Desain Tiket Musim

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


A Musim Pass adalah sistem progresi waktu terbatas berdasarkan pencarian yang merupakan bagian dari keseluruhan konten game. Pemain menyelesaikan tujuan pencarian untuk mendapatkan hadiah selama durasi periode waktu pra-definir atau "musim".

Tiket musim adalah strategi desain waktu yang digunakan dalam pengalaman Roblox untuk menyajikan konten baru, meningkatkan retensi pemain, dan menghasilkan pendapatan. Tiket musim menggairahkan pemain untuk menyelesaikan tugas, mendapatkan poin pengalaman (XP), dan naik melalui tingkat hadiah. Saat membuat pasmusim, penting untuk:

  • Tentukan tujuan
  • Buat parameter
  • Desain misi
  • Berkolaborasi secara efektif
Tiket Musim di Penjara Kecil

Mengidentifikasi Goal

Tujuan tujuan dari tiket musim adalah ditentukan oleh dampak yang diinginkannya pada pemain. Tiket musim dapat memiliki beberapa tujuan. Tujuan umum yang sukses musim kartu prioritaskan adalah:

  • Persamaan core
  • Motivasi pemain
  • Pemahaman pemain
  • Antisipasi pemain

Penyempurnaan Loop Utama

Sistem tiket musim yang sukses dibangun di sekitar core loop pengalaman, mekanik pada mana pengalaman dibangun, dan mengemudi pemain untuk berinteraksi dengan semua sistem dan konten pengalaman Anda. Ikat misi tiket musim ke setiap jenis sistem dan konten dalam pengalaman Anda memiliki banyak manfaat:

  • Mastikan pemain memiliki konteks untuk memahami persyaratan gameplay musim Anda.
  • Memperkenalkan pemain ke sistem dan konten baru yang mungkin tidak mereka ketahui dengan cara yang dapat dicerna.
  • Memberi pemain berbagai hal untuk dilakukan, sehingga menyelesaikan pas tidak menjadi membosankan.

Untuk lebih lanjut tentang core loop, see Core Loops .

Motivasi Pemain

Tiket musim yang sukses membuat pemain merasa termotivasi untuk menyelesaikan misi seluruh musim. Ini dapat dicapai dengan membuat misi dapat dikelola dan tidak mengkonsumsi waktu bermain pemain setiap hari, mengajukan tantangan ke gaya bermain berbeda dengan menyediakan berbagai tugas, dan memiliki hadiah tiket musim yang akurat mencerminkan upaya yang dibutuhkan untuk mendapatkannya.

Pemahaman Pemain

Tiket musim yang sukses adalah self-jelas, dengan pemain memahami cara membuat kemajuan di pas dalam musim tertentu. Pemain secara otomatis terdaftar di sistem musim, mereka tidak perlu mengingat untuk memilih setiap musim baru. UI musim yang sangat terlihat membantu memudahkan ini, dengan misi dan musim kemajuan, status hadiah, dan waktu yang tersisa untuk menyelesaikan musim semua jelas.

Antisipasi Pemain

Pengalaman musim yang sukses meninggalkan pemain bersemangat untuk musim berikutnya dan menantikan pembaruan hadiah baru. Ini dapat diperoleh dengan memiliki hadiah, terutama hadiah premium dan hadiah akhir, yang bernilai. Memiliki hadiah yang bernilai untuk mencapstone dan perayaan upaya dan komitmen pemain dapat mengakibatkan pemain bertanya-tanya apa tema dan hadiah akhir musim berikut

Buat Variabel

Dengan tujuan Anda yang ditentukan, parameter pas musim Anda adalah batas-batas di mana Anda akan mencapainya. Saat menentukan parameter untuk musim Anda, penting untuk diingat mengikuti:

  • Durasi musim
  • Tingkat musim
  • Hadiah tingkat
  • Pembaruan masa depan

Musim Panjang

Panjang musim adalah durasi yang tersedia untuk musim hadiah bagi pemain. Panjang musim didasarkan pada bandwidth tim Anda, tetapi satu bulan dianggap sebagai poin awal yang baik. Sebuah cadence adalah seberapa sering acara musim tersedia. Mengizinkan setidaknya satu periode istirahat antara akhir musim satu dan dimulai

  • Melindungi pemain dari burnout yang telah memberikan dorongan keras untuk mendapatkan tier terakhir
  • Menyediakan tim pengembangan lebih banyak waktu untuk menghasilkan misi dan hadiah

Panjang Musim dalam Pembebasan Penjara ”

Tingkat Musim

Tingkat musim adalah tahapan yang pemain tempuh untuk mendapatkan hadiah selama musim. Untuk menaiki tingkat, pemain menyelesaikan misi untuk mendapatkan poin pengalaman (XP). Saat pemain mendapatkan cukup XP, mereka akan lulus ke tingkat berikutnya dan mener

Tingkat Musim di Jailbreak ”

Hadiah Tingkat

Hadiah tier reward adalah item yang diterima pemain ketika mereka bertemu dengan tahap tier tertentu setelah memenuhi tahap tier tertentu. Setiap kali pemain mengumpulkan cukup XP untuk menyelesaikan satu tier ke tingkat berikutnya, mereka mendapatkan hadiah tier. Hadiah harus mencerminkan jumlah upaya yang dibutuhkan untuk menyelesa

  • Konsumsi: ramuan kesehatan, makanan, power-up, amunisi.
  • Mata uang: lunak atau keras (jumlah kecil).
  • buff sementara: 10% perisai, peningkatan kerusakan, pembuatan sumber daya.
  • Item kustomisasi: potongan avatar kecil, warna cat baru untuk beranda.

Perhatian ekstra diperlukan dalam menerapkan bagian berikut dari pasmusim:

  • Hadiah akhir
  • Cara mengklaim hadiah
  • Tiket masuk gratis
  • Tiket Premium

Hadiah Tingkat di Jailbreak ”

Hadiah Terakhir

Sebuah hadiah terakhir adalah hadiah terakhir di akhir musim. Menciptakan aset baru untuk hadiah terakhir sangatlah pilihan yang bagus. Selain itu, menarik kembali item hadiah terakhir setelah musim berakhir untuk menjadikannya eksklusif untuk sistem musim berakhir adalah pilihan yang lebih kuat dan mengundang lebih bany

Meskipun UI Tingkat Anda menunjukkan hadiah yang diperoleh pemain, itu baik praktik untuk juga menampilkan 3D model-based reward di dalam dunia game Anda secara langsung, terutama jika itu adalah hadiah terakhir. Item seperti mobil, rumah, hewan peliharaan, dan pakaian avatar sangat bersaing "dalam person" daripada gambar 2D dalam UI. Membuat hadiah terakhir menj

Hadiah terakhir di Penjara Tahanan
Hadiah akhir di Petualangan Naga
Cara Mengklaim Hadiah

Ketika mengklaim hadiah, praktik terbaik adalah mengharuskan pemain untuk mengklaimnya melalui tombol di UI season pass. Hadiah otomatis menjalankan risiko terlewatkan atau salah paham. Mengharuskan pemain untuk menerima hadiah secara manual melakukan dua hal:

  • Itu memastikan bahwa pemain tahu bahwa mereka menerima hadiah dan apa itu.
  • Ini mengemudi pemain kembali ke UI season pass, potensialmente menghadiahkan mereka dengan fitur untuk pertama kalinya, atau re-engaging mereka setelah periode ketidakhadiran.

Pastikan jelas bagi pemain bahwa mereka memiliki hadiah untuk dikumpulkan. Cara umum untuk melakukan ini adalah dengan menempatkan ikon di tombol fitur untuk menarik perhatian pemain. Jika seorang pemain memiliki hadiah yang belum dikumpulkan di akhir musim, secara otomatis memberikan mereka menjamin bahwa pemain masih mendapatkan hadiah atas upaya mereka.

Pass Gratis

A pas gratis adalah versi dari tiket musim yang tersedia untuk semua pemain. Pemain secara otomatis didaftar dalam tiket gratis, memilih untuk setiap musim untuk menyelesaikan misi dan mendapatkan hadiah secara default. Pass gratis memberi pemain jumlah misi setiap hari yang dapat mereka selesaikan untuk mendapatkan XP, tetapi menerima hadiah terpisah dari mereka yang memiliki pas premium.

Pass Musim Gratis di Jailbreak ”

Para pemegang pas gratis seharusnya tidak dapat menyelesaikan misi premium atau mendapatkan hadiah tingkat premium kecuali mereka meningkat ke premium. Menyediakan perbedaan tingkat ini masih menggairahkan dan menghadiahkan upaya dan waktu bermain pemain, tetapi memberikan kesempatan monetisasi untuk pengalaman Anda dan menggairahkan pemain untuk terus bermain.

Tiket Premium

Sebuah kartu premium adalah variasi dari sebuah tiket musim yang pemain harus membayar untuk mengakses. Harga dari kartu ditentukan oleh pengembang, tetapi seharusnya menetapkan harga dengan benar nilai hadiah untuk biaya pas. Kartu premium biasanya menawarkan misi tambahan dan kesempatan untuk mendapatkan hadiah lebih besar.

Tiket musim premium di Jailbreak ”

Jika pemain gratis meningkat ke premium pass tengah musim, itu baik praktik untuk memberikan semua hadiah premium untuk tingkat yang telah mereka selesaikan, sehingga mereka mendapatkan nilai penuh dari pas dan tidak dihukum karena menunggu.

Pemutakhiran Masa Depan

Saat merancang sistem baru, penting untuk memikirkan bagaimana itu akan didukung dan ditingkatkan di masa depan. Untuk membantu musim Anda tetap relevan dan menarik bagi pemain jangka panjang, pertimbangkan mengikuti:

  • Misi baru: Sambil menambahkan fitur baru ke pengalaman Anda, termasuk misi baru yang menggunakannya. Ini meningkatkan variasi misi dan membantu pemain berinteraksi dengan fitur baru dengan menghadiahkan interaksi mereka.
  • Misi kooperatif berkolaborasi: Biarkan pemain membentuk tim, setiap anggota berkontribusi pada kemajuan kolektif. Komponen sosial ini menyegarkan sistem, menciptakan lingkungan kooperatif untuk mencapai tujuan bersama.
  • Menerapkan mekanik pengejaran: Berikan XP ganda di minggu terakhir musim, menawarkan kesempatan bagi pemain terakhir untuk mengejar. Fitur ini mengakui tantangan menyelesaikan musim tepat waktu dan menunjukkan komitmen Anda terhadap berhasilpemain.
  • Luncurkan misi mingguan: Berikan pemain misi tantangan, tinggi imbalan sekali seminggu selain tugas harian mereka. Misi ini memberikan pencapaian tinggi kepada pemain dan XP tambahan, mengakui dedikasi dan upaya mereka.

Misi Desain

Desain misi adalah pembangunan hati-hati misi pas musim untuk maksimalisir keterlibatan dan retensi pemain yang mewakili kategori misi, kesulitan misi, dan 0> permukaan misi0>. Elemen utama dari desain misi efektif termasuk:

  • Misi baru dibuka setiap hari. Ini mendorong keterlibatan harian dari pemain dan mencegah pemain yang sangat terlibat dari mengkonsumsi konten musim dengan terlalu cepat.
  • Misi diatur ulang setiap hari. Pemain entah menyelesaikannya atau kehilangan kemajuan mereka pada akhir hari.
  • Misi bervariasi dalam kategori. Ini menjamin variasi gameplay setiap hari dalam set misi harian.
  • Misi bervariasi dalam kesulitan. Misi bervariasi dari mudah, menengah, keras, agar dapat memberikan opsi untuk kedua pemain yang santai dan lebih tinggi.
  • Misi jarang berulang. Miliki sebanyak misi unik seperti mungkin. Jika Anda tidak memiliki banyak pilihan untuk memulai, pertimbangkan menambahkan lebih banyak dalam pembaruan masa depan.
  • Misi tidak pernah memerlukan mata uang keras. Ini akan mengecualikan pemain gratis dan memerlukan pemain musim premium untuk menghabiskan lebih banyak.
  • Pemain gratis menerima beberapa misi setiap hari.
  • Para pemegang kartu premium menerima misi bonus setiap hari. Misi bonus ini terlihat oleh semua orang, tetapi hanya dapat diselesaikan oleh para pemegang kartu premium. Ini adalah kesempatan ekstra untuk mendapatkan XP dan kesulitan yang lebih mudah menyelesaikan hadiah musim ini adalah poin penjualan utama premium.

Kategori Misi

Mengembangkan kategori misi dari berbagai aktivitas dalam pengalaman Anda adalah cara yang mudah untuk memastikan bahwa Anda menetapkan pemain berbagai tugas. Ini bisa mencakup:

  • Eksplorasi: bepergian dalam jarak yang diperlukan, bepergian ke landmark, atau menemukan daerah rahasia.
  • Koleksi: menambahkan, berdagang, atau meningkatkan item dalam koleksi.
  • Kompetitif: melawan pemain lain atau NPC.
  • Sosial: menghost pesta, bergabung dengan tim, atau berpartisipasi dalam multiplayer mini-game.
  • Kustomisasi: mengubah avatar, hewan peliharaan, atau beranda.
  • Selamat: mengumpulkan persediaan, menetapkan perangkap, atau bertahan sampai akhir mencocokkan.
Misi Harian dari Kailbreak
Misi Harian dari Petualangan Naga

Kategori pengalaman Anda mungkin terlihat sangat berbeda, tergantung pada sistem yang tersedia. Tetap kategori cukup luas untuk mencakup banyak aktivitas, bertujuan untuk memiliki setidaknya tiga di seluruh pengalaman Anda.

Kesulitan Misi

Ketika menghadirkan pemain dengan banyak misi dan batas waktu untuk menyelesaikannya, penting untuk mempertimbangkan kesulitan tugas. Kesulitan dapat datang dari jumlah yang dibutuhkan untuk menyelesaikan misi serta tugas itu sendiri. Misalnya, makan 5 buah beri adalah lebih mudah daripada makan 25 buah beri, dan pertempuran lebih sulit daripada mengemudi mobil.

Seperti kategori, Anda dapat menentukan kesulitan mudah, sedang dan keras untuk tugas dan menggunakan informasi tersebut untuk memberikan pemain set serangkaian misi yang dapat dicapai untuk musim.

  • Mudah: sangat cepat untuk menyelesaikan.
  • Sedang: kesulitan basis.
  • Keras: membutuhkan lebih banyak upaya atau keterampilan untuk menyelesaikan.
Misi Harian dari Petualangan Naga

Misi Mingguan dari Petualangan Naga ”

Desain kesulitan juga membantu Anda menentukan jumlah XP yang sesuai untuk diberikan untuk menyelesaikan setiap misi, serta menyeimbangkan kesulitan umum dari tingkat Anda. Dengan misi ini dimaksudkan untuk diselesaikan dalam satu hari, penting untuk tidak membuat mereka terlalu sulit. Jika pemain terus gagal menyelesaikan mis

Pantai Misi

Peronading adalah tindakan membuat bagian tertentu dari pengalaman Anda sangat terlihat bagi para pemain Anda untuk meningkatkan ketemuan dan keterlibatan. Saat menambahkan sistem baru ke game Anda, pastikan bahwa Anda melakukan semua yang Anda bisa untuk menyurfacingnya. Mengingatkan pemain musim Anda ketika mereka berinteraksi dengan itu sebagai Anda berniat.

Musim Pass HUD berangkat di Petualangan Naga

Metode permukaan termasuk:

  • Membuat tombol Anda untuk fitur yang sangat terlihat dengan menjadi besar dan berwarna.
  • Membuat timer untuk durasi acara sangat terlihat untuk mendorong rasa mendesak.
  • Mengaktualisasi menu dan HUD Anda dengan grafik yang menyoroti tema dan hadiah musim saat ini.
  • Menambahkan pesan singkat atau tutorial pertama kali seorang pemain mendaftar setelah sistem mengirimkan peringatan tentang perubahan apa pun.
  • Menambahkan badge ke tombol saat ada pembaruan yang pemain perlu tahu tentang. Badge dapat menarik perhatian pemain, memberi tahu mereka bahwa mereka memiliki misi baru atau telah menyelesaikan misi, atau hadiah tingkat untuk dikumpulkan.
  • Menciptakan laman penghargaan duniawi untuk menunjukkan hadiah. Menempatkan hadiah di dunia memungkinkan pemain untuk menghargainya lebih banyak, dan menjadi lebih termotivasi untuk menyelesaikan musim.

Berkolaborasi Secara Efektif

Kolaborasi yang efektif di antara tim sangat penting saat membuat sistem dan konten yang jangkauan dan berdampak luas seperti tiket musim. Berikut adalah teknik kolaborasi yang jelas dan membantu tim tetap berkomunikasi dan termotivasi:

  • Permintaan aset
  • Permintaan teknologi

Permintaan Aset

Sebuah permintaan aset adalah dokumen formal antara anggota tim yang menyatakan kebutuhan akan aset spesifik yang dibutuhkan untuk fitur. Menyebutkan aset dalam game yang diperlukan untuk kapal fitur membuat lebih mudah untuk menangkap dan menyalokkan sumber daya Anda. Pastikan untuk memecahkan setiap aset secara terpis

Jenis aset adalah evergreen, hanya perlu dibuat sekali, atau baru setiap musim . Permintaan aset dapat terlihat seperti: Pohon Abadi:

  • Waktu UI layar.
  • Layar misi.
  • Ikon untuk setiap ketikmisi, seperti bintang, segi tiga atau hati. Baru Setiap Musim:
  • itemhadiah tingkat akhir.
  • Aset pemasaran bertema untuk setiap musim.

Permintaan Teknologi

Sebuah permintaan teknologi adalah dokumen formal antara pengkode yang akan bekerja pada fitur untuk membantu mendefinisikan skala pekerjaan. Selama permintaan teknologi, akuntansi untuk potensi tantangan atau masalah yang tidak diharapkan dalam pengembangan.

Permintaan teknologi dapat terlihat seperti:

  • Daftar perangkat lunak data yang melacak kemajuan pemain dalam setiap misi.
  • Penerapan UI musim.
  • Penerapan melacak kemajuan musim.

Sumber

Untuk informasi lebih lanjut tentang tiket musim, lihat sumber daya berikut:

Contoh Misi

Berikut adalah daftar potensi jenis misi dan tugas yang dipilih untuk menunjukkan kesamaan dalam kategori tertentu. Sementara kesulitan relatif mudah terhadap kemudahan menyelesaikan tugas tunggal kali, kesulitan dalam contoh di bawah ini meningkat dari batas ini ketika jumlah (X) meningkat.

| Kategori Misi | Tugas | Kesulitan | Catatan | Catatan Misi | | WORK |

Contoh UI

Antarmuka pengguna dari kartu musim Anda sangat penting untuk dapat berkomunikasi dengan baik dengan pemain Anda. Ini Wireframe Menggambar ilustrasi satu cara bahwa fitur ini dapat dilaksanakan dalam pengalaman Anda. Menciptakan Wireframe seperti ini membantu semua orang di tim untuk melihat fitur tersebut, menjamin bahwa antarmuka pengguna tetap konsisten dari layar ke layar, dan pada akhirny

Sampel UI Misi Harian
Sampel UI Tingkat Hadiah