Desain pass musim

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Sebuah pass musim adalah sistem progresi berbasis misi yang terbatas waktu dan merupakan bagian dari ritme konten pengalaman. Pemain menyelesaikan tujuan misi untuk mendapatkan hadiah selama periode waktu yang telah ditentukan atau "musim".

Pass musim adalah strategi desain yang terikat waktu yang digunakan dalam pengalaman Roblox untuk menyampaikan konten baru, mempromosikan retensi pemain, dan menghasilkan pendapatan. Pass musim mendorong pemain untuk menyelesaikan tugas, mendapatkan poin pengalaman pass (XP), dan naik melalui tingkat hadiah. Saat membuat pass musim, sangat penting untuk:

  • Mengidentifikasi tujuan
  • Membuat parameter
  • Merancang misi
  • Berkolaborasi secara efektif
Pass musim di Jailbreak

Mengidentifikasi tujuan

Goal dari pass musim ditentukan oleh dampak yang diinginkan pada pemain. Sebuah pass musim dapat memiliki beberapa tujuan. Tujuan umum yang diprioritaskan oleh pass musim yang sukses adalah:

  • Penyesuaian loop inti
  • Motivasi pemain
  • Pemahaman pemain
  • Antisipasi pemain

Penyesuaian loop inti

Sistem pass musim yang sukses dibangun di atas loop inti pengalaman, mekanik yang menjadi dasar pengalaman tersebut, dan mendorong pemain untuk terlibat dengan semua sistem dan konten pengalaman Anda. Mengaitkan misi pass musim dengan setiap sistem dan jenis konten dalam pengalaman Anda memiliki banyak manfaat:

  • Memastikan pemain memiliki konteks untuk memahami persyaratan gameplay pass musim Anda.
  • Memperkenalkan pemain pada sistem dan konten baru yang mungkin tidak mereka ketahui dengan cara yang mudah dipahami.
  • Memberikan variasi aktivitas kepada pemain, sehingga menyelesaikan pass tidak menjadi membosankan.

Untuk lebih lanjut tentang loop inti, lihat Loop inti.

Motivasi pemain

Pass musim yang sukses membuat pemain merasa termotivasi untuk menyelesaikan semua misi musim. Ini dapat dicapai dengan memiliki misi yang dapat dikelola dan tidak menghabiskan seluruh waktu bermain pemain setiap hari, menarik bagi berbagai gaya bermain dengan memiliki variasi tugas, menampilkan progres pemain dengan jelas di UI musim, dan memastikan hadiah pass musim mencerminkan usaha yang diperlukan untuk mendapatkannya.

Pemahaman pemain

Pass musim yang sukses bersifat jelas, dengan pemain memahami bagaimana cara membuat kemajuan pada pass dalam musim tertentu. Pemain secara otomatis terdaftar dalam sistem musim, mereka tidak perlu ingat untuk mendaftar setiap musim baru. UI Musim yang sangat terlihat membantu memfasilitasi ini, dengan misi dan progres musim, status hadiah, dan waktu yang tersisa untuk menyelesaikan musim semua dikomunikasikan dengan jelas.

Antisipasi pemain

Pengalaman pass musim yang sukses meninggalkan pemain bersemangat untuk musim berikutnya dan menantikan hadiah baru. Ini dapat dicapai dengan memastikan hadiah, terutama hadiah premium dan final, layak didapatkan. Memiliki hadiah final yang berharga untuk bertindak sebagai puncak dan perayaan usaha dan komitmen pemain dapat membuat pemain bertanya-tanya tentang tema musim berikutnya dan hadiah final yang akan diberikan, serta mendorong mereka untuk kembali lagi.

Membuat parameter

Dengan tujuan Anda ditentukan, parameter pass musim Anda adalah batasan di mana Anda akan mencapainya. Saat mendefinisikan parameter untuk pass musim Anda, penting untuk memperhatikan hal-hal berikut:

  • Durasi musim
  • Tingkat musim
  • Hadiah tingkat
  • Pembaruan mendatang

Durasi musim

Durasi musim adalah periode waktu di mana musim hadiah tersedia untuk pemain. Panjang musim didasarkan pada kapasitas tim Anda, tetapi satu bulan dianggap sebagai titik awal yang baik. Sebuah ritme adalah seberapa sering acara musim tersedia. Memberikan setidaknya satu minggu periode istirahat antara akhir satu musim dan awal musim berikutnya menciptakan buffer yang memiliki manfaat berikut:

  • Melindungi pemain dari kelelahan yang telah berusaha keras untuk mendapatkan tingkat terakhir
  • Memberikan tim pengembangan lebih banyak waktu untuk memproduksi misi dan hadiah
Durasi musim di Jailbreak

Tingkat musim

Tingkat musim adalah tonggak yang dicapai pemain untuk mendapatkan hadiah sepanjang musim. Untuk naik tingkat, pemain menyelesaikan misi untuk mendapatkan poin pengalaman (XP). Ketika pemain mendapatkan cukup XP, mereka lulus ke tingkat berikutnya dan menerima hadiah untuk tingkat yang baru saja mereka selesaikan. Saat merancang tingkat musim, sepuluh tingkat adalah tempat yang baik untuk memulai. Pemain harus merasa bahwa mereka membuat kemajuan secara teratur, tetapi jumlah tingkat harus cukup pendek sehingga tidak terasa menakutkan di awal musim.

Tingkat musim di Jailbreak

Hadiah tingkat

Hadiah tingkat adalah item yang diterima pemain ketika mereka mencapai tonggak tingkat musim yang ditetapkan sepanjang musim. Setiap kali pemain mengumpulkan cukup XP untuk lulus dari satu tingkat ke tingkat berikutnya, mereka mendapatkan hadiah tingkat. Hadiah harus mencerminkan jumlah usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan tingkat berdasarkan jumlah XP yang dibutuhkan. Hadiah tingkat harus mencakup item yang diinginkan pemain, tetapi tidak terlalu berharga. Beberapa ide termasuk:

  • Konsumabel: ramuan kesehatan, makanan, peningkatan, amunisi.
  • Mata uang: lunak atau keras (jumlah kecil).
  • Buff sementara: perisai 10%, peningkatan kerusakan, generasi sumber daya.
  • Item kustomisasi: potongan avatar kecil, warna cat baru untuk rumah.

Perhatian ekstra diperlukan dalam menerapkan bagian berikut dari pass musim:

  • Hadiah final
  • Cara mengklaim hadiah
  • Pass gratis
  • Pass premium
Hadiah tingkat di Jailbreak

Hadiah final

Sebuah hadiah final adalah hadiah terakhir di akhir pass musim. Membuat aset baru untuk hadiah final adalah pilihan yang bagus. Selain itu, menghentikan item hadiah final setelah musim selesai untuk menjadikannya eksklusif untuk sistem pass musim menciptakan insentif yang lebih kuat dan mendorong lebih banyak waktu bermain. Hadiah final sering kali mendefinisikan dampak dari pass musim, dan sangat penting untuk merancangnya dengan benar untuk memberikan insentif dan penghargaan kepada komunitas Anda.

Meskipun UI Tingkat Anda menunjukkan hadiah yang diperoleh pemain, adalah praktik yang baik untuk juga menampilkan hadiah berbasis model 3D secara langsung, terutama jika itu adalah hadiah final. Item seperti mobil, rumah, hewan peliharaan, dan pakaian avatar jauh lebih menarik "secara langsung" daripada gambar 2D di UI. Membuat hadiah final sekonkret dan semenarik mungkin bagi pemain Anda akan melibatkan dan menginspirasi mereka sepanjang musim.

Hadiah final di Jailbreak
Hadiah final di Dragon Adventures
Cara mengklaim hadiah

Saat mengklaim hadiah, praktik terbaik adalah meminta pemain untuk mengklaimnya melalui tombol di UI pass musim. Hadiah otomatis berisiko diabaikan atau disalahpahami. Memaksa pemain untuk secara manual menerima hadiah melakukan dua hal:

  • Memastikan bahwa pemain tahu bahwa mereka menerima hadiah dan apa itu.
  • Mendorong pemain kembali ke UI pass musim, yang mungkin memperkenalkan fitur tersebut untuk pertama kalinya, atau mengajak mereka kembali setelah periode ketidakhadiran.

Pastikan jelas bagi pemain bahwa mereka memiliki hadiah untuk dikumpulkan. Cara umum untuk melakukan ini adalah dengan menempatkan ikon pada tombol fitur untuk menarik perhatian pemain. Jika seorang pemain memiliki hadiah yang belum dikumpulkan di akhir musim, memberikan hadiah secara otomatis memastikan pemain tetap mendapatkan penghargaan atas usaha mereka.

Pass gratis

Sebuah pass gratis adalah versi dari pass musim yang tersedia untuk semua pemain. Pemain secara otomatis terdaftar dalam pass gratis, secara default memilih untuk menyelesaikan misi dan mendapatkan hadiah di setiap musim. Pass gratis memberikan pemain sejumlah misi setiap hari yang dapat mereka selesaikan untuk mendapatkan XP, tetapi menerima hadiah terpisah dari mereka yang memiliki pass premium.

Pass musim gratis di Jailbreak

Pemegang pass gratis tidak boleh dapat menyelesaikan misi premium atau mendapatkan hadiah tingkat premium kecuali mereka meningkatkan ke pass premium. Memiliki perbedaan tingkat ini tetap mendorong dan menghargai usaha dan waktu bermain pemain, tetapi memberikan peluang monetisasi untuk pengalaman Anda dan mendorong pemain untuk terus bermain.

Pass premium

Sebuah pass premium adalah variasi dari pass musim yang harus dibayar oleh pemain untuk mengaksesnya. Harga pass ditentukan oleh pengembang, tetapi harus mencerminkan nilai hadiah dengan biaya pass. Pass premium umumnya menawarkan misi tambahan dan kesempatan untuk mendapatkan hadiah yang lebih besar.

Pass musim premium di Jailbreak

Jika pemain gratis meningkatkan ke pass premium di tengah musim, adalah praktik yang baik untuk memberikan semua hadiah premium untuk tingkat yang telah mereka selesaikan, sehingga mereka mendapatkan nilai penuh dari pass dan tidak dihukum karena menunggu.

Pembaruan mendatang

Saat merancang sistem baru, penting untuk memikirkan bagaimana sistem tersebut akan didukung dan ditingkatkan di masa depan. Untuk membantu pass musim Anda tetap relevan dan menarik bagi pemain dalam jangka panjang, pertimbangkan hal-hal berikut:

  • Memperkenalkan misi baru: Saat Anda menambahkan fitur baru ke pengalaman Anda, sertakan misi baru yang memanfaatkannya. Ini meningkatkan variasi misi dan membantu pemain terlibat dengan fitur baru dengan memberikan penghargaan atas interaksi mereka.
  • Membentuk misi kooperatif: Biarkan pemain membentuk tim, di mana setiap anggota berkontribusi pada kemajuan kolektif. Komponen sosial ini menghidupkan kembali sistem, menciptakan lingkungan kolaboratif untuk mencapai tujuan bersama.
  • Menerapkan mekanik kejar: Berikan XP ganda di minggu terakhir musim, menawarkan pemain yang tertinggal kesempatan untuk mengejar. Fitur ini mengakui tantangan menyelesaikan musim tepat waktu dan menunjukkan komitmen Anda terhadap kesuksesan pemain.
  • Meluncurkan misi mingguan: Berikan pemain misi menantang dengan hadiah tinggi sekali seminggu selain tugas harian mereka. Misi ini memberikan lebih banyak aktivitas mingguan bagi pencapai tinggi dan tambahan XP, mengakui dedikasi dan usaha mereka.

Merancang misi

Rancangan misi adalah konstruksi hati-hati dari misi pass musim untuk memaksimalkan keterlibatan dan retensi pemain yang memperhitungkan kategori misi, kesulitan misi, penyajian misi. Prinsip dasar dari desain misi yang efektif meliputi:

  • Misi baru dibuka setiap hari. Ini mendorong keterlibatan harian dari pemain dan mencegah pemain yang sangat terlibat menghabiskan konten musim terlalu cepat.
  • Misi direset setiap hari. Pemain baik menyelesaikannya atau kehilangan kemajuan mereka di akhir hari.
  • Misi bervariasi dalam kategori. Ini memastikan variasi gameplay dalam setiap set misi harian.
  • Misi bervariasi dalam kesulitan. Misi bervariasi dari mudah, sedang, hingga sulit, untuk memberikan opsi bagi pemain kasual dan pemain yang lebih berprestasi.
  • Misi jarang diulang. Miliki sebanyak mungkin misi unik. Jika Anda tidak memiliki variasi yang luas untuk memulai, pertimbangkan untuk menambahkan lebih banyak di pembaruan mendatang.
  • Misi tidak pernah memerlukan pengeluaran mata uang keras. Ini akan mengecualikan pemain gratis dan mengharuskan pemain pass musim premium untuk mengeluarkan lebih banyak.
  • Pemain gratis menerima sejumlah misi setiap hari.
  • Pemegang pass premium menerima misi bonus setiap hari. Misi tambahan ini terlihat oleh semua orang, tetapi hanya dapat diselesaikan oleh pemegang pass premium. Kesempatan ekstra untuk mendapatkan XP dan kesulitan yang lebih mudah dalam menyelesaikan hadiah musim adalah poin penjualan utama dari pass premium.

Kategori misi

Mengambil kategori misi dari berbagai aktivitas dalam pengalaman Anda adalah cara yang mudah untuk memastikan bahwa Anda memberikan pemain variasi tugas. Ini bisa termasuk:

  • Eksplorasi: melakukan perjalanan jarak tertentu, bepergian ke landmark, atau menemukan area rahasia.
  • Koleksi: menambahkan, memperdagangkan, atau meningkatkan item dalam koleksi.
  • Pertarungan: melawan pemain lain atau NPC.
  • Sosial: mengadakan pesta, bergabung dengan tim, atau berpartisipasi dalam mini-game multiplayer.
  • Kustomisasi: memodifikasi avatar, hewan peliharaan, atau rumah.
  • Bertahan hidup: mengumpulkan persediaan, memasang perangkap, atau bertahan hingga akhir pertandingan.
Misi Harian dari Jailbreak
Misi harian dari Dragon Adventures

Kategori dalam pengalaman Anda mungkin terlihat sangat berbeda, tergantung pada sistem yang Anda miliki. Pertahankan kategori cukup luas untuk mencakup beberapa aktivitas, dengan tujuan memiliki setidaknya tiga di seluruh pengalaman Anda.

Kesulitan misi

Saat menyajikan pemain dengan beberapa misi dan batas waktu untuk menyelesaikannya, penting untuk mempertimbangkan kesulitan tugas. Kesulitan dapat berasal dari jumlah yang diperlukan untuk menyelesaikan misi serta tugas itu sendiri. Misalnya, makan 5 berry lebih mudah daripada makan 25 berry, dan pertarungan kemungkinan lebih sulit daripada mengemudikan mobil.

Seperti kategori, Anda dapat menetapkan kesulitan mudah, sedang, dan sulit untuk tugas dan menggunakan informasi itu untuk memberikan pemain set misi yang dapat dicapai untuk musim tersebut.

  • Mudah: sangat cepat untuk diselesaikan.
  • Sedang: kesulitan dasar.
  • Sulit: membutuhkan lebih banyak usaha atau keterampilan untuk diselesaikan.
Misi harian dari Dragon Adventures
Misi mingguan dari Dragon Adventures

Penetapan kesulitan juga membantu Anda menentukan jumlah XP yang sesuai untuk diberikan atas penyelesaian setiap misi, serta menyeimbangkan kesulitan keseluruhan dari tingkat Anda. Dengan misi ini dimaksudkan untuk diselesaikan dalam satu hari, penting untuk tidak membuatnya terlalu sulit. Jika pemain sering gagal menyelesaikan misi mereka, minat mereka terhadap fitur pass musim cenderung menurun. Pastikan Anda memberikan pemain waktu untuk bermain sesuai keinginan mereka, dan melakukan hal-hal yang sudah mereka sukai dalam pengalaman tersebut.

Penyajian misi

Penyajian adalah tindakan membuat bagian tertentu dari pengalaman Anda sangat terlihat bagi pemain Anda untuk mempromosikan penemuan dan keterlibatan. Saat menambahkan sistem baru ke pengalaman Anda, pastikan Anda melakukan segala yang Anda bisa untuk menyajikannya. Memastikan pass musim Anda terlihat memastikan pemain Anda menyadarinya dan berinteraksi dengannya seperti yang Anda inginkan.

Penyajian HUD pass musim di Dragon Adventures

Metode penyajian meliputi:

  • Membuat tombol untuk fitur tersebut sangat terlihat dengan ukuran besar dan warna cerah.
  • Membuat timer untuk durasi acara sangat terlihat untuk mendorong rasa urgensi.
  • Memperbarui menu dan HUD Anda dengan grafik yang menampilkan tema dan hadiah musim saat ini.
  • Menambahkan pesan singkat atau tutorial saat pertama kali pemain masuk setelah sistem berjalan yang memberi tahu mereka tentang perubahan apa pun.
  • Menambahkan lencana pada tombol ketika ada pembaruan yang perlu diketahui pemain. Lencana dapat menarik perhatian pemain, memberi tahu mereka bahwa mereka memiliki misi baru atau yang telah diselesaikan, atau hadiah tingkat untuk dikumpulkan.
  • Membuat showcase hadiah di dalam dunia untuk menampilkan hadiah. Menempatkan hadiah di dunia memungkinkan pemain menghargainya lebih banyak, dan lebih termotivasi untuk menyelesaikan musim.

Berkolaborasi secara efektif

Kolaborasi yang efektif di seluruh tim sangat penting saat menciptakan sistem dan konten yang luas dan berdampak seperti pass musim. Teknik kolaborasi berikut memastikan komunikasi yang jelas dan membantu tim tetap selaras dan termotivasi:

  • Permintaan aset
  • Permintaan teknologi

Permintaan aset

Sebuah permintaan aset adalah dokumen formal antara anggota tim yang menyatakan kebutuhan untuk aset tertentu yang diperlukan untuk sebuah fitur. Mencantumkan aset dalam permainan yang diperlukan untuk mengirimkan fitur membuatnya jauh lebih mudah untuk menentukan ruang lingkup dan mengalokasikan sumber daya Anda. Pastikan untuk memecah setiap aset secara terpisah sehingga seluruh ruang lingkup pekerjaan jelas. Penampilan visual item tidak penting pada tahap ini, cukup mengetahui jenis dan jumlah aset yang dibutuhkan oleh pengalaman Anda adalah semua yang diperlukan pada tahap ini.

Jenis aset adalah evergreen, yang hanya perlu dibuat sekali, atau baru setiap musim. Sebuah permintaan aset dapat terlihat seperti:

Evergreen:

  • Layar UI Musim.
  • Layar Misi.
  • Ikon untuk setiap jenis misi, seperti bintang, segitiga, atau hati.

Baru Setiap Musim:

  • Item hadiah tingkat akhir.
  • Aset pemasaran bertema untuk setiap musim.

Permintaan teknologi

Sebuah permintaan teknologi adalah dokumen formal antara pengkode yang akan bekerja pada fitur untuk membantu mendefinisikan ruang lingkup pekerjaan. Selama permintaan teknologi, perhitungkan tantangan atau masalah tak terduga yang mungkin muncul dalam pengembangan.

Sebuah permintaan teknologi dapat terlihat seperti:

  • Daftar hook data yang melacak kemajuan pemain dalam setiap misi.
  • Implementasi UI musim.
  • Implementasi pelacakan progres musim.

Sumber daya

Untuk informasi lebih lanjut tentang pass musim, lihat sumber daya berikut:

Contoh misi

Berikut adalah daftar jenis misi dan tugas potensial yang dipilih untuk menggambarkan variasi dalam kategori tertentu. Meskipun kesulitan bersifat subyektif relatif terhadap kemudahan menyelesaikan tugas satu kali, kesulitan dalam contoh di bawah ini meningkat dari dasar ini ketika jumlah (X) meningkat.

Kategori misiTugasKesulitanCatatan
KERJASelesaikan (X) pekerjaanMudahPemain dapat memilih pekerjaan apa pun
KERJADapatkan (X) dolarSedangPemain harus mendapatkan jumlah uang yang diperlukan melalui pekerjaan atau cara lain
KERJAPenuhi (X) pesanan sebagai BaristaSulitPada dasarnya misi yang sama seperti di atas, tetapi untuk pekerjaan tertentu -- yang membuatnya lebih sulit diselesaikan
SOSIALMengadakan atau menghadiri (X) pestaMudahYang ini tidak memerlukan pemain lain (tidak ada yang harus hadir di pesta yang Anda adakan) sehingga sedikit lebih mudah
SOSIALBerkompetisi dalam (X) balapanSedangJika aktivitas memerlukan pemain lain, umumnya lebih sulit daripada tugas solo

Contoh UI

UI dari pass musim Anda sangat penting untuk berkomunikasi dengan jelas kepada pemain Anda. Wireframe mockup ini menggambarkan satu cara fitur ini dapat diterapkan dalam pengalaman Anda. Membuat wireframe seperti ini membantu semua orang di tim untuk memvisualisasikan fitur tersebut, memastikan bahwa antarmuka pengguna tetap konsisten dari layar ke layar, dan pada akhirnya membuatnya lebih mudah bagi pengkode yang menerapkan UI.

Contoh UI misi harian
Contoh UI tingkat hadiah
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.