kedua properti diatur untuk menghasilkan warna abu-abu yang keren, tetapi ini tidak cocok dengan sumber cahaya di dalam kabin.Untuk memecahkan masalah ini, sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Lengkap menyesuaikan Lighting.Ambient untuk menghasilkan warna hangat oranye yang cocok dengan kehangatan api di perapian dan lilin, serta kilau matahari terbenam.Meskipun perubahan ini halus, Anda dapat secara signifikan melihat perbedaan di area yang tidak langsung diterangi, seperti bayangan di lantai.


Untuk membuat ulang warna pencahayaan di sekitar dalam sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Lengkap file tempat:
Di jendela Explorer , pilih Penerangan. 2. Di jendela Properti , atur Ambient ke 83, 70, 57. Pencahayaan ambient berubah menjadi warna oranye yang lebih hangat dan gelap.
Pilih skybox pelengkap
Layanan Lighting memiliki anak Sky objek dengan enam properti individu yang bersama-sama membuat skybox yang membentuk langit pengalaman.Skybox dapat memiliki dampak besar pada penampilan dan perasaan apa yang ada di lingkungan Anda, jadi penting untuk mempertimbangkan dengan hati-hati bagaimana Anda dapat memilih skybox yang meningkatkan kualitas visual pengalaman Anda, terutama karena mempengaruhi suasana umum yang menyebar ke ruang dalam.
Karena sampel Pencahayaan di Dalam - Lengkap membutuhkan suasana hangat, menggunakan skybox yang sebagian besar memprioritaskan warna hangat di dekat garis cakrawala, seperti kuning cerah, oranye cerah, dan beberapa warna hijau ringan.Untuk informasi tentang cara membuat dan menyesuaikan skybox, lihat Skyboxes.






Untuk membuat ulang skybox di sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Selesai file tempat:
Di jendela Explorer , pilih anak layanan Penerangan dari layanan anak Langit .
Di jendela Properti ,
- Atur SkyboxBk ke rbxassetid://162001887.
- Atur SkyboxDn ke rbxassetid://161998893.
- Atur SkyboxFt ke rbxassetid://162001897.
- Atur SkyboxLf ke rbxassetid://162001904.
- Atur SkyboxRt ke rbxassetid://162001919.
- Tetapkan SkyboxUp ke rbxassetid://162001926.
Tingkatkan konsentrasi partikel udara
Layanan Lighting memiliki objek anak Atmosphere dengan properti yang memungkinkan Anda untuk menyimulasikan lingkungan realistis dengan menyebarkan sinar matahari dengan cara yang unik.Sementara beberapa properti ini lebih terlihat di lingkungan luar, seperti yang mempengaruhi siluet dan pencampuran objek jauh di dekat garis cakrawala, yang lain mempengaruhi kepadatan dan warna partikel udara yang hadir di seluruh ruang 3D, terlepas dari apakah mereka berada di dalam atau di luar.
Sebagai contoh, kontrol properti Atmosphere.Density memeriksa berapa banyak partikel yang ada di udara pengalaman Anda.Ketika Anda meningkatkan properti ini, jumlah partikel tambahan menciptakan rasa ketebalan dan berat di ruang 3D yang nyata bagi pemain yang menjelajahi dunia Anda.Ini berguna untuk menambahkan tekstur dan pencahayaan tidak langsung ke lingkungan tanpa objek pencahayaan lokal yang berbeda.
Untuk mengilustrasikan teknik ini, tinjau dua gambar berikut dari kabin Pencahayaan Dalam - Lengkap dengan densitas partikel udara yang berbeda.Ketika Atmosphere.Density diatur ke 0 , kabin menjadi dingin dan gelap meskipun memiliki sumber cahaya lokal, tetapi ketika Atmosphere.Density diatur ke 0.5 , kabin menjadi hangat dan kabur.Efek ini sangat berpengaruh karena objek Atmosphere menambahkan warna oranye hangat ke partikel udara berdasarkan warna skybox-nya.

Untuk mereproduksi konsentrasi partikel udara atmosfer dalam sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Lengkap file tempat:
Di jendela Explorer , pilih anak layanan Pencahayaan dari objek Atmosfer .
Di jendela Properti , atur Kepadatan menjadi 0.5. Udara menjadi kabur.
Konfigurasi pencahayaan lokal
Pencahayaan lokal adalah cahaya dari sumber cahaya lokal di pengalaman Anda, seperti , , dan objek.Setelah Anda mengkonfigurasi pencahayaan global Anda untuk memenuhi persyaratan pencahayaan dan suasana umum pengalaman, penting untuk memanfaatkan sumber cahaya lokal ini untuk memenuhi kebutuhan pencahayaan khusus dari apa pun di adegan yang ingin Anda soroti dalam ruang 3D.
Bagian berikut menunjukkan cara membuat setiap jenis sumber cahaya lokal dan menyesuaikan beberapa properti defaultnya untuk mengubah signifikan cara pencahayaan lokal berinteraksi dengan lingkungan umum.
Nyalakan lilin
Objek pertama di adegan yang perlu menerangi ruang adalah kumpulan lilin di meja dekat jendela.Konfigurasi default mereka di sampel Pencahayaan di Dalam - Mulai termasuk objek berikut ParticleEmitter untuk menambahkan gerakan lembut ke api mereka:
- Api Lilin - Menghasilkan partikel tipis ringan untuk meniru nyala lilin.
- Asap Lilin - Menghasilkan partikel berujung gelap untuk meniru asap cande.
- Cahaya Pengisian Lilin - Memproduksi partikel bulat untuk meniru kilau lembut lilin.
Meskipun ini adalah mulaiyang bagus, nyala-nyala masih tidak menghasilkan perilaku pencahayaan realistis yang sepenuhnya menerangi area terdekat atau melenting dari objek di sekitarnya.Untuk memecahkan kebutuhan penerangan ini, sampel Penerangan Dalam Ruangan - Lengkap memperkenalkan objek PointLight di tengah kumpulan lilin.
PointLight objek memancarkan cahaya secara spheris dari satu titik di setiap arah, mirip dengan matahari kecil.Perilaku penerangan ini membuatnya berguna untuk objek yang menghasilkan cahaya omnidirectional, seperti bola lampu terbuka, obor, dan cahaya lilin.Untuk mengilustrasikan, tinjau dua gambar berikut tentang bagaimana adegan berubah dengan dan tanpa titik cahaya.Pemandangan tanpa titik cahaya menghasilkan pencahayaan lembut yang hanya menerangi roti itu sendiri, tetapi pemandangan dengan titik cahaya menghasilkan pencahayaan yang lebih kuat yang menerangi roti, dinding terdekat, dan rincian halus patung.


Sinar titik dapat lebih intensif dalam hal kinerja pada perangkat kelas rendah daripada sumber cahaya lokal lainnya karena sinar titik proyek di setiap arah.Untuk meningkatkan pengalaman Anda, pertimbangkan berapa banyak lampu titik yang diperlukan tanpa mengorbankan perilaku pencahayaan ideal Anda.Sebagai contoh, tempat sampel hanya menempatkan satu titik cahaya di tengah-tengah lilin karena setiap nyala lilin cukup kecil sehingga titik cahaya individu tidak meningkatkan visual di area permainan dengan signifikan.
Untuk membuat ulang pencahayaan lokal lilin di sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Lengkap file tempat:
Masukkan titik cahaya ke dalam salah satu kumpulan lilin.
- Di jendela Explorer , perluas model Kandil_Group_A .
- Lewati bagian Isi Cahaya , lalu klik ikon ⊕. Menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, masukkan PointLight .
Pilih titik cahaya baru, lalu di jendela Properti ,
- Atur Kecerahan menjadi 0.7 untuk mengurangi intensitas cahaya agar lebih kompatibel dengan cahaya lilin.
- Tetapkan Warna ke 255, 202, 156 untuk menyamarkan cahaya ke warna peach dan menyalin kehangatan sumber lilin.
- Aktifkan Bayangan untuk mengizinkan cahaya lilin menghasilkan bayangan.
Ulangi proses ini untuk Kandil_Group_B .
(Opsi) Menggunakan teknik yang sama dari langkah sebelumnya, tambahkan titik cahaya dengan konfigurasi Anda sendiri untuk menerangi api yang terbakar di perapian.
Nyalakan lampu meja
Objek kedua di adegan yang perlu menerangi ruang adalah lampu meja di dekat sudut belakang kabin.Saat Anda memutuskan objek lampu lokal mana yang ingin Anda gunakan, penting untuk meninjau bagaimana jenis dan bentuk sumber cahaya memengaruhi bagaimana cahaya bersinar di dunia nyata.Sebagai contoh, karena lampu meja sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Mulai termasuk lampu putih dengan bola lampu putih di bawah jaket hijau gelap melengkung, lampu harus menghasilkan dua jenis cahaya yang berbeda:
- Cahaya putih terang yang hanya terang di arah meja.
- Cah hijau halus yang bocor melalui penutup hijau gelap di semua arah lain selain cah putih terang.
Untuk memecahkan kebutuhan pencahayaan pertama, sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Lengkap memperkenalkan SpotLight ke lampu meja untuk bersinar ke luar dari tempat di mana ia terbuka dari penutup lampu.SpotLight objek memancarkan cahaya dalam satu arah dalam bentuk kerucut dengan dasar bulat, dan mereka memiliki properti Face yang menentukan wajah/sumbuh cahaya yang dipancarkan.Ini membuat perilaku pencahayaan mereka berguna untuk objek yang menghasilkan cahaya arah, seperti lampu jalan, lampu kilat, dan lampu depan.
Untuk memecahkan kebutuhan pencahayaan kedua, sampel menggunakan PointLight yang menghasilkan cahaya hijau lembut yang menerangi seluruh sudut kabin tanpa menjadi terlihat signifikan dalam cahaya putih terang.Untuk mengilustrasikan, tinjau dua gambar berikut tentang bagaimana adegan berubah dengan dan tanpa lampu titik tambahan.Kedua adegan termasuk cahaya putih terang yang dapat dibandingkan, tetapi adegan dengan titik cahaya menciptakan perilaku pencahayaan realistis yang memantul dari patung dan rak buku terdekat untuk membuat sudut kabin terlihat dan menjadi titik perhatian.


Untuk membuat ulang pencahayaan lokal lampu di sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Selesai file tempat:
Masukkan sorotan ke dalam salah satu kumpulan lilin.
- Di jendela Explorer , perluas model Bankers_Lamp dan kemudian mesh Lamp_Hood .
- Pasang mouse di atas Bola lampu mesh, lalu klik ikon ⊕. Menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, masukkan SpotLight .
Pilih sorotan baru, lalu di jendela Properti ,
- Atur Wajah ke Bawah untuk menyinari sorotan ke arah meja.
- Tetapkan Sudut ke 140 untuk proyekkan cahaya dalam bentuk hemisfer daripada bentuk kerucut.
- Tetapkan Kecerahan untuk 4 untuk meningkatkan intensitas cahaya.
- Tetapkan Warna ke 255, 238, 202 untuk menyamarkan cahaya ke warna kemerahan muda dan menyalin kehangatan sumber lampu yang halus.
- Tetapkan Jarak ke 12 untuk mengurangi ukuran area yang dipancarkan sorotan sehingga menyentuh lantai.
- Aktifkan Bayangan untuk membiarkan lampu menghasilkan bayangan dan efek dramatis.
Sisipkan titik cahaya yang meniru pencahayaan hijau tidak langsung dari penutup lampu.
- Di jendela Explorer , gulir ke atas bagian Isi Cahaya , lalu klik ikon ⊕. Menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, masukkan PointLight .
Pilih titik cahaya baru, lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Jangkauan ke 12 untuk meningkatkan ukuran area yang diterangi cahaya titik sehingga dapat menerangi dinding di belakang meja.
- Tetapkan Warna ke 142, 157, 125 untuk mengecat cahaya ke nuansa hijau lumut muda secara tidak langsung mengurangi kecerahannya.
Terangi layar radio
Objek terakhir di adegan yang perlu menerangi ruang adalah radio klasik di tengah-tengah patung di atas meja.Mirip dengan bagian sebelumnya, ketika memutuskan objek lampu lokal mana yang ingin Anda gunakan, penting untuk memeriksa bagaimana jenis dan bentuk sumber cahaya tidak memancarkan cahaya di dunia nyata.Sebagai contoh, tidak satu pun dari objek lampu lokal sebelumnya bekerja untuk radio ini karena layarnya tidak akan memancarkan cahaya ke segala arah seperti objek PointLight , atau dari satu titik dalam satu arah seperti SpotLight.


Sebagai gantinya, untuk memecahkan pencahayaan ini, sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Lengkap memperkenalkan objek SurfaceLight ke radio untuk bersinar keluar dari seluruh permukaan layarnya. SurfaceLight objek memancarkan cahaya dari Attachment atau wajah dari BasePart , dan mereka memiliki properti Face yang menentukan wajah/sumbuh cahaya mana yang dipancarkan.Ini membuat perilaku pencahayaan mereka berguna untuk objek yang menghasilkan cahaya arah dari permukaan datar dekat, seperti TV atau layar komputer, billboard, dan panel fluorescent.
Penting untuk dicatat bahwa meskipun lampu permukaan dan sorotan menggunakan properti Face untuk menentukan permukaan kubus mana yang akan memancarkan cahaya, lampu permukaan berbeda dari sorotan karena emisi cahaya mereka berubah sesuai dengan ukuran permukaan objek orang tua mereka.Untuk menunjukkan, tinjau gambar berikut untuk melihat bagaimana cahaya permukaan mengubah cara menyinarkan cahaya relatif terhadap ukuran bagian blok orang tuanya.


Untuk membuat ulang cahaya permukaan radio di sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Selesai file tempat:
Masukkan cahaya permukaan ke layar radio.
- Di jendela Explorer , perluas model Radio_Noise dan anaknya Radio .
- Pasang mouse di atas Radio_Backglow mesh, lalu klik ikon ⊕. Menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, masukkan SurfaceLight .
Pilih cahaya permukaan baru, lalu di jendela Properti ,
- Atur Wajah ke Kiri untuk memancarkan cahaya jauh dari permukaan jam
- Tetapkan Kecerahan untuk 2 sedikit meningkatkan intensitas cahaya.
- Tetapkan Warna ke 146, 255, 251 untuk mengecat cahaya ke nuansa biru muda.
- Tetapkan Jarak ke 4 untuk mengurangi ukuran area yang diterangi cahaya permukaan sehingga hanya menyentuh meja.
Sumber cahaya seimbang
Menerangi lingkungan adalah keseimbangan antara sumber cahaya Anda dan persepsi kamera tentang pencahayaannya.Bahkan jika sumber cahaya Anda memiliki pengaturan yang tepat untuk bagaimana mereka akan menerangi ruang di dunia nyata, Anda mungkin harus menyesuaikan dan menyeimbangkan kembali bagaimana kamera memandang pencahayaan untuk mencapai perilaku pencahayaan ideal Anda.
Sebagai contoh, adegan dalam keadaan saat ini memiliki kilauan hangat secara sengaja di seluruh kabin, tetapi warna dan bayangannya tampak kusam dan tidak berwarna.Untuk memecahkan masalah ini, sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Lengkap menyesuaikan pencahayaan globalnya untuk meningkatkan kayaannya di kamera pemain tanpa kehilangan rincian atau kontras antara warna terang dan gelap di seluruh ruang 3D.
Sesuaikan paparan cahaya
Mirip dengan menyesuaikan berapa lama lensa kamera kehidupan nyata tetap terbuka untuk gambar, properti Lighting layanan ExposureCompensation memungkinkan Anda untuk menyesuaikan berapa banyak cahaya yang mencapai kamera.Menggunakan properti ini unik dari menyesuaikan properti Brightness karena ExposureCompensation menerapkan bias untuk meningkatkan efek bagian-bagian terang dari lingkungan.
Sebagai contoh, periksa gambar berikut untuk melihat bagaimana perubahan pencahayaan tergantung pada apakah Anda menerangi kabin dengan meningkatkan properti pencahayaan global Anda Brightness atau ExposureCompensation .Kabin dengan properti Brightness yang lebih tinggi meningkatkan semua kecerahan ruang, termasuk kecerahan di dalam bayangan, yang menyebabkan kabut tak sengaja di kabin.Sebaliknya, kabin dengan properti ExposureCompensation yang lebih tinggi tidak meningkatkan kecerahan cahaya dan bayangan secara sama, memungkinkan ruang untuk tampak lebih terang tanpa sepenuhnya mencuci warna gelap.



Untuk membuat ulang tingkat eksposur di sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Selesai file tempat:
Di jendela Explorer , pilih Penerangan .
Di jendela Properti , atur Kompensasi Eksposur ke 0.5 menerapkan eksposur tambahan ke adegan.
Sesuaikan kontras warna
Mirip dengan menerapkan filter ke kamera, Anda dapat menambahkan objek post-processing ColorCorrectionEffect ke layanan Lighting untuk menyesuaikan bagaimana kamera mendeteksi warna.Ini berguna ketika Anda ingin membuat penyesuaian warna yang mempengaruhi seluruh lingkungan bukan hanya satu objek atau area permainan.
Sampel Pencahayaan di Dalam - Lengkap menggunakan ColorCorrectionEffect untuk meningkatkan vitalitas dan kontras antara semua warna gelap dan terang.Ini berguna untuk membuat ruang yang hangat dan terisi yang mengundang pemain.
Untuk membuat ulang bagaimana kamera mendeteksi warna di sampel Pencahayaan Dalam Ruangan - Lengkap file tempat:
Di jendela Explorer , gulir di atas layanan Penerangan , lalu klik ikon ⊕. Menu konteks ditampilkan.
Dari menu konteks, masukkan Efek Koreksi Warna .
Pilih efek post-proses baru, lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Kontras ke 0.05 untuk meningkatkan kontras antara warna gelap dan terang.
- Tetapkan Saturasi ke 0.1 untuk membuat semua warna lebih hidup.