A pass musim adalah sistem kemajuan waktu terbatas, berdasarkan pencarian, yang merupakan bagian dari kadensi konten game.Pemain menyelesaikan tujuan pencarian untuk mendapatkan hadiah selama periode waktu atau "musim" yang telah ditentukan sebelumnya.
Tiket musim adalah strategi desain berbasis waktu yang digunakan dalam pengalaman Roblox untuk memberikan konten baru, mempromosikan retensi pemain, dan menghasilkan pendapatan.Tiket musim mendorong pemain untuk menyelesaikan tugas, mendapatkan poin pengalaman pas (XP), dan naik melalui tingkat hadiah.Saat membuat pas musim, penting untuk:
- Identifikasi tujuan
- Membuat parameter
- Desain misi
- Berkolaborasi secara efektif

Identifikasi tujuan
Tujuan dari pas musim didefinisikan oleh dampak yang diinginkannya pada pemain.Tiket musim dapat memiliki banyak gol.Tujuan umum yang disukai musim sukses prioritaskan adalah:
- Keselarahan loop inti
- Motivasi pemain
- Pemahaman pemain
- Antisipasi pemain
Alignment loop utama
Sistem pas musim yang sukses dibangun di loop inti pengalaman, mekanik di mana pengalaman dibangun, dan mendorong pemain untuk berinteraksi dengan semua sistem dan konten pengalaman Anda.Mengikat misi pas musim ke setiap sistem dan jenis konten dalam pengalaman Anda memiliki banyak manfaat:
- Memastikan pemain memiliki konteks untuk memahami persyaratan gameplay pas musim Anda.
- Memperkenalkan pemain ke sistem dan konten baru yang mungkin tidak mereka sadari dengan cara yang dapat dicerna.
- Memberi pemain berbagai hal yang harus dilakukan, sehingga menyelesaikan pas tidak menjadi membosankan.
Untuk lebih lanjut tentang loop inti, lihat Loop inti .
Motivasi pemain
Pass musim yang sukses membuat pemain merasa termotivasi untuk menyelesaikan misi seluruh musim.Ini dapat dicapai dengan memiliki misi dapat dikelola dan tidak mengkonsumsi seluruh waktu bermain pemain setiap hari, meminta gaya bermain yang berbeda dengan memiliki berbagai tugas, menampilkan kemajuan pemain dengan jelas di antarmuka pengguna musim, dan memiliki hadiah hadiah musim dengan akurat mencerminkan usaha yang diperlukan untuk mendapatkannya.
Pemahaman pemain
Pass musim yang sukses adalah penjelasan sendiri, dengan pemain memahami cara membuat kemajuan pada pass di musim tertentu.Pemain secara otomatis terdaftar di sistem musim, mereka tidak perlu ingat untuk memilih setiap musim baru.UI Musim yang sangat terlihat membantu memudahkan ini, dengan kemajuan misi dan musim, status hadiah, dan waktu yang tersisa untuk menyelesaikan musim semua dikomunikasikan dengan jelas.
Antisipasi pemain
Pengalaman pas musim yang berhasil meninggalkan pemain bersemangat untuk musim berikutnya dan menantikan hadiah baru.Ini dapat diperoleh dengan memiliki hadiah, terutama hadiah premium dan akhir, bernilai.Memiliki hadiah akhir yang berharga untuk bertindak sebagai batu loncatan dan perayaan upaya dan komitmen pemain dapat menyebabkan pemain bertanya-tanya apa tema dan hadiah akhir musim depan, dan mendorong mereka untuk kembali lebih banyak.
Membuat parameter
Dengan tujuan yang didefinisikan, parameter pas musim adalah batas di mana Anda akan mencapainya.Saat menentukan parameter untuk pas musim Anda, penting untuk memperhatikan hal mengikuti:
- Durasi musim
- Tingkat musim
- Hadiah tingkat
- Pembaruan masa depan
Durasi musim
Durasi musim panjang adalah durasi yang sezon hadiah tersedia untuk pemain.Panjang musim didasarkan pada bandwidth tim Anda, tetapi satu bulan dianggap sebagai titik awal yang baik.Sebuah frekuensi adalah seberapa sering acara musiman tersedia.Mengizinkan setidaknya periode istirahat seminggu penuh antara akhir satu musim dan awal musim berikutnya membuat buffer yang memiliki manfaat berikut:
- Melindungi pemain dari kelelahan yang telah memberikan dorongan keras untuk mendapatkan tingkat terakhir
- Memberi tim pengembang lebih banyak waktu untuk menghasilkan misi dan hadiah

Tingkat musim
Tingkat musim adalah tonggak yang ditemui pemain untuk mendapatkan hadiah sepanjang musim.Untuk naik tingkat, pemain menyelesaikan misi untuk mendapatkan poin pengalaman (XP).Ketika pemain mendapat cukup XP, mereka lulus ke tingkat berikutnya dan menerima hadiah untuk yang baru saja mereka selesaikan.Saat merancang tingkat musim, sepuluh tingkat adalah tempat yang bagus untuk memulai.Pemain harus merasa seperti mereka sering membuat kemajuan, tetapi jumlah tingkat harus cukup pendek sehingga tidak menakutkan di awal musim.

Hadiah tingkat
Hadiah tingkat adalah item yang diterima pemain saat mereka memenuhi tonggak tingkat musim yang ditetapkan sepanjang musim.Setiap kali pemain mengumpulkan cukup XP untuk lulus dari satu tingkat ke tingkat berikutnya, mereka mendapatkan hadiah tingkat.Hadiah harus mencerminkan jumlah usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan tingkat berdasarkan jumlah XP yang diperlukan.Hadiah tingkat harus termasuk item yang diinginkan pemain, tetapi tidak terlalu berharga.Beberapa ide termasuk:
- Dikonsumsi: ramuan kesehatan, makanan, power-up, amunisi.
- Mata uang: lembut atau keras (jumlah kecil).
- Buff sementara: 10% perisai, peningkatan kerusakan, pembangkitan sumber daya.
- Item kustomisasi: potongan avatar kecil, warna cat baru untuk beranda.
Perhatian ekstra diperlukan dalam menyelesaikan bagian berikut dari pas musim:
- Hadiah akhir
- Cara mengklaim hadiah
- Tiket gratis
- Tiket premium

Hadiah akhir
Sebuah hadiah akhir adalah hadiah terakhir di akhir pas musim.Membuat aset baru untuk hadiah akhir adalah pilihan bagus.Selain itu, mengundurkan item hadiah akhir setelah musim selesai untuk membuatnya eksklusif untuk sistem pas musim menciptakan insentif yang lebih kuat dan mendorong lebih banyak waktu bermain.Hadiah akhir sering mendefinisikan dampak dari pas musim, dan penting untuk merancang dengan benar agar dapat mendorong dan menghargai komunitas Anda.
Meskipun UI Tingkat Anda menunjukkan hadiah yang diperoleh pemain, adalah praktik yang baik untuk juga menampilkan hadiah berbasis model 3D apa pun di dalam dunia permainan Anda secara langsung, terutama jika itu adalah hadiah terakhir.Item seperti mobil, rumah, hewan peliharaan, dan pakaian avatar jauh lebih menarik "secara pribadi" daripada gambar 2D di UI.Membuat hadiah akhir sebagai nyata dan menarik mungkin bagi pemain Anda akan terlibat dan menginspirasi mereka sepanjang seluruh musim.


Cara mengklaim hadiah
Ketika mengklaim hadiah, praktik terbaik adalah memerlukan pemain untuk mengklaimnya melalui tombol di UI pas musim.Hadiah otomatis berisiko diabaikan atau salah paham.Memaksa pemain untuk secara manual menerima hadiah melakukan dua hal:
- Ini memastikan bahwa pemain tahu bahwa mereka menerima hadiah dan apa itu.
- Ini mengembalikan pemain ke UI pas musim, potensial memberi mereka fitur untuk pertama kalinya, atau melibatkan kembali mereka setelah periode absen.
Pastikan jelas bagi pemain bahwa mereka memiliki hadiah untuk dikumpulkan.Cara umum untuk melakukan ini dengan menempatkan ikon di tombol fitur untuk menarik perhatian pemain.Jika pemain tidak mengumpulkan hadiah pada akhir musim, memberikan hadiah secara otomatis memastikan pemain tetap dihargai atas upaya mereka.
Pass gratis
A pass gratis adalah versi dari pass musim yang tersedia untuk semua pemain.Pemain secara otomatis terdaftar dalam pass gratis, memilih untuk setiap musim untuk menyelesaikan misi dan mendapatkan hadiah secara default.Pas gratis memberi pemain jumlah misi setiap hari yang dapat mereka selesaikan untuk mendapatkan XP, tetapi menerima hadiah terpisah dari mereka yang memiliki pas premium.

Pemegang pas gratis tidak harus dapat menyelesaikan misi premium atau mendapatkan hadiah tingkat premium kecuali mereka meningkatkan ke pas premium.Memiliki perbedaan tingkat ini masih mendorong dan menghargai upaya dan waktu bermain pemain, tetapi memberikan kesempatan monetarisasi untuk pengalaman Anda dan mendorong pemain untuk terus bermain.
Tiket premium
A pass premium adalah variasi dari pass musim yang harus dibayar pemain untuk mengakses.Harga pas ditentukan oleh pengembang, tetapi harus akurat menetapkan nilai hadiah ke biaya pas.Pas premium umumnya menawarkan misi tambahan dan kesempatan untuk mendapatkan hadiah lebih besar.

Jika pemain gratis meningkatkan ke pas premium pertengahan musim, adalah praktik baik untuk memberikan semua hadiah premium untuk tingkat yang sudah mereka selesaikan, sehingga mereka mendapatkan nilai penuh dari pas dan tidak dihukum karena menunggu.
Pembaruan masa depan
Saat merancang sistem baru, perlu dipikirkan bagaimana sistem tersebut akan didukung dan ditingkatkan di masa depan.Untuk membantu pas musim Anda tetap relevan dan menarik bagi pemain dalam jangka panjang, pertimbangkan hal mengikuti:
- Perkenalkan misi baru: Saat Anda menambahkan fitur baru ke pengalaman Anda, sertakan misi baru yang menggunakannya.Ini meningkatkan variasi misi dan membantu pemain terlibat dengan fitur baru dengan memberi mereka hadiah interaksi.
- Bentuk misi kooperatif: Biarkan pemain membentuk tim, setiap anggota berkontribusi pada kemajuan kolektif.Komponen sosial ini menyegarkan sistem, menciptakan lingkungan kolaboratif untuk mencapai tujuan bersama.
- Implementasikan mekanisme pengejaran: Berikan XP ganda di minggu terakhir musim, menawarkan pemain di belakang jadwal kesempatan untuk mengejar.Fitur ini mengakui tantangan untuk menyelesaikan musim tepat waktu dan menampilkan komitmen Anda terhadap berhasilpemain.
- Luncurkan misi mingguan: Berikan pemain misi menantang dan berharga tinggi sekali seminggu selain tugas harian mereka.Misi ini memberikan pencapaian tinggi kepada pencapaian tinggi dengan lebih banyak aktivitas mingguan dan XP tambahan, mengakui dedikasi dan usaha mereka.
Desain misi
Desain misi adalah pembangunan hati-hati dari misi pas musim untuk meningkatkan keterlibatan dan retensi pemain yang mewakili kategori misi , kesulitan misi , penampilan misi .Penghuni inti dari desain misi yang efektif termasuk:
- Misi baru dibuka setiap hari.Ini mendorong keterlibatan harian dari pemain dan mencegah pemain yang sangat terlibat mengkonsumsi konten musim terlalu cepat.
- Misi diatur ulang setiap hari. Pemain entah menyelesaikannya atau kehilangan kemajuan mereka di akhir hari.
- Misi bervariasi dalam kategori. Ini memastikan variasi permainan dalam set misi setiap hari.
- Misi bervariasi dalam kesulitan. Misi bervariasi dari mudah, hingga sedang, hingga keras, untuk memberikan pilihan bagi pemain kasual dan lebih berprestasi.
- Misi jarang diulang.Miliki sebanyak mungkin misi unik.Jika Anda tidak memiliki banyak variasi untuk memulai, pertimbangkan untuk menambahkan lebih banyak dalam pembaruan masa depan.
- Misi tidak pernah memerlukan pengeluaran mata uang keras. Ini akan mengecualikan pemain gratis dan memerlukan pemain pas musim premium untuk menghabiskan lebih banyak.
- Pemain gratis menerima banyak misi setiap hari.
- Pemegang kartu premium menerima misi bonus setiap hari.Misi tambahan ini terlihat oleh semua orang, tetapi hanya dapat diselesaikan oleh pemegang pas premium.Kesempatan ekstra ini untuk mendapatkan XP dan kesulitan lebih mudah menyelesaikan hadiah musim adalah titik jual utama dari pas premium.
Kategori misi
Mengidentifikasi kategori misi dari berbagai aktivitas dalam pengalaman Anda adalah cara mudah untuk memastikan bahwa Anda menugaskan pemain berbagai tugas.Ini bisa termasuk:
- Eksplorasi: bepergian jarak yang diperlukan, bepergian ke landmark, atau menemukan area rahasia.
- Koleksi: menambahkan, berdagang, atau menaikkan level item dalam koleksi.
- Pertempuran: bertempur dengan pemain atau NPC lain.
- Sosial: melempar pesta, bergabung dengan tim, atau berpartisipasi dalam permainan mini multi-pemain.
- Kustomisasi: memodifikasi avatar, hewan peliharaan, atau beranda.
- Bertahan hidup: mengumpulkan persediaan, menetapkan perangkap, atau bertahan sampai akhir mencocokkan.


Kategori pengalaman Anda mungkin terlihat sangat berbeda, tergantung pada sistem yang tersedia.Jaga kategori cukup luas untuk mencakup banyak aktivitas, dengan tujuan memiliki setidaknya tiga di seluruh pengalaman Anda.
Kesulitan misi
Saat menyajikan pemain dengan banyak misi dan batas waktu untuk menyelesaikannya, penting untuk mempertimbangkan kesulitan tugas.Kesulitan bisa datang dari kuantitas yang diperlukan untuk menyelesaikan misi serta tugas itu sendiri.Sebagai contoh, makan 5 buah berry lebih mudah daripada makan 25 buah berry, dan pertempuran kemungkinan lebih sulit daripada mengendarai mobil.
Seperti kategori, Anda dapat menunjukkan kesulitan mudah, sedang dan keras untuk tugas dan menggunakan informasi itu untuk memberi pemain satu set misi yang dapat dicapai untuk musim.
- Mudah: sangat cepat untuk diselesaikan.
- Sedang: kesulitan dasar.
- Keras: membutuhkan lebih banyak usaha atau keterampilan untuk diselesaikan.


Penunjuk kesulitan juga membantu Anda menentukan jumlah XP yang tepat untuk diberikan karena menyelesaikan setiap misi, serta menyeimbangkan kesulitan keseluruhan tingkat Anda.Dengan misi ini dimaksudkan untuk diselesaikan dalam waktu satu hari, penting untuk tidak membuatnya terlalu sulit.Jika pemain secara teratur gagal menyelesaikan misi mereka, minat mereka terhadap fitur pas musim cenderung berkurang.Pastikan bahwa Anda meninggalkan pemain beberapa waktu untuk bermain seperti yang mereka inginkan, dan melakukan hal-hal yang sudah mereka sukai untuk dilakukan dalam pengalaman.
Penampakan misi
Munculnya adalah tindakan membuat bagian tertentu dari pengalaman Anda sangat terlihat untuk pemain Anda untuk mempromosikan temuan dan keterlibatan.Saat menambahkan sistem baru ke game Anda, pastikan bahwa Anda melakukan semua yang Anda bisa untuk menampilkannya.Memiliki pas musim Anda muncul memastikan pemain Anda menyadarinya dan berinteraksi dengannya seperti yang Anda rencanakan.

Metode penyemburan termasuk:
- Membuat tombol Anda untuk fitur sangat terlihat dengan menjadi besar dan berwarna.
- Membuat timer untuk durasi acara sangat terlihat untuk mendorong rasa urgensi.
- Memperbarui menu dan HUD Anda dengan grafik yang mempromosikan tema dan hadiah musim saat ini.
- Menambahkan pesan singkat atau tutorial pertama kali seorang pemain masuk setelah sistem memberi peringatan tentang perubahan apa pun.
- Menambahkan lencana ke tombol ketika ada pembaruan yang perlu diketahui pemain.Lencana dapat menarik perhatian pemain, membiarkan mereka tahu bahwa mereka memiliki misi baru atau selesai, atau hadiah tier untuk dikumpulkan.
- Membuat layar penghargaan dunia untuk menampilkan hadiah.Menempatkan hadiah di dunia memungkinkan pemain untuk menghargainya lebih banyak, dan lebih termotivasi untuk menyelesaikan musim.
Berkolaborasi secara efektif
Kolaborasi efektif di antara tim sangat penting saat membuat sistem dan konten yang jauh dan berdampak seperti pas musim.Teknik kolaborasi berikut memastikan komunikasi yang jelas dan membantu tim tetap terkait dan termotivasi:
- Permohonan aset
- Permintaan teknis
Permintaan aset
Permintaan aset adalah dokumen formal antara anggota tim yang menyatakan kebutuhan untuk aset spesifik yang diperlukan untuk fitur.Mencantumkan aset dalam game yang diperlukan untuk mengirimkan fitur membuatnya lebih mudah untuk menentukan dan mengalokasikan sumber daya Anda.Pastikan untuk memecah setiap aset secara terpisah sehingga seluruh cakupan pekerjaan hapus.Penampilan visual item tidak penting pada tahap ini, hanya mengetahui jenis dan berapa banyak aset dan kebutuhan pengalaman Anda adalah semua yang diperlukan pada tahap ini.
Jenis aset adalah pernah hijau , hanya perlu dibuat sekali, atau baru setiap musim . Permintaan aset bisa terlihat seperti: Selalu Hijau:
- Layar antarmuka UI musim.
- Layar misi.
- Ikon untuk setiap ketikmisi, seperti bintang, segi tiga, atau hati. Baru Setiap Musim:
- itemhadiah tingkat akhir.
- Aset pemasaran bertema untuk setiap musim.
Permintaan teknologi
Permintaan teknologi *adalah dokumen formal antara pemrogram yang akan bekerja pada fitur untuk membantu mendefinisikan cakupan pekerjaan.*Selama permintaan teknologi, akuntabil untuk tantangan atau masalah tak terduga potensial dalam pengembangan.
Permintaan teknologi bisa terlihat seperti:
- Daftar hook data yang melacak kemajuan pemain di setiap misi.
- Implementasi UI musim.
- Implementasi pelacakan kemajuan musim.
Sumber
Untuk informasi lebih lanjut tentang pas musim, lihat sumber berikut:
Contoh misi
Yang berikut adalah daftar jenis misi dan tugas potensial yang dipilih untuk mengilustrasikan variasi dalam kategori tertentu.Sementara kesulitan bersifat subjektif terhadap kemudahan menyelesaikan tugas sekali, kesulitan dalam contoh di bawah ini meningkat dari dasar ini ketika kuantitas (X) meningkat.
| Kategori misi | Tugas | Kesulitan | Catatan | | ---------------- | ----------------------------------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | Bekerja | Selesai (X) pekerjaan | Mudah | Pemain dapat memilih pekerjaan apa pun | | Bekerja | Dapatkan (X) dolar | Sedang | Pemain harus mendapatkan jumlah uang yang diperlukan melalui pekerjaan atau cara lain | | Bekerja | Fulfill (X) perlombaan sebagai Barista | Keras | Pada dasarnya sama dengan misi di atas, tetapi untuk pekerjaan khusus -- yang membuatnya lebih sulit untuk diselesaikan | | SOSIAL | Lompat atau hadiri (X) perlombaan | Mudah | Jika aktivitas memerlukan pemain lain, ini umumnya lebih mudah daripada pekerjaan solo |
Contoh UI
UI dari pas musim Anda penting untuk berkomunikasi dengan jelas dengan pemain Anda.M mockup wireframe ini menggambarkan satu cara fitur ini bisa diterapkan dalam pengalaman Anda.Membuat wireframe seperti ini membantu semua orang di tim untuk memvisualisasikan fitur, memastikan bahwa antarmuka pengguna tetap konsisten dari layar ke layar, dan akhirnya membuatnya lebih mudah bagi pengembang yang menerapkan UI.

