Teknik Onboarding

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Teknik onboarding adalah strategi yang digunakan untuk membantu menuju pemain melalui funnel onboarding secepat dan tanpa batas mungkin. Tiga teknik onboarding populer termasuk:

  • Elemen visual
  • Tutorial Konteks
  • Petunjuk waktu

Elemen Visual

Elemen visual adalah aset atau efek yang muncul dalam pengalaman untuk membantu pemain memahami cara bermain, ke mana mulai, apa yang harus diperhatikan, atau apa tindakan yang harus diambil. Karena karakteristik ini, elemen visual tumbuh ketika digunakan bersama dengan funnel onboarding pengalaman.

Elemen visual dapat statis atau ber Animasi, muncul dalam lingkungan, atau overlay UI. Elemen ini biasanya sementara dan bertahan hanya selama mereka berkomunikasi niat mereka kepada pemain.

Ketika digunakan dengan benar, elemen visual yang terintegrasi dengan funnel onboarding membantu:

  • Tingkatkan kejelasan
  • Tingkatkan aksesibilitas
  • Tingkatkan imersi
  • Mudahkan masukan

Contoh elemen visual dalam onboarding termasuk:

  • Sebuah panah bouncing yang menunjuk ke tombol di UI
  • Efek partikel di atas item yang menarik di dunia
  • Jejak bersinar di dunia yang mengarahkan pemain ke tujuan
  • Tanda di dunia yang menunjukkan loop inti game.
Panah arah dan ikon dalam Mahluk Sonaria.

Tingkatkan Kecerahan

Pemain yang tidak mengerti apa yang harus dilakukan dalam beberapa menit pertama sebuah permainan kemungkinan akan keluar, tetapi begitu juga pemain yang bosan oleh tutorial panjang dan prescriptive. Menggunakan elemen visual dalam funnel pendaftaran menyebabkan Anda dapat mengajar pemain apa yang mereka butuhkan tahu, sementara juga memungkinkan mereka untuk mendapatkan ke fungs

  • Pentingnya
  • Highlights
  • Petunjuk

Pentingnya

Visual yang mencolok dapat lebih sulit untuk diabaikan, diabaikan, atau diartikan secara salah daripada teks sendirian. Beberapa pengalaman menghadirkan pesan pop-up dengan teks saat pemain berkembang. Tergantung pada faktor seperti lokasi, warna, dan kontras, dan bagaimana fokus pemain dalam apa yang mereka lakukan di p

Dalam Warna atau Matikan, tanda yang menjelaskan mekanik bertahan hidup inti game ditempatkan secara langsung di garis pandang pemain saat mereka mengumpulkan ember cat pertama mereka untuk memulai bermain. Tidak mungkin untuk melewatkan, tetapi tidak mencegah pemain memulai pengalaman.

Elemen visual yang dominan dalam Warna atau Matikan.

Teknik ini adalah cara yang efisien untuk menjelaskan mekanik inti sebuah pengalaman dengan cepat dan jelas. Bandingkan elemen visual ke apa informasi yang sama ini bisa terlihat seperti teks:

Ketika monster mendekati, berdirilah terhadap dinding yang berwarna sama dengan avatar Anda. Monster akan bingung dan tidak dapat melihat Anda. Jika Anda berdiri terhadap dinding berwarna berbeda, itu akan mengirimi Anda perhatian dan Anda akan berada dalam bahaya.

Pemain umumnya tidak suka membaca instruksi dan melewati tampilan teks untuk mendapatkan gameplay. Menghadirkan instruksi secara visual dengan sebanyak mungkin klik atau sentuhan untuk mempersiapkan para pemain yang tidak sabar ini lebih baik daripada jumlah teks yang mereka refusi untuk dilihat.

Highlights

Menyoroti sesuatu yang pemain harus dilihatlebih efektif daripada menjelaskannya dalam teks. Semakin banyak teks yang dibaca pemain, semakin mungkin mereka salah memahami atau lupa informasi. Gambar yang dirancang dengan baik dapat sulit dimengerti dan lebih mudah diingat karena memerlukan lebih sedikit interpretasi.

Pertimbangkan kalimat berikut:

Buka inventaris Anda dengan mengklik tombol tas ransel .

Ini mengharuskan pemain untuk menerjemahkan tombol tas dan kemudian mencarinya di UI. Sebaliknya, pertimbangkan dampak dari memiliki panah menunjuk ke tombol memberitahu mereka di mana mereka perlu mengklik.

Highlights di Hello Kitty Cafe.

Dalam contoh ini dari Hello Kitty Cafe, tombol yang diharapkan ditampilkan sementara sisa layar dimatikan. Ada kontur merah muda yang menyoroti tombol dan panah menunjuk ke sana. Tidak ada kesalahan yang bisa terjadi ketika pemain diharapkan untuk mengklik berikutnya.

Petunjuk

Petunjuk visual dapat menjaga pemain tetap fokus. Pemain baru tidak selalu tahu apa yang penting untuk dipahami dan bersemangat untuk menjelajahi. Elemen visual yang tetap tampak di layar sampai pemain telah menyelesaikan satu langkah dari tutorial membantu menjaga pemain agar tidak teralihkan oleh mekanik gameplay lainnya, lingkungan, atau UI. Bahkan jika mereka memilih unt

Elemen visual tidak terbatas pada memberi tahu pemain di mana harus pergi atau apa yang harus diklik. Mereka juga dapat menyiratkan fungsionalitas, seperti mengingatkan pemain bahwa item di dunia dapat diinteraksi dengan.

Dalam Jailbreak, pemain tidak diberitahu secara eksplisit apa yang harus dilakukan untuk melarikan diri dari penjara, tetapi petunjuk visual di dunia menarik perhatian mereka dan menyiratkan interaktivitas. Tanpa petunjuk ini, pemain mungkin berjuang untuk menemukan rute melarikan diri. Petunjuk visual memberikan cukup informasi untuk memungkinkan pemain untuk menyelesaikan masalah sendiri, dan merasa pintar untuk menemukannya.

Cetakan kaki menunjukkan jalan kabur yang kemungkinan di Jailbreak.

Saat mengconsiderasi menerapkan petunjuk ke funnel onboarding Anda, berusaha seksama dalam menentukan siapa yang akan melihatnya dan kapan mereka muncul. Untuk lebih memanfaatkan petunjuk, lihat Petunjuk Waktu.

Meningkatkan Aksesibilitas

Elemen visual lebih mudah diakses daripada teks. Elemen visual seperti panah dan efek partikel berkomunikasi tanpa kata-kata dan tidak memerlukan terjemahan untuk dipahami oleh penonton global. Ini membantu pemain yang mengandalkan lokalisasi ke bahasa lain, serta desainer UI yang tidak perlu khawatir tentang string teks yang panjang setelah terjemahan.

Untuk pengalaman yang menarik para pemain yang lebih muda, mengajar tanpa kata-kata dapat membantu mereka yang masih belajar untuk membaca atau yang tidak memiliki kosa kata untuk memahami deskripsi sistem yang lebih kompleks.

Menggunakan elemen visual juga menjamin aksesibilitas di berbagai platform, seperti perangkat seluler, di mana teks dapat terlalu kecil untuk dibaca dengan nyaman. Elemen visual juga lebih mudah dimengerti, terutama bagi pemain yang terhambat secara visual.

Untuk lebih banyak informasi tentang desain elemen visual yang dapat diakses, lihat video ini di Kontras Warna .

Panah arah dalam Angin keberuntungan.

Meningkatkan Imersi

Elemen visual dapat membantu pemain tetap terlibat dalam gameplay. Jalur arah, misalnya, memberikan arah saat mengizinkan pemain kebebasan untuk menjelajah dan membuat pilihan lain. Mereka sangat menyarankan action, tetapi tidak memerlukannya. Sementara kebanyakan pemain akan mengikuti arah, ketersediaan pilihan membuat tutorial merasa kurang terdorong daripada

Jejak arah di Kedai Hello Kitty.

Mudahkan Umpan Balik

Elemen visual dapat digunakan sebagai umpan balik di luar tutorial dan fungsi onboarding. Umpan balik terjadi ketika seorang pemain mengambil tindakan dalam game dan game menanggapi dengan cara yang berkomunikasi hasil dari action. Elemen visual dapat digunakan untuk mengkomunikasikan umpan balik dan memberikan pemain informasi yang dapat dilakukan untuk membantu mereka membuat pilihan berikutnya.

Sebagai contoh, ketika pemain berada dalam pertempuran di Winds of Fortune :

  • VFX berkedip menunjukkan bahwa pedang pemain telah memukul target mereka
  • Angka merah terbang dari musuh saat mereka terkena, menunjukkan poin kerusakan
  • Efek layar merah menggigit, mengingatkan pemain bahwa kesehatan mereka sedang menurun
  • Pengukur kesehatan diperbarui untuk pemain dan musuh
  • Ketika seorang musuh dikalahkan, koin terbang keluar untuk memberi tahu pemain bahwa mereka telah menerima hadiah
  • Jika mengalahkan musuh adalah tujuan pencarian, maka counter diperbarui saat musuh mati
Umpan Mata dalam Angin Keberuntungan.

Semua umpan balik ini memberi tahu pemain ketika mereka berhasil memukul musuh, ketika mereka mengambil kerusakan sendiri, apa hadiah yang mereka terima dari kemenangan, dan apakah mereka telah melakukan perkembangan dalam pencarian mereka. Kombinasi elemen visual ini menjamin bahwa kebanyakan pemain mengerti apa yang terjadi tanpa memerlukan lebih banyak tutorial tempur yang jelas.

Saat pemain mengambil tindakan dalam game, penting untuk memberikan umpan masukanyang jelas. Jika tidak, pemain mungkin tidak tahu bahwa tindakan yang mereka ambil tidak melakukan apa pun, dan bertanya-tanya apakah mereka melakukan sesuatu yang salah, atau bertanya-tanya apakah permainan ini buggy.

Untuk lebih banyak informasi tentang umpan balik dan praktik terbaik User Experience (UX), lihat UI dan UX

Tutorial Konteks

Juga dikenal sebagai hanya dalam waktu tutorials, tutorial konteksual tutorials adalah tutorial yang diaktifkan oleh permainan normal, seperti memasuki zona peta baru atau mengambil senjata baru. Dengan menunggu pemain untuk berinteraksi secara alami, tutorial konteksual personalisasi instruksi, yang memaksakan relevansi dan kegunaannya dalam funnel onboarding yang lebih luas. Pel

  • Peningkatan retensi belajar: Pemain belajar lebih baik dengan memahami konteks situasi dan dengan berinteraksi dengan tutorial yang diaktifkan oleh interaksi pertama mereka dengan fitur permainan. Saat pemain berlatih tindakan saat belajar mereka, mereka menyimpan pengetahuan lebih baik.
  • Pengaturan cepat: Penting untuk membawa pemain ke bagian yang menyenangkan dari pengalaman dengan cepat untuk menjaga mereka terlibat. Tutorial konteks memungkinkan desainer untuk menghindari sistem onboarding panjang dan menunda tutorial yang tidak diperlukan, sehingga pemain dapat mulai bersenang-senang lebih cepat.
  • Kurungan loadKognitif: Pada beberapa menit pertama dari game, pemain baru sering harus belajar banyak hal seperti interaksi, mekanik, dan tujuan. Semakin banyak yang harus mereka pelajari, semakin sulit untuk menyimpan semuanya, meningkatkan kemungkinan merasa terintimidasi dan keluar. Menunda informasi yang tidak penting ke sesi masa depan, memung

Panduan tutorial tradisional menggunaikan urutan pengalaman melalui fitur pengalaman, memastikan bahwa mereka belajar keterampilan dan pengetahuan penting. Sementara metode ini dapat efektif untuk konsep tingkat tinggi, itu dapat menyebabkan bosan atau frustrasi karena membatasi pilihan pemain. Tutorial konteksual meningkatkan pengalaman dengan menahan instruksi yang kurang penting dan dengan cepat memberikan

Gunakan kasus

Dalam Squishmallows , tutorial konteks digunakan untuk mengajari pemain cara dan kapan menggunakan stasiun kombinasi. Ketika pemain memiliki dua Squishmallows identik di inventaris mereka, tutorial konteks diaktifkan, dan menunjukkan pemain cara menggabungkan tiga Squishmallows di stasiun kombinasi unt

Tutorial stasiun kombinasi konteks di Squishmallows.
Tutorial stasiun kombinasi konteks di Squishmallows.

Jika pengembang meng包含 tutorial ini dalam pengalaman onboarding, itu akan membuatnya terlalu panjang dan tidak relevan, dan pemain mungkin lupa informasi sebelum mereka dapat menggunakannya. Menghadirkan tutorial ketika pemain memiliki Squishmallows yang diperlukan, meningkatkan tindakan langsung di stasiun kombinasi, dan membantu pemain mengingat prosesnya untuk penggunaan masa depan.

Tutorial konteks juga mengajar konsep non-core, membiarkan pemain belajar tentang fitur-fitur ini dengan memiliki. Di Squishmallows , tutorial ini menjelaskan pasar di mana pemain menjual Squishmallows satu sama lain untuk mata uang dalam game. Karena pasar utama melayani pemain yang lebih awal dan tingkat

Tutorial pasar konteks di Squishmallows .
Tutorial pasar konteks di Squishmallows .

Petunjuk Waktu

Tanda waktu adalah elemen tutorial yang muncul kepada pemain setelah periode waktu tertentu untuk membantu mereka maju melalui funnel onboarding secepat dan tanpa hambatan mungkin. Pemain yang memerlukan bantuan tambahan dapat sering diidentifikasi dengan menentukan waktu berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengikuti instruksi atau menyelesaikan tugas.

Selain membantu pemain melalui tutorial onboarding, menunjukkan petunjuk tepat waktu kepada pemain juga dapat:

  • Tingkatkan retensi: Tanda bertangan dapat meningkatkan jumlah pemain baru yang tersisa oleh pengalaman dengan menjamin bahwa pemain berkesulitan mendapatkan bantuan tambahan yang mereka butuhkan untuk berhasil dan bersenang-senang. Pemain baru yang memerlukan dukungan tambahan pada awalnya dapat menjadi pemain yang didedikasikan di masa depan jika mereka menerima dukungan yang sesuai dan tepat wakt
  • Tingkatkan agensi pemain: Tanda waktu memungkinkan desainer untuk membuat tutorial struktur yang lebih sedikit dan menambahkan lapisan tambahan dukungan secara khusus untuk mereka yang membutuhkannya. Ini menghindari menyebalkan pemain berpengalaman sementara memberi kesempatan kepada pemain baru untuk menyelesaikan tutorial dengan cepat dan menuju ke kesenangan lebih cepat.
  • Fitur yang diabaikan permukaan: Tanda bertitik-tangki dapat juga digunakan untuk menarik perhatian pada fitur dalam pengalaman yang tidak penting untuk dimasukkan dalam onboarding, tetapi masih layak untuk disurface. Misalnya, jika seorang pemain belum berinteraksi dengan fitur perdagangan dalam dua sesi pertama mereka, menyoroti tombol perd

Saat memutuskan cara dan kapan menggunakan tanda waktu, pengamat pemain dapat memberikan informasi berharga tentang di mana tanda-tanda waktu dibutuhkan dan berapa lama untuk menunggu sebelum menampilkannya. Coba temukan keseimbangan antara menampilkannya begitu cepat bahwa pemain merasa bahwa mereka tidak mendapat kesempatan untuk menemukannya memiliki, dan menunggu begitu lama bahwa mereka terganggu.

Gunakan Kasus

Dalam Tanaman , pemain mengikuti siklus sederhana tanaman, menjual produk, dan menginvestasikan mata uang ke pot yang lebih besar dan lebih berharga. Sangat cocok untuk penggunaan saran waktu terbatas adalah di UI saat menanam benih. Untuk menanam benih, pemain harus memilih tombol PLANT CABBAGE SEED .

Sementara kebanyakan pemain akan memiliki sedikit masalah menentukan apa yang harus dilakukan, ada kesempatan bahwa beberapa pemain mungkin terjebak. Dalam situasi hipotetis ini, hasil playtest menentukan bahwa kebanyakan pemain menemukan dan menekan tombol dalam waktu 10 detik. Menambahkan sorotan ke tombol pada 11 detik memberi pemain yang tersisa

Kesempatan menggambar waktu dalam Plant .
Aplikasi tanda waktu dalam Plant .

Lokasi potensial lain untuk menempatkan petunjuk waktu adalah selama kesempatan penjualan pertama pemain. Setelah menanam selada dari tanaman pertama mereka, pemain dapat mengambil karunia mereka ke salah satu dari tiga stand pasar untuk menjual hasil tanaman mereka dan mendapatkan mata uang yang diperlukan untuk peningkatan.

Pemain mungkin bingung tentang pasar mana yang harus dikunjungi untuk menyelesaikan tujuan. Untuk meredakan ini, panah dapat ditempatkan di atas stall yang benar setelah pemain memiliki beberapa waktu untuk menjelajahi.

Kesempatan menggambar waktu dalam Plant .
Aplikasi tanda waktu dalam Plant .

Dalam kedua contoh hipotetis, petunjuk waktu hanya muncul setelah sebagian besar pemain telah menyelesaikan tujuan, dan hanya muncul pertama kali ketika tugas ditampilkan. Petunjuk waktu seharusnya cukup untuk membantu pemain yang berkesulitan setelah hanya ditampilkan sekali, dan hanya ditampilkan kepada mereka yang memerlukannya.