Panduan VR

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Roblox VR menggunakan OpenXR sebagai backend untuk semua perangkat VR.Itu berarti implementasinya agnostik platform, memungkinkan pengalaman bekerja bergantian di headset Quest dan PC VR.Pengujian pada headset VR PC harus valid untuk Quest 2.Pada minimum, driver Oculus memerlukan kartu grafis NVidia GTX1060 atau setara.

Mode kualitas grafis

Saat menjalankan Roblox di headset VR berdiri sendiri seperti Quest 2 atau Quest Pro, mempertahankan tingkat kinerja yang nyaman sangat penting, karena penurunan frekuensi bingkai dapat menyebabkan ketidaknyamanan bagi pengguna.Untuk mencapai ini, pengaturan Mode Kualitas Otomatis tersedia di Quest yang bertujuan untuk mempertahankan minimal 72 frame per detik dengan secara otomatis menyesuaikan rincian rendering berdasarkan data kinerja.

Auto Quality Mode toggled on

Jika Anda menguji pengalaman di Quest 2 dan tidak puas dengan visual saat Mode Kualitas Otomatis diaktifkan, disarankan agar Anda mencoba untuk mengoptimalkan pengalaman Anda lebih lanjut.

Pengaturan nyaman

Ketika pengguna mengalami VR, gerakan kamera/posisi mereka dapat menyebabkan ketidaknyamanan karena terputusnya antara apa yang mereka lihat dan kurangnya gerakan yang terdeteksi oleh tubuh dan telinga bagian dalam mereka.Roblox menyediakan beberapa pengaturan untuk membantu pengguna dari semua tingkat sensitivitas, sehingga semua orang dapat menikmati pengalaman VR yang imersif dan nyaman saat bermain.Selain Nyaman , Standar , dan Ahli mode, pengguna dapat memilih Kustom untuk secara individual menyalakan dan mematikan pengaturan berikut:

  • Vignette — Sebuah overlay ditampilkan selama gerakan yang membatasi penglihatan perifer pengguna selama gerakan dan menyembunyikan teleport kamera.
  • Rotasi Langkah — Kamera menggunakan rotasi langkah (teleportasi ke posisi berputar berikutnya) untuk mode kamera orang pertama dan orang ketiga, dibandingkan dengan mode rotasi mulus saat memutar kamera dengan kontroler.
  • Kamera Tetap Orang Ketiga - Kamera diperbaiki di ruang angkasa dan tidak mengikuti pemain dengan cermat.Kamera akan berteleportasi untuk menjaga pemain dalam pandangan.

Informasi tambahan dapat ditemukan di Menu dan Pengaturan VR.

Mode kamera

Saat mengembangkan pengalaman VR-pertama, Anda dapat memanfaatkan skrip kamera default atau menerapkan skrip khusus sendiri.

Roblox menyediakan berbagai opsi kamera default, termasuk kamera kenyamanan orang ketiga, kamera orang pertama, dan kamera kendaraan.Mode kamera ini diterapkan sebagai skrip anak dari CameraModule dalam PlayerScripts .Dukungan untuk opsi menu kenyamanan dan fitur "penyelubungan" di masa depan akan dimasukkan dengan skrip default.

Dengan memanfaatkan skrip default yang disediakan oleh Roblox, Anda mendapatkan manfaat dari pembaruan dan perbaikan berkelanjut yang memastikan kompatibilitas dengan semua fitur dan perangkat baru.Ini kemungkinan akan memberikan proses pengembangan yang lebih mudah dan lebih berkelanjutan ke depan.

Tip kinerja

Perangkat VR mobile tanpa kabel seperti Quest 2 menargetkan tingkat frame dan resolusi tinggi saat menyajikan dua gambar terpisah di chipset daya rendah.Untuk mencapai tingkat kinerja yang stabil dan solid, jarak seret dapat diperkecil dan komputasi ringan dapat dinonaktifkan melalui kualitas grafis otomatis.

Praktik terbaik berikut dapat membantu Anda mencapai 72 frame per detik dengan pengaturan grafis yang lebih tinggi:

  • Aktifkan streaming instansi sehingga konten diputar masuk dan keluar secara dinamis di perangkat.
  • Hati-hati untuk tidak menggunakan terlalu banyak perhitungan berat CPU seperti raycasting.
  • Hindari penggunaan task.wait() lebih dari RunService pembaruan frame. task.wait() tidak akan memberi Anda hasil yang tepat dibandingkan dengan terhubung ke RunService.Heartbeat .
  • VR Seluler sensitif terhadap banyak panggilan serah.Membangun lingkungan Anda secara efisien, menambahkan rincian tinggi di mana hal itu benar-benar penting dan rincian lebih rendah di tempat lain sambil tetap konservatif dengan jumlah objek yang digunakan di adegan.
  • Saat membuat meshes 3D khusus, selalu berusaha menggunakan sedikit geometri mungkin untuk efisiensi runtime maksimum.
  • Minimalkan jumlah objek semi-transparan dan teks dengan transparansi parsial seperti Decals atau materi Glass .
  • Gunakan Voxel atau ShadowMap pencahayaan Technology , karena pencahayaan Masa Depan bisa mahal untuk dihasilkan dan dapat menghasilkan hasil yang tidak konsisten di VR saat kualitas otomatis menurun.
  • Banyak dan kompleks SurfaceGuis dapat menjadi mahal, baik di sisi rendering dan CPU.
  • Hindari menulis kode bergantung pada platform seperti tindakan yang bergantung pada tekanan tombol keyboard.Sebagai gantinya, gunakan metode ContextActionService yang memungkinkan input dari sentuhan, gamepad, keyboard, atau mouse.
  • Tes dan ulangi sering untuk memastikan Anda mendapatkan kinerja dan kualitas visual yang diharapkan. Jika memungkinkan, investasikan di headset Quest 2.