Memulai
Tutorial menengah

Tingkatkan lingkungan dalam ruangan dengan pencahayaan yang realistis

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Realistic lighting adalah LightingStyle yang paling canggih dan kuat yang dapat Anda gunakan untuk merender lingkungan 3D dalam permainan Anda. Ini menawarkan emisi cahaya yang sempurna, bayangan yang detail, dan sorotan spekular yang meniru pencahayaan dunia nyata untuk ruang dalam dan luar ruangan.

Dengan menggunakan file Lighting Indoors - Start .rbxl sebagai tempat awal dan Lighting Indoors - Complete sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan kepada Anda cara memanfaatkan pencahayaan yang realistis dengan konfigurasi sumber cahaya global dan lokal yang strategis untuk menghasilkan perilaku pencahayaan dalam ruangan yang realistis dan imersif yang mengarahkan pemain menuju keluar dari kabin, termasuk panduan tentang:

  • Memastikan permukaan yang mengkilap memiliki refleksi yang akurat yang diperbarui secara berkala saat lingkungan berubah secara dinamis.
  • Memindahkan matahari dan bumi ke posisi baru untuk mengarahkan sinar matahari dari jendela ke permukaan tertentu.
  • Menyesuaikan warna dan kepadatan suasana.
  • Memilih sumber cahaya untuk menyelesaikan masalah lingkungan yang unik dengan mempertimbangkan kinerja dan optimisasi.
  • Menyeimbangkan sumber cahaya Anda dengan bagaimana kamera mempersepsikan perilaku pencahayaannya.

Jika pada suatu titik Anda terjebak dalam proses, Anda dapat menggunakan Lighting Indoors - Complete sebagai referensi untuk membandingkan kemajuan Anda.

Lingkungan dalam ruangan awal yang dapat Anda gunakan untuk menyelesaikan tutorial ini.
Lighting Indoors - Start
Lingkungan dalam ruangan lengkap dengan pencahayaan global dan lokal yang akan Anda buat pada akhir tutorial ini.
Lighting Indoors - Complete

Konfigurasi pencahayaan global

Pencahayaan global adalah luminesensi dari matahari atau bulan dalam permainan. Meskipun tutorial ini berfokus pada peningkatan pencahayaan di dalam kabin yang tertutup dari sinar matahari, penting untuk mengonfigurasi pencahayaan global karena ini mempengaruhi partikel udara dalam atmosfer umum permainan, terlepas dari apakah mereka berada di dalam atau di luar ruangan.

Dengan menyesuaikan beberapa properti default kunci dalam layanan Lighting dan objek anaknya Atmosphere, Anda dapat secara dramatis mengubah bagaimana baik atmosfer maupun sinar matahari yang masuk melalui jendela terlihat oleh pemain, serta bagaimana pencahayaan ini berinteraksi dengan objek lain yang Anda tempatkan dalam permainan.

Aktifkan pencahayaan realistis

Properti LightingStyle menentukan perilaku pencahayaan global dan lokal dalam permainan Anda. Studio memulai setiap permainan dengan pencahayaan Soft yang memberikan tampilan yang lebih datar dengan cahaya dan bayangan yang lebih lembut. Namun, untuk meningkatkan lingkungan dan memungkinkan sumber cahaya lokal Anda juga menghasilkan bayangan, pencahayaan, dan sorotan spekular yang tepat, Anda harus mengaktifkan pencahayaan Realistic.

Konfigurasi pencahayaan ini memungkinkan pencahayaan global dan lokal Anda bekerja sama dan memberikan visual yang lebih realistis dan imersif. Untuk mendemonstrasikan, tinjau bagaimana perilaku pencahayaan untuk radio berubah ketika Lighting Indoors - Complete menggunakan gaya pencahayaan yang berbeda. Pencahayaan lokal dari cahaya lilin dan radio dengan gaya pencahayaan Soft tidak menghasilkan bayangan seperti pencahayaan global dari matahari, dan detail dari bahan kulit dan kayu radio menghilang.

Tampilan dekat radio yang diterangi dengan gaya pencahayaan Soft.
Soft gaya pencahayaan
Tampilan dekat radio yang diterangi dengan gaya pencahayaan Realistic.
Realistic gaya pencahayaan

Penting untuk dicatat bahwa karena metode di mana sistem pencahayaan Realistic mendeteksi ruang dalam untuk menghitung dan merender bayangan yang berlaku, sebaiknya kelilingi ruang dalam dengan objek Part dengan ketebalan setidaknya 1 stud untuk mencegah cahaya luar yang tidak diinginkan bocor ke dalam kabin. Misalnya, untuk mencegah pencahayaan dalam dan luar bercampur, contoh Lighting Indoors - Start menggunakan bagian dengan ketebalan minimum 2.5 stud untuk mengelilingi semua objek dinding dan langit-langit MeshPart tanpa menghalangi jendela sehingga sinar matahari masih bisa masuk ke dalam ruangan.

Tampilan atas kabin yang tidak mengelilingi dinding dan langit-langit mesh dengan bagian. Cahaya luar merembes ke dalam kabin.
Kabin yang tidak mengelilingi dinding dan langit-langit mesh dengan bagian
Tampilan atas kabin yang mengelilingi dinding dan langit-langit mesh dengan bagian. Cahaya dalam tidak terpengaruh oleh pencahayaan luar.
Kabin yang mengelilingi dinding dan langit-langit mesh dengan bagian

Untuk mengaktifkan pencahayaan Realistic:

  1. Di jendela Explorer, pilih Lighting.

  2. Di jendela Properties, klik dropdown LightingStyle, lalu pilih Realistic.

    Tampilan penuh kabin awal dengan pencahayaan realistis.

Tingkatkan refleksi logam

Salah satu keuntungan utama menggunakan pencahayaan realistis adalah kemampuannya untuk menghasilkan sorotan spekular pada permukaan logam yang mengkilap. Ini meningkatkan realisme lingkungan dalam ruangan karena meniru perilaku pencahayaan dunia nyata, dan memberikan rasa kedalaman pada objek di ruang 3D.

Secara default, semua bahan menggunakan rendering berbasis fisika (PBR) tekstur yang memungkinkan Anda menampilkan permukaan realistis dalam berbagai skenario pencahayaan dengan menggunakan beberapa peta tekstur pada satu objek. Ini berarti bahwa ketika Anda menggunakan bahan bawaan Studio:

  • Metalness dan roughness dari permukaan tertentu sudah didefinisikan untuk Anda tanpa langkah tambahan.
  • Objek dengan bahan bawaan Studio secara alami bereaksi lebih akurat terhadap pencahayaan di lingkungan Anda dengan refleksi yang realistis.

Anda dapat meningkatkan efek ini dengan gaya pencahayaan realistis dengan meningkatkan properti Lighting.EnvironmentDiffuseScale dan Lighting.EnvironmentSpecularScale dari pencahayaan global, terutama ketika Anda mengatur setiap properti ke 1. Langkah ini sangat penting dalam tutorial ini karena memastikan bahwa semua tekstur PBR dalam permainan, termasuk yang berasal dari objek MaterialVariants atau SurfaceAppearance, terlihat terbaik dan mencerminkan lingkungan mereka dengan akurat.

Untuk mendemonstrasikan konsep ini, periksa dasar logam dari lilin dengan nilai properti Lighting.EnvironmentDiffuseScale dan Lighting.EnvironmentSpecularScale yang berbeda. Ketika Anda meningkatkan nilai-nilai ini, logam menjadi lebih akurat mencerminkan pencahayaan dari sumber cahaya global dan lokal, yang memungkinkan bahan tersebut menjadi lebih nyata bagi pemain saat mereka menjelajahi lingkungan.

Untuk mereproduksi refleksi logam dalam file tempat contoh Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih Lighting.
  2. Di jendela Properties, pastikan bahwa EnvironmentalDiffuseScale dan EnvironmentSpecularScale diatur ke 1. Jika ya, logam dalam permainan akan mencerminkan dengan akurat.

Ubah waktu dalam sehari

Selain menyesuaikan suasana umum ruang 3D, pencahayaan global adalah alat yang kuat dalam menciptakan titik-titik menarik dalam lingkungan yang ingin Anda jelajahi oleh pemain. Ketika Anda menggabungkan teknik ini dengan sumber cahaya lokal, Anda dapat secara tidak langsung mengarahkan pemain ke setiap bagian area permainan dan mencegah mereka melewatkan hal-hal penting.

Untuk mendemonstrasikan proses ini, contoh Lighting Indoors - Complete secara strategis memindahkan matahari sehingga cahayanya bersinar ke dalam kabin pada sudut, menyoroti satu-satunya pintu kabin. Saat pemain memindai ruangan, setiap sumber cahaya secara tidak langsung menarik perhatian pemain dan menarik mereka searah jarum jam: pertama menuju sumber cahaya lokal dari perapian, kedua menuju sumber cahaya global dan lokal di dekat jendela, lalu akhirnya menuju sumber cahaya global yang bersinar di pintu keluar.

Tampilan penuh ruang dalam kabin dengan semua sumber cahaya terlihat.

Untuk mereproduksi waktu dalam sehari dalam file tempat contoh Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih Lighting.

  2. Di jendela Properties,

    1. Atur ClockTime ke 15.6. Matahari bergerak ke posisi yang kira-kira akan ada pada pukul 3:45 sore.
    2. OPTIONAL
      Atur GeographicLatitude ke 323.
    Tampilan penuh kabin dengan matahari di posisi barunya.

Perkuat sinar matahari

Sekarang setelah matahari berada di posisi ideal di langit untuk memancarkan cahayanya melalui jendela dan menciptakan titik menarik, Anda dapat menggunakan objek anak SunRays dari layanan Lighting untuk melebih-lebihkan iluminasi matahari dengan memperkuat sinar matahari individualnya. Berbeda dengan efek atmosfer statis lainnya, sinar matahari secara dinamis mengubah bentuk saat objek berada di antara kamera pemain dan matahari, menciptakan visual cahaya dan bayangan yang realistis.

Untuk mendemonstrasikan, tinjau bagaimana bentuk sinar matahari berubah ketika Anda meningkatkan intensitas dan penyebarannya. Sementara sinar matahari menggunakan konfigurasi default mendekati jendela dengan halus, sinar matahari menggunakan konfigurasi kustom bersinar ke dalam kabin. Selain meningkatkan visual Anda, efek ini juga meningkatkan efek kepadatan partikel udara di kemudian hari dalam tutorial karena sinar matahari menyoroti partikel udara yang padat dari hampir setiap sudut saat pemain menjelajahi ruang.

Tampilan depan jendela dengan sinar matahari yang hampir tidak terlihat.
Sinar matahari default
Tampilan depan jendela dengan sinar matahari sepenuhnya terlihat dan bersinar ke dalam kabin.
Sinar matahari kustom

Untuk mereproduksi sinar matahari dalam atmosfer dalam file tempat contoh Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih objek anak SunRays dari layanan Lighting.
  2. Di jendela Properties,
    1. Atur Intensity ke 0.023 untuk meningkatkan opasitas halo matahari.
    2. Atur Spread ke 0.266 untuk memperlebar penyebaran sinar matahari di langit.

Sesuaikan warna cahaya ambient

Menyesuaikan warna cahaya ambient, atau cahaya umum yang tidak langsung di ruang 3D, adalah metode umum untuk mengatur suasana lingkungan dan menentukan apakah pencahayaannya hangat atau dingin. Ada dua properti Lighting yang mengontrol warna pencahayaan ambient:

  • Lighting.OutdoorAmbient mengontrol pencahayaan ambient di mana langit terlihat.
  • Lighting.Ambient mengontrol pencahayaan ambient di dalam ruang di mana apapun menghalangi langit, seperti lingkungan dalam ruangan.

Secara default, kedua properti diatur untuk menghasilkan nuansa abu-abu dingin, tetapi ini tidak cocok dengan sumber cahaya di dalam kabin. Untuk menyelesaikan masalah ini, contoh Lighting Indoors - Complete menyesuaikan Lighting.Ambient untuk menghasilkan nuansa oranye hangat yang cocok dengan kehangatan api di perapian dan lilin, serta cahaya matahari terbenam. Meskipun perubahan ini halus, Anda dapat melihat perbedaan yang signifikan di area yang diterangi tidak langsung, seperti bayangan di lantai.

Tampilan sudut atas bayangan di lantai yang memiliki nuansa ambient dingin.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
Tampilan sudut atas bayangan di lantai yang memiliki nuansa ambient hangat.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Untuk mereproduksi warna pencahayaan ambient dalam file tempat contoh Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih Lighting.

  2. Di jendela Properties, atur Ambient ke 83, 70, 57. Pencahayaan ambient berubah menjadi nuansa oranye yang lebih hangat dan gelap.

    Tampilan penuh kabin dengan pencahayaan ambient hangat yang baru.

Pilih skybox yang saling melengkapi

Layanan Lighting memiliki objek anak Sky dengan enam properti individual yang bersama-sama menciptakan skybox yang membentuk langit permainan. Skybox dapat memiliki dampak besar pada tampilan dan nuansa apa yang ada di lingkungan Anda, jadi penting untuk mempertimbangkan dengan hati-hati bagaimana Anda dapat memilih skybox yang meningkatkan kualitas visual permainan Anda, terutama karena ini mempengaruhi suasana keseluruhan yang meresap ke dalam ruang dalam.

Karena contoh Lighting Indoors - Complete memerlukan suasana hangat, ia menggunakan skybox yang sebagian besar memprioritaskan nuansa hangat di dekat garis langit, seperti kuning cerah, oranye cerah, dan beberapa hijau muda. Untuk informasi tentang cara membuat dan menyesuaikan skybox, lihat Skyboxes.

Tekstur 2D yang mewakili wajah kubik belakang dari skybox.
SkyboxBk
Tekstur 2D yang mewakili bagian bawah kubik belakang dari skybox.
SkyboxDn
Tekstur 2D yang mewakili wajah kubik depan dari skybox.
SkyboxFt
Tekstur 2D yang mewakili wajah kubik kiri dari skybox.
SkyboxLf
Tekstur 2D yang mewakili wajah kubik kanan dari skybox.
SkyboxRt
Tekstur 2D yang mewakili wajah kubik atas dari skybox.
SkyboxUp

Untuk mereproduksi skybox dalam file tempat contoh Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih objek anak Sky dari layanan Lighting.

  2. Di jendela Properties,

    1. Atur SkyboxBk ke rbxassetid://162001887.
    2. Atur SkyboxDn ke rbxassetid://161998893.
    3. Atur SkyboxFt ke rbxassetid://162001897.
    4. Atur SkyboxLf ke rbxassetid://162001904.
    5. Atur SkyboxRt ke rbxassetid://162001919.
    6. Atur SkyboxUp ke rbxassetid://162001926.
    Tampilan penuh kabin dengan skybox baru.

Tingkatkan kepadatan partikel udara

Layanan Lighting memiliki objek anak Atmosphere dengan properti yang memungkinkan Anda mensimulasikan lingkungan yang realistis dengan menyebarkan sinar matahari dengan cara yang unik. Meskipun beberapa dari properti ini lebih terlihat di lingkungan luar ruangan, seperti yang mempengaruhi siluet dan pencampuran objek jauh di dekat garis langit, yang lainnya mempengaruhi kepadatan dan warna partikel udara yang ada di seluruh ruang 3D, terlepas dari apakah mereka berada di dalam atau di luar ruangan.

Misalnya, properti Atmosphere.Density mengontrol berapa banyak partikel yang ada di udara permainan Anda. Ketika Anda meningkatkan properti ini, jumlah tambahan partikel menciptakan rasa ketebalan dan berat di ruang 3D yang dapat dirasakan oleh pemain yang menjelajahi dunia Anda. Ini berguna untuk menambahkan tekstur dan pencahayaan tidak langsung ke lingkungan tanpa objek pencahayaan lokal yang jelas.

Untuk menggambarkan teknik ini, tinjau dua gambar berikut dari kabin Lighting Indoors - Complete dengan kepadatan partikel udara yang berbeda. Ketika Atmosphere.Density diatur ke 0, kabin terasa dingin dan gelap meskipun memiliki sumber cahaya lokal, tetapi ketika Atmosphere.Density diatur ke 0.5, kabin terasa hangat dan berkabut. Efek ini sangat berdampak karena objek Atmosphere menambahkan nuansa oranye hangat pada partikel udara berdasarkan warna skybox-nya.

Untuk mereproduksi kepadatan partikel udara atmosfer dalam file tempat contoh Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih objek anak Atmosphere dari layanan Lighting.

  2. Di jendela Properties, atur Density ke 0.5. Udara menjadi berkabut.

    Tampilan penuh kabin dengan partikel udara yang padat.

Konfigurasi pencahayaan lokal

Pencahayaan lokal adalah luminesensi dari sumber cahaya lokal dalam permainan Anda, seperti objek PointLight, SpotLight, dan SurfaceLight. Setelah Anda mengonfigurasi pencahayaan global Anda untuk memenuhi kebutuhan pencahayaan dan suasana umum permainan, penting untuk memanfaatkan sumber cahaya lokal ini untuk memenuhi kebutuhan pencahayaan spesifik dari apa pun di scene yang ingin Anda terangi dalam ruang 3D.

Bagian berikut menunjukkan cara membuat setiap jenis sumber cahaya lokal dan menyesuaikan beberapa properti defaultnya untuk secara signifikan mengubah bagaimana pencahayaan lokal melengkapi pencahayaan global Anda dan berinteraksi dengan lingkungan secara keseluruhan.

Terangi lilin

Objek pertama di scene yang perlu menerangi ruang adalah kelompok lilin di atas meja rias dekat jendela. Konfigurasi default mereka dalam contoh Lighting Indoors - Start mencakup objek ParticleEmitter berikut untuk menambahkan gerakan lembut pada nyala api mereka:

  • CandleFire - Menghasilkan partikel cahaya yang meruncing untuk meniru nyala lilin.
  • CandleSmoke - Menghasilkan partikel gelap yang meruncing untuk meniru asap lilin.
  • CandleFillLight - Menghasilkan partikel melingkar untuk meniru cahaya lembut lilin.

Meskipun ini adalah awal yang baik, lilin masih tidak menghasilkan perilaku pencahayaan realistis yang sepenuhnya menerangi area terdekat atau memantulkan objek di sekitarnya. Untuk menyelesaikan kebutuhan pencahayaan ini, contoh Lighting Indoors - Complete memperkenalkan objek PointLight di tengah kelompok lilin.

Objek PointLight memancarkan cahaya secara sferis dari satu titik ke segala arah, mirip dengan matahari kecil. Perilaku pencahayaan ini membuatnya berguna untuk objek yang menghasilkan cahaya omnidirectional, seperti bola lampu yang tidak tertutup, obor, dan cahaya lilin. Untuk menggambarkan, tinjau dua gambar berikut tentang bagaimana scene berubah dengan dan tanpa cahaya titik. Scene tanpa cahaya titik menghasilkan pencahayaan lembut yang hanya menerangi lilin itu sendiri, tetapi scene dengan cahaya titik menghasilkan pencahayaan yang lebih kuat yang menerangi lilin, dinding terdekat, dan detail halus patung.

Tampilan samping radio kabin, patung, dan satu kelompok lilin tanpa cahaya titik.
Tanpa cahaya titik
Tampilan samping radio kabin, patung, dan satu kelompok lilin dengan cahaya titik.
Dengan cahaya titik

Cahaya titik dapat lebih intensif pada kinerja di perangkat low-end dibandingkan sumber cahaya lokal lainnya karena cahaya titik memproyeksikan ke segala arah. Untuk mengoptimalkan permainan Anda, pertimbangkan berapa banyak cahaya titik yang diperlukan tanpa mengorbankan perilaku pencahayaan ideal Anda. Misalnya, contoh hanya menempatkan satu cahaya titik di tengah lilin karena setiap nyala lilin cukup kecil sehingga cahaya titik individu tidak secara signifikan meningkatkan visual di area permainan.

Untuk mereproduksi pencahayaan lokal lilin dalam file tempat contoh Lighting Indoors - Complete:

  1. Masukkan cahaya titik ke dalam salah satu kelompok lilin.

    1. Di jendela Explorer, perluas model Candle_Group_A.
    2. Arahkan mouse ke bagian FillLight, lalu klik ikon ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.
    3. Dari menu kontekstual, masukkan PointLight.
  2. Pilih cahaya titik baru, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Brightness ke 0.7 untuk mengurangi intensitas cahaya agar lebih kompatibel untuk cahaya lilin.
    2. Atur Color ke 255, 202, 156 untuk memberi warna cahaya menjadi nuansa persik dan meniru kehangatan sumber lilin.
    3. Aktifkan Shadows untuk memungkinkan cahaya lilin menghasilkan bayangan.
  3. Ulangi proses ini untuk Candle_Group_B.

  4. OPTIONAL
    Menggunakan teknik yang sama dari langkah sebelumnya, tambahkan cahaya titik dengan konfigurasi Anda sendiri untuk menerangi api yang menyala di perapian.

Nyalakan lampu meja

Objek kedua di scene yang perlu menerangi ruang adalah lampu meja di sudut belakang kabin. Ketika Anda memutuskan objek cahaya lokal mana yang ingin Anda gunakan, penting untuk meninjau bagaimana jenis dan bentuk sumber cahaya mempengaruhi bagaimana ia memancarkan cahaya di dunia nyata. Misalnya, karena lampu meja dalam contoh Lighting Indoors - Start mencakup bola lampu putih di bawah tudung hijau gelap yang melengkung, lampu tersebut harus memproduksi dua jenis cahaya yang berbeda:

  • Cahaya putih terang yang hanya menerangi ke arah meja.
  • Cahaya hijau lembut yang merembes melalui tudung hijau gelap ke segala arah selain cahaya putih terang.

Untuk menyelesaikan kebutuhan pencahayaan pertama, contoh Lighting Indoors - Complete memperkenalkan SpotLight ke dalam lampu meja untuk bersinar ke luar dari tempat yang tidak tertutup dari tudung lampu. Objek SpotLight memancarkan cahaya dalam satu arah dalam bentuk kerucut dengan dasar sferis, dan mereka menyertakan properti Face yang menentukan dari mana cahaya dipancarkan. Ini membuat perilaku pencahayaannya berguna untuk objek yang menghasilkan cahaya arah, seperti lampu jalan, senter, dan lampu depan.

Untuk menyelesaikan kebutuhan pencahayaan kedua, contoh menggunakan PointLight yang menghasilkan cahaya hijau lembut yang menerangi seluruh sudut kabin tanpa terlalu terlihat dalam cahaya putih terang. Untuk menggambarkan, tinjau dua gambar berikut tentang bagaimana scene berubah dengan dan tanpa cahaya titik tambahan. Kedua scene mencakup cahaya putih terang yang sebanding, tetapi scene dengan cahaya titik menciptakan perilaku pencahayaan realistis yang memantulkan cahaya dari patung dan rak buku terdekat untuk membuat sudut kabin terlihat dan menjadi titik menarik.

Tampilan dekat lampu meja tanpa cahaya titik untuk menerangi ruang di belakang lampu.
Tanpa cahaya titik
Tampilan dekat lampu meja dengan cahaya titik untuk menerangi ruang di belakang lampu.
Dengan cahaya titik

Untuk mereproduksi pencahayaan lokal lampu dalam file tempat contoh Lighting Indoors - Complete:

  1. Masukkan spotlight ke dalam salah satu kelompok lilin.

    1. Di jendela Explorer, perluas model Bankers_Lamp, lalu mesh Lamp_Hood.
    2. Arahkan mouse ke mesh Lightbulb, lalu klik ikon ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.
    3. Dari menu kontekstual, masukkan SpotLight.
    Tampilan dekat lampu meja dengan spotlight default.
  2. Pilih spotlight baru, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Face ke Bottom untuk mengarahkan spotlight ke meja.
    2. Atur Angle ke 140 untuk memproyeksikan cahaya dalam bentuk hemisfer daripada bentuk kerucut.
    3. Atur Brightness ke 4 untuk meningkatkan intensitas cahaya.
    4. Atur Color ke 255, 238, 202 untuk memberi warna cahaya menjadi nuansa tan muda dan meniru kehangatan lembut dari sumber lampu.
    5. Atur Range ke 12 untuk mengurangi ukuran area yang diterangi spotlight sehingga menyentuh lantai.
    6. Aktifkan Shadows untuk memungkinkan cahaya lampu menghasilkan bayangan dan efek dramatis.
    Tampilan dekat lampu meja dengan spotlight yang disesuaikan.
  3. Masukkan cahaya titik yang meniru pencahayaan hijau tidak langsung dari tudung lampu.

    1. Di jendela Explorer, arahkan mouse ke bagian FillLight, lalu klik ikon ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.
    2. Dari menu kontekstual, masukkan PointLight.
    Tampilan dekat lampu meja dengan spotlight yang disesuaikan dan cahaya titik default.
  4. Pilih cahaya titik baru, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Range ke 12 untuk meningkatkan ukuran area yang diterangi cahaya titik sehingga dapat menerangi dinding di belakang meja.
    2. Atur Color ke 142, 157, 125 untuk memberi warna cahaya menjadi nuansa hijau lumut muda dan secara tidak langsung mengurangi kecerahannya.
    Tampilan dekat lampu meja dengan spotlight yang disesuaikan dan cahaya titik.

Terangi layar radio

Objek terakhir di scene yang perlu menerangi ruang adalah radio klasik di tengah patung di atas meja rias. Mirip dengan bagian sebelumnya, ketika memutuskan objek cahaya lokal mana yang ingin Anda gunakan, penting untuk meninjau bagaimana jenis dan bentuk sumber cahaya tidak memancarkan cahaya di dunia nyata. Misalnya, tidak ada objek cahaya lokal sebelumnya yang cocok untuk radio ini karena layarnya tidak akan memancarkan cahaya ke segala arah seperti objek PointLight, maupun dari satu titik ke satu arah seperti objek SpotLight.

Tampilan depan radio kabin dan patung. Radio termasuk cahaya titik yang menerangi ke segala arah.
Radio menggunakan cahaya titik
Tampilan depan radio kabin dan patung. Radio termasuk spotlight yang menerangi dari satu titik ke satu arah.
Radio menggunakan spotlight

Sebagai gantinya, untuk menyelesaikan pencahayaan ini, contoh Lighting Indoors - Complete memperkenalkan objek SurfaceLight ke dalam radio untuk bersinar ke luar dari seluruh permukaan layarnya. Objek SurfaceLight memancarkan cahaya dari Attachment atau wajah dari BasePart, dan mereka menyertakan properti Face yang menentukan dari mana cahaya dipancarkan. Ini membuat perilaku pencahayaannya berguna untuk objek yang memproduksi cahaya arah dari permukaan datar, seperti layar TV atau komputer, papan reklame, dan panel fluoresen.

Penting untuk dicatat bahwa meskipun baik lampu permukaan maupun lampu sorot menggunakan properti Face untuk menentukan permukaan kubik mana yang memancarkan cahaya, lampu permukaan berbeda dari lampu sorot karena emisi cahaya mereka berubah sesuai dengan ukuran permukaan objek induknya. Untuk mendemonstrasikan, tinjau gambar berikut untuk melihat bagaimana lampu permukaan mengubah cara ia memancarkan cahaya relatif terhadap ukuran bagian blok induknya.

Tampilan samping rusa dengan bagian blok di depannya. Bagian blok termasuk spotlight yang menerangi hanya dari tengah bagian, dan hanya sebagian menerangi rusa.
Spotlight menerangi rusa dari tengah bagian induknya.
Tampilan samping rusa dengan bagian blok di depannya. Bagian blok termasuk lampu permukaan yang menerangi dari wajah bagian, dan sepenuhnya menerangi rusa dan dinding terdekat.
Lampu permukaan menerangi rusa dari seluruh permukaan bagian induknya.

Untuk mereproduksi lampu permukaan radio dalam file tempat contoh Lighting Indoors - Complete:

  1. Masukkan lampu permukaan ke layar radio.

    1. Di jendela Explorer, perluas model Radio_Noise, lalu model anaknya Radio.
    2. Arahkan mouse ke mesh Radio_Backglow, lalu klik ikon ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.
    3. Dari menu kontekstual, masukkan SurfaceLight.
    Tampilan depan radio kabin dan patung. Radio termasuk lampu permukaan, tetapi tidak tampak menerangi apapun.
  2. Pilih lampu permukaan baru, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Face ke Left untuk memancarkan cahaya menjauh dari permukaan jam.
    2. Atur Brightness ke 2 untuk sedikit meningkatkan intensitas cahaya.
    3. Atur Color ke 146, 255, 251 untuk memberi warna cahaya menjadi nuansa biru teal.
    4. Atur Range ke 4 untuk mengurangi ukuran area yang diterangi lampu permukaan sehingga hanya menyentuh meja.
    Tampilan depan radio kabin dan patung. Radio termasuk lampu permukaan yang lembut menerangi meja dengan cahaya biru teal.

Seimbangkan sumber cahaya

Menerangi lingkungan adalah keseimbangan antara sumber cahaya Anda dan persepsi kamera terhadap pencahayaannya. Bahkan jika sumber cahaya Anda memiliki pengaturan yang sesuai untuk bagaimana mereka menerangi ruang di dunia nyata, Anda mungkin perlu menyesuaikan dan menyeimbangkan bagaimana kamera mempersepsikan pencahayaan tersebut untuk mencapai perilaku pencahayaan ideal Anda.

Misalnya, scene dalam keadaan saat ini memiliki cahaya hangat yang sengaja di seluruh kabin, tetapi warna dan bayangannya tampak kusam dan tidak jenuh. Untuk menyelesaikan masalah ini, contoh Lighting Indoors - Complete menyesuaikan pencahayaan globalnya untuk meningkatkan kekayaan dalam kamera pemain tanpa kehilangan detail atau kontras antara warna terang dan gelap di seluruh ruang 3D.

Sesuaikan eksposur cahaya

Mirip dengan menyesuaikan berapa lama lensa kamera kehidupan nyata terbuka untuk sebuah gambar, properti Lighting layanan ExposureCompensation memungkinkan Anda menyesuaikan seberapa banyak cahaya mencapai kamera. Menggunakan properti ini berbeda dari menyesuaikan properti Brightness karena ExposureCompensation menerapkan bias untuk meningkatkan efek bagian yang lebih terang dari lingkungan.

Misalnya, periksa gambar berikut untuk melihat bagaimana pencahayaan berubah tergantung pada apakah Anda mencerahkan kabin dengan meningkatkan properti Brightness pencahayaan global Anda atau properti ExposureCompensation. Kabin dengan properti Brightness yang lebih tinggi meningkatkan semua kecerahan ruang, termasuk kecerahan dalam bayangan, yang mengarah pada kegelapan yang tidak disengaja di kabin. Sebaliknya, kabin dengan properti ExposureCompensation yang lebih tinggi tidak meningkatkan kecerahan cahaya dan bayangan secara merata, memungkinkan ruang terlihat lebih cerah tanpa sepenuhnya mencuci warna gelapnya.

Tampilan samping sebuah globe. Pencahayaan ditampilkan pada langkah saat ini dalam tutorial.
Kabin seperti adanya
Tampilan samping sebuah globe. Pencahayaan tampak kusam dan pudar.
Kabin dengan kecerahan yang lebih tinggi
Tampilan samping sebuah globe. Pencahayaan lebih kaya dan bayangan lebih terlihat.
Kabin dengan eksposur yang lebih tinggi

Untuk mereproduksi tingkat eksposur dalam file tempat contoh Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, pilih Lighting.

  2. Di jendela Properties, atur ExposureCompensation ke 0.5 untuk menerapkan eksposur tambahan pada scene.

    Tampilan penuh kabin dengan tingkat eksposur yang lebih tinggi.

Sesuaikan kontras warna

Mirip dengan menerapkan filter di atas kamera, Anda dapat menambahkan objek pemrosesan pasca ColorCorrectionEffect ke layanan Lighting untuk menyesuaikan bagaimana kamera mempersepsikan warna. Ini berguna ketika Anda ingin membuat penyesuaian warna yang mempengaruhi seluruh lingkungan daripada hanya satu objek atau area permainan.

Contoh Lighting Indoors - Complete menggunakan ColorCorrectionEffect untuk meningkatkan kecerahan dan kontras antara semua warna gelap dan terang. Ini berguna untuk menciptakan ruang yang hangat dan jenuh yang mengundang bagi pemain.

Untuk mereproduksi bagaimana kamera mempersepsikan warna dalam file tempat contoh Lighting Indoors - Complete:

  1. Di jendela Explorer, arahkan mouse ke layanan Lighting, lalu klik ikon ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.

  2. Dari menu kontekstual, masukkan ColorCorrectionEffect.

  3. Pilih efek pemrosesan pasca baru, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Contrast ke 0.05 untuk meningkatkan kontras antara warna gelap dan terang.
    2. Atur Saturation ke 0.1 untuk membuat semua warna lebih hidup.
    Tampilan penuh kabin dengan lebih banyak kontras warna.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.