Referensi Tag

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Berikut adalah daftar tag umum di MicroProfiler, dikumpulkan berdasarkan kategori. Memahami label tag ini dapat membantu Anda mengidentifikasi kode ber問題 di pengalaman Anda. Tabel mengandung label, deskripsi, dan saran kinerja untuk meningkatkan kinerja dan mengoptimalkan pengalaman Anda.

AI/Navigasi

LabelDeskripsiSaran Kinerja
rasterizeTileMengaktualisasi ubin navigasi yang diperlukan untuk permintaan pemetauan jalan, biasanya diikuti oleh computePath yang memerlukan ubin navigasi itu up-to-date. Ikuti NavigationJob/pre処理 di thread utama.Kurangi jumlah kesalahan pemetaan jalan, karena ini menyebabkan jalan-jalan tersebut perlu direkomputasi. Ini disebabkan oleh bagian yang tidak dapat dib navigasikan yang bergerak.
menghitungJalan

Menghitung jalan, biasanya setelah rasterizeTile .

Kurangi jumlah dan dunia ekstensi panggilan ComputePath. Coba gunakan jalan kembali untuk beberapa agen jika mereka diharapkan untuk memulai/akhir dari lokasi yang setara.
preprocess/mendapatkan Primitives OverlappingMengumpulkan geometri dunia untuk setiap ubin jalan menembus dan menjadwalkan tugas rasterisasi untuk dilakukan oleh thread jalan menembus.Kurangi jumlah bagian.

Animasi

LabelDeskripsiSaran Kinerja
Simulasi/gameSteppedPemrosesan objek khusus permainan seperti Humanoids , Animations dan panggilan heartbeat
Simulasi/gameStepped/StepLegacyHumanoid perubahan status dan movement.Called langkahHumanoid di server sekarang (versi paralel)Nonaktifkan atau reduksi Humanoid pernyataan di NPC, jika Anda memilikinya. Tahap pernyataan paling penting untuk menonaktifkan. Reduksi panggilan ke perubahan status seperti Humanoid.Died atau Humanoid.Running
Simulasi/gameStepped/stepAnimationAnimators akan maju ke depan saat memutar animasi saat ini.Kurangi jumlah Animators atau persentase tersambung animasi untuk mengurangi beban kerja langkah ini. Kurangi jumlah panggilan ke acara animasi seperti AnimationTrack.KeyframeReached atau AnimationTrack.Ended
Simulasi/gameStepped/RunService.SteppedMengeksekusi fungsi yang terhubung dengan acara RunService.Stepped .Kurangi jumlah atau beban kerja fungsi yang terhubung ke acara ini. Pertimbangkan untuk menunda atau mengganti biaya perhitungan mahal. Pertimbangkan untuk menyebarkan perhitungan di beberapa frame.

Audio

LabelDeskripsiSaran Kinerja
SuaraMemproses audio: lokasi, efek, volume, dll
DeveloperTag_SuaraSuara dalam Memori: umumnya suara pendek yang cukup kecil untuk masuk ke memori. Biasanya fx satu tembakan, bukan musik panjang.Gunakan lebih sedikit suara pendek.
DeveloperTag_StreamingSoundsstream/StreamingSounds: ini adalah file musik berbentuk panjang yang dihosting dari disk. Biasanya file musik panjang.Gunakan suara yang lebih pendek.

Jaringan

LabelDeskripsiSaran Kinerja
Menerima Paket JaringanMenerima paket jaringan. Jika banyak objek atau acara yang dikloning, langkah ini memakan waktu lebih lama.Replikasi lebih sedikit objek atau acara.
Replicator/ProcessPacketsMemproses konten jaringan, seperti gerakan, panggilan acara, dan perubahan properti.Kurangi jumlah atau ukuran objek yang diklon, atau lakukan ini dalam langkah-langkah incremental. Dapat meningkat jika ukuran peta meningkat, karena peta yang lebih besar cenderung memiliki lebih banyak aktivitas secara keseluruhan.
Alokasi Bandwith dan Jalankan Pengirim Papan Masa Pemotretan dan Pengirim Papan Masa PemotretanMengirim data tentang aktivitas di pengalaman.Kurangi jumlah objek bergerak dan/atau sentuh. Lihat bagian berikut.
A分配带宽和运行发送器/调度流程工作Mengirim wilayah tertentu ke klien tertentu dalam fitur " Streaming "Kurangi minimum dan target streaming radii.
A分配带宽和运行发送器/调度数据发送器Mengirim perubahan properti, acara lokasi jauh, perubahan status Humanoid, dan perubahan animasi.Kurangi jumlah perubahan yang ditebus ke model data
Pengirim Klaster ReplikatorMengirim data lapangan ke klien.Kurangi jumlah atau ukuran perubahan tanah.
ModelKeselesaian Mega JobServer hanya: komplemen adalah konsep internal. Saat model dikirim sepenuhnya, acara komplemen model dikirim.Tambahkan atau hapus lebih sedikit instansi.
Deserialisasi PaketProses paket jaringan rendah. Berpersiapan untuk Replicator ProcessPackets.Kirim update yang lebih sedikit.

Render

LabelDeskripsiCatatan Kinerja
BersiapInformasi diambil dari thread utama dan menghubungkan berbagai struktur data yang digunakan untuk render. Ini menghubungkan thread simulasi, jadi itu harus sekecil mungkin.Lihat label Siap di bawah ini.
Bersiap/Pass3dAdornMenyajikan berbagai ornamen objek, seperti label teks di atas objek. Langkah ini dapat mencakup raycasting untuk menentukan apakah objek tersebut terlihat.Kurangi jumlah objek yang dapat dilihat, seperti BillboardGuis, Humanoid nama/ label kesehatan, dll
Bersiap/Pass2dMenyiapkan render 2D UI (baik pemain dan UI Roblox).Kurangi jumlah atau kompleksitas elemen UI.
Persiapan/PembaruanPersiapan/updateInvalidPartsMemperbarui bagian yang memiliki beberapa properti yang berubah atau ditambahkan.Kurangi jumlah perubahan properti di dunia. Jika script menyetujui set besar properti objek, pecahkan ke bawah di antara frame.
Bersiap/PerbaruiBersiap/updateInvalidatedFastClustersMempersiapkan geometri, biasanya "FastClusters" digunakan untuk menyajikan Humanoids . Sub-marker spesifikasi jumlah bagian, sudut, dan ukuran sudut.Kurangi penggunaan 'Humanoids' di bawah objek yang bukan Humanoids . Ini seharusnya tidak digunakan untuk mengurangi panggilan penggambaran karena FastClusters mengkonsumsi lebih banyak memori.
Persiapan/UpdatePersiapan/updateDynamicPartsPembaruan posisi untuk Humanoids , kendaraan dan instans bergerak lainnya untuk render.Kurangi jumlah atau kompleksitas gerakan Humanoids atau kendaraan yang terlihat. Menggabungkan bagian dari bahan dan warna yang sama dapat membantu dengan ini.
Bersiap/PerbaruiBersiap/updateInstancedClustersMempersiapkan geometri statis yang menggunakan render instan (bagian dan bagian rendah). Label "Kumpulan" dan "Instans" menunjukkan nomor yang diperbarui.Gunakan lebih sedikit variasi mesh dan material secara keseluruhan. Anda juga dapat menciptakan klaster dengan menggunakan objek yang memiliki tampilan serupa - ukuran, warna, bahan.
MelakukanKetika perintah render aktual dibuat dan diterbitkan.Lihat label Perform di bawah ini.
Lakukan/isiGu vertikalRender UI. Mengisi buff dengan vertu UI untuk hiasan. Label "Gui count" menunjukkan jumlah elemen dalam daftar renderer.Jika biayanya tinggi, reduksi jumlah UI yang diperbarui dengan menonaktifkannya saat tidak digunakan dengan menjamin bahwa itu benar-benar tersembunyi.
Melakukan/Panggung/orderFrustumMenerapkan penyaringan frustum sehingga objek yang tidak terlihat tidak rendah.Jika ada biaya tinggi yang berarti ada banyak elemen. Mungkin gunakan beberapa meshes yang lebih besar di mana satu meshes memiliki lebih banyak rincian daripada banyak potongan kecil.
Lakukan/Panggung/menghitungCahayaMenghitung penerangan di dekat kamera.Manipulasi jumlah sumber cahaya atau pindahkan kamera lebih sedikit untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menghitung ulang cahaya.
Lakukan/Skema/komputasiCahaya/Lakukan/LightGridCPUMeng-upgrade penerangan voxel, yang digunakan dalam mode Voxel dan ShadowMap dan pada tingkat kualitas di bawah 4 dalam mode Future mode.Jika menghitung kapasitas bagian tumpukan terlalu lama, pertimbangkan untuk menggunakan geometri resolusi yang lebih rendah, mengurangi jumlah bagian, atau menambatkan bagian. Jika sub-marker lainnya memakan waktu terlalu lama, pertimbangkan untuk mengurangi jumlah lampu dan menggunakan geometri cast-shadows untuk objek yang bergerak dan mengecewakan kapasitas.
Lakukan/Berlaku/BerlakuLightingPerform/ShadowMapSystemMemperbarui peta bayangan. Tidak dilakukan pada tingkat kualitas di bawah 4 atau ketika Lighting.Technology di set ke Voxel.Jika lampu di set ke Future , turunkan ke ShadowMap atau reduksi jumlah lampu. Anda juga dapat menggunakan Light.Shadows dan 1> Class.BasePart.CastShadows1> untuk menonaktifkan Shadow Casting di instans yang kur
Lakukan/Panggung/Glow, ColorCorrection, MSAA, SSAO, dan SSAOApplyRender post-Processing.Kurangi jumlah efek post-processing. Biasanya ini tidak signifikan.
Lakukan/Panggung/UIPembuatan UI. Di Id_Screen, ada label dengan nomor lot, bahan, dan triksa yang digunakan.Kurangi jumlah elemen UI yang terlihat. Menggunakan CanvasGroups dapat membantu dengan biaya penggunaan memori yang meningkat.
Melakukan/Panggung/UpdateView/updateParticles, updateParticleBindingsPerbarui posisi dan batas partikel.Kurangi jumlah ParticleEmitters, tingkat emisi, waktu hidup, dll. Terbatas gerakan emitter.
Id_OpakBagian dalam adegan dengan nilai transparansi 0.
JelasBagian dalam adegan dengan nilai transparansi lain dari 0.Kurangi penggunaan transparansi parcial (nilai selain 0 dan 1).
Decal IDDecal di adegan.
Lakukan/HadirkanMenungguGPU untuk menyelesaikan render frame sebelumnya; sebenarnya masalah mengeksekusi perintah render ke CPU; berurusan dengan sumber daya grafis rendah.Kurangi kompleksitas adegan pada umumnya. Jika langkah ini memakan waktu lama, Anda mungkin dibatasi oleh GPU.
Lakukan/Hadirkan/tungguSampai SelesaiMenungguGPU untuk menyelesaikan render frame sebelumnya.Jika ini terjadi secara umum banyak maka jumlah hal yang di render terlalu tinggi. FRM membantu dengan menyeimbangkan ini, tetapi jika tetap tinggi, cobalah untuk menggunakan lebih sedikit rincian.

Skrip

LabelDeskripsiSaran Kinerja
Render/PreRender/fireBindToRenderSteppedCallbacksMelakukan fungsi yang terikat untuk mengeksekusi langkah melalui RunService:BindToRenderStep() .Pastikan fungsi dalam script menggunakan RunService:BindToRenderStep() melakukan pekerjaan se sedikit mungkin.
Render/PreRender/RunService.RenderSteppedMengeksekusi fungsi yang terhubung dengan acara RunService.RenderSteppedMirip dengan BindToRenderStep, pastikan fungsi menggunakan acara ini melakukan pekerjaan se sedikit mungkin.
Menunggu HybridScriptJobMenguraikan skrip yang menunggu menggunakan frame. tunggu.Langkah ini memiliki budget waktu pemrosesan untuk mengeksekusi skrip tunggu, jadi jika Anda memiliki terlalu banyak skrip tunggu atau skrip dengan waktu pemrosesan panjang sebelum menghasilkan, langkah ini dapat mengambil beberapa
LuaGCLua garbai sampah koleksi siklus. Label menyediakan perkiraan memori total dan berapa banyak yang dianggap tidak diberikan.Tabel lua kolam renang dan objek lain yang dapat dikumpulkan atau coba reduksi pembuatan tabel sementara atau string
Heartbeat/RunService.HeartbeatMelakukan fungsi yang terhubung dengan Class.RunService.Heartbeat``event.Talk untuk kontak simulasi dan skrip. Deskripsi saat ini cukup umum untuk tidak salahKurangi jumlah atau beban kerja fungsi yang terhubung ke RunService.Heartbeat.

Simulasi

LabelDeskripsiSaran Kinerja
Distribusi Fisika MilikMenentukan apakah server atau klien memiliki otoritas atas beberapa instansi tertentu seperti bagian.Distribusi Fisika Milik.
Simulasi/asetelMemperbarui pohon objek terhubung (serpihan) yang digunakan oleh mesin fisika.Kurangi jumlah join yang dibuat atau dihancurkan.
Simulasi/fisikaSteppedTotal/fisikaSteppedMelakukan simulasi fisika.Kurangi jumlah dan kompleksitas tubuh yang dipersingkat secara fisik.
Simulasi/fisikaSteppedTotal/fisikaStepped/SpacialFilter/filterStepMemperbarui pulau simulasi, menyiapkan bagian sesuai dengan kepemilikan jaringan, simulasi lokal. Pulau adalah kumpulan bagian yang tidak berinteraksi secara independen.Hindari menetapkan kepemilikan jaringan dengan sering. Menggabungkan kelompok bagian yang cukup jauh satu sama lain sehingga mereka dapat di simulasi secara terpisah.
Simulasi/fisikaSteppedTotal/fisikaStepped/worldStep/stepKontakMengaktualisasi kontak di antara objek.Kurangi jumlah tubuh yang bertabrakan sekaligus, atau gunakan kotak tabrakan yang lebih sederhana. Kubus lebih baik daripada meshes yang kompleks.
Simulasi/fisikaSteppedTotal/fisikaStepped/worldStep/stepWorld ATAU stepWorldThrottledMemecahkan persamaian fisika yang terkait dengan koneksi, tenggelam dan Humanoids . Ketika mesin overloaded dan tidak dapat menyimulasikan semuanya secara real time, beberapa langkah mungkin dikurangi (stepWorldThrottled) dan hanya "real time sekumpulan" seperti Humanoids yang simulasi.Bergantung pada di mana waktu berjalan berdasarkan tiga fase berikut: stepContacts: ujung fase deteksi kesalahan geometri. Solver step: Integrasi waktu dan memecahkan kesalahan kesalahan, dan update Broadprice: update posisi assemblies dalam sistem deteksi tabrakan dan menemukan kemungkinan kesalahan fase terbatas.
BeritahuMovingAssembliesMembantu melacak berapa lama primitif telah tertidur.
Simulasi/fisikaSteppedTotal/fisikaStepped/interpolateNetworkedAssembliesMenginterpolasi assemblei yang tidak dikendalikan oleh teman jaringan ini.Tetapkan pemilik jaringan bagian ini untuk menghubungkan ke komputer ini untuk mengurangi ini; meskipun ini biasanya akan menyebabkan lebih banyak pekerjaan fisika dilakukan di tempat lain.
Simulasi/HandleFallenPartsHapus bagian yang jatuh di bawah Workspace/FallenPartsDestroyHeight.Turunkan tinggi penghancuran atau reduksi jumlah bagian yang jatuh ke tinggi penghancuran.
Heartbeat/heartbeatInternal/workspaceOnHeartbeat/updateVisuallySleepingBagian kedua dari NotifyMovingAssemblies.
Heartbeat/RunService.HeartbeatMelakukan fungsi yang terhubung dengan Class.RunService.Heartbeat``event.Talk untuk kontak simulasi dan skrip. Deskripsi saat ini cukup umum untuk tidak salahKurangi jumlah atau beban kerja fungsi yang terhubung ke RunService.Heartbeat.
worldStep/StepContactsBantu simulasi fisik membuat banyak kontak sekaligus.Kurangi jumlah objek yang bertabrakan.
Jadwal PecahanMembantu simulasi fisika menyelesaikan batch gerakan objek.
Mesin PenerjemahMembantu dengan InterpolateNetworkAssemblies.

Antarmuka Pengguna

LabelDeskripsiSaran Kinerja
Render/PreRender/UpdateInputMengaktualisasi dan menembak semua acara masukan pengguna jika pengguna telah melakukan masukan sejak frame terakhir.Ini adalah ketika acara terkait masukan pengguna akan diaktifkan. Penting untuk mencoba dan tidak melakukan terlalu banyak pekerjaan langsung saat Anda mendapatkan masukan. Pertimbangkan untuk melakukan jumlah pekerjaan minimum untuk masukan, dan komputasi yang lebih besar harus dipusatkan ke thread lain yang terjadi nanti.
Render/PreRender/TweenServiceMengaktualisasi objek yang terseret menggunakan TweenService dan panggilan pemrosesan selesai, seperti yang digunakan saat memberikan TweenSize atau TweenPosition .Kurangi jumlah objek yang tersulit menggunakan TweenService dan pastikan panggilan kembali melakukan pekerjaan se sedikit mungkin.
Render/PreRender/UpdateUIMengubah posisi dan ukuran elemen UI.Kurangi jumlah elemen UI yang diubah atau diubah secara dinamis, seperti yang dikelola oleh UILayout .
Jantung/TwinServicePada server, menghapus objek dengan TweenService. Pada klien, ini dilakukan dalam langkah PrRender sebagai gantinya.Kurangi jumlah objek yang tersimpan dengan TweenService .