Teknik pendaftaran

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Teknik onboarding adalah strategi yang digunakan untuk membantu pemain langsung melalui saluran onboarding secepat dan lancar mungkin.Tiga teknik onboarding populer termasuk:

  • Bagian visual
  • Tutorial konteks
  • Petunjuk terjadwal

Bagian visual

Elemen visual adalah aset atau efek yang muncul dalam pengalaman untuk membantu pemain memahami cara bermain, ke mana harus mulai, apa yang harus diperhatikan, atau apa tindakan yang harus diambil.Karena karakteristik ini, elemen visual berkembang ketika digunakan bersama dengan saluran onboarding pengalaman.

Elemen visual dapat statis atau beranimasi, muncul di dalam lingkungan, atau melapisi UI.Elemen-elemen ini biasanya sementara dan hanya bertahan selama mereka berkomunikasi niat mereka kepada pemain.

Ketika digunakan dengan benar, elemen visual yang terintegrasi dengan saluran onboarding membantu:

  • Tingkatkan kejelasan
  • Tingkatkan aksesibilitas
  • Tingkatkan imersi
  • Memudahkan umpan masukan

Contoh elemen visual dalam onboarding termasuk:

  • Panah melenting yang menunjuk ke tombol di UI
  • Efek partikel di atas item yang menarik di dunia
  • Jejak bercahaya di dunia yang mengarahkan pemain ke tujuan
  • Tanda di dunia yang menampilkan loop inti game.
Panah arah dan ikon di Makhluk Sonaria.

Tingkatkan kejelasan

Pemain yang tidak mengerti apa yang harus dilakukan dalam beberapa menit pertama permainan kemungkinan akan berhenti, tetapi begitu juga pemain yang bosan dengan tutorial yang panjang dan preskriptif.Menggunakan elemen visual dalam saluran onboarding memungkinkan Anda mengajarkan pemain apa yang perlu mereka ketahui, sambil juga memungkinkan mereka mencapai kesenangan dengan cepat.Ketika informasi harus dikomunikasikan secara efisien, elemen visual digunakan untuk meningkatkan kejelasan dengan tiga cara:

  • Prominensi
  • Peringatan
  • Petunjuk

Prominensi

Visual yang menonjol bisa lebih sulit terlewatkan, diabaikan, atau salah interpretasi daripada teks saja.Beberapa pengalaman menampilkan pesan pop-up dengan teks saat pemain maju.Tergantung pada faktor seperti lokasi, warna dan kontras, dan seberapa fokus pemain pada apa yang mereka lakukan dalam pengalaman, prompt teks ini dapat dengan mudah diabaikan.Jika pemain tidak memperhatikannya, mereka tidak bermanfaat.Menempatkan elemen visual di dunia, di mana pemain menemukannya saat bermain, adalah salah satu solusi untuk masalah ini.

Di Warna atau Mati , tanda yang menjelaskan mekanisme bertahan hidup inti gameditempatkan langsung di garis pandang pemain saat mereka mengumpulkan ember cat pertama untuk mulai bermain.Tidak mungkin terlewatkan, tetapi tidak mencegah pemain memulai pengalaman.

Elemen visual terkemuka di Warna atau Mati.

Teknik ini adalah cara yang efisien untuk menjelaskan mekanika inti pengalaman dengan cepat dan jelas.Bandingkan elemen visual dengan apa informasi yang sama ini bisa terlihat sebagai teks:

Ketika monster mendekati, berdiri melawan dinding yang warnanya sama dengan avatar Anda.Monster akan bingung dan tidak dapat melihat Anda.Jika Anda berdiri melawan dinding warna yang berbeda, itu akan memperhatikan Anda dan Anda akan berada dalam bahaya.

Pemain umumnya tidak suka membaca instruksi dan melewati prompt teks untuk sampai ke gameplay.Menampilkan instruksi secara visual dengan sedikit klik atau ketukan sebanyak mungkin mempersiapkan pemain tidak sabar itu lebih baik daripada jumlah teks apa pun yang akan mereka tolak untuk dilihat.

Peringatan

Menekankan sesuatu yang harus dilihat pemain lebih efektif daripada menggambarkannya dalam teks.Semakin banyak teks yang diminta dibaca oleh pemain, semakin besar kemungkinan mereka salah menginterpretasikan atau melupakan informasi.Visual yang dirancang dengan baik bisa lebih sulit dipahami dan lebih mudah untuk dipertahankan karena memerlukan lebih sedikit interpretasi.

Pertimbangkan kalimat berikut:

Buka inventaris Anda dengan mengklik tombol koper .

Ini memerlukan pemain untuk menafsirkan tombol koper dan kemudian mencarinya di UI.Sebagai gantinya, pertimbangkan dampak memiliki titik panah di tombol memberi tahu mereka persis di mana mereka perlu mengklik.

Sorotan di Hello Kitty Cafe.

Dalam contoh ini dari Hello Kitty Cafe, tombol yang diinginkan disorot sementara sisa layar dimatikan.Garis merah muda menyoroti tombol dan panah menunjuk ke sana.Tidak ada kesalahan dalam menentukan apa yang diharapkan pemain klik berikutnya.

Petunjuk

Petunjuk visual dapat menjaga pemain tetap di jalurnya.Pemain baru tidak selalu tahu apa yang penting untuk diperhatikan dan bersemangat untuk menjelajahi.Elemen visual bertahan yang tetap di layar sampai pemain menyelesaikan langkah tutorial membantu menjaga pemain tidak terganggu oleh mekanik permainan lain, lingkungan, atau UI.Bahkan jika mereka memilih untuk menjelajahi, petunjuk tetap untuk membimbing mereka saat mereka siap untuk kembali.

Elemen visual tidak terbatas untuk memberi tahu pemain ke mana harus pergi atau apa yang harus diklik.Mereka juga dapat menyiratkan fungsionalitas, seperti memberi peringatan kepada pemain bahwa item di dunia dapat berinteraksi.

Dalam Jailbreak, pemain tidak diberitahu secara eksplisit apa yang harus dilakukan untuk melarikan diri dari penjara, tetapi petunjuk visual di dunia menangkap perhatian mereka dan mengimplikasikan interaktivitas.Tanpa petunjuk ini, pemain baru mungkin berjuang untuk menemukan rute pelarian.Petunjuk visual memberikan informasi yang cukup untuk memungkinkan pemain memecahkan masalah sendiri, dan merasa pintar untuk menyadarinya.

Jejak mengisyaratkan rute pelarian yang mungkin di Jailbreak.

Saat mempertimbangkan untuk menerapkan petunjuk ke saluran onboarding Anda, jadilah sengaja dalam menentukan siapa yang akan melihatnya dan kapan mereka muncul.Untuk lebih lanjut tentang memanfaatkan petunjuk, lihat Petunjuk berjangka.

Tingkatkan aksesibilitas

Elemen visual lebih mudah diakses daripada teks.Visual seperti panah dan efek partikel berkomunikasi tanpa kata-kata dan tidak memerlukan terjemahan untuk dipahami oleh audiens global.Ini membantu pemain yang bergantung pada lokalisasi ke bahasa lain, serta desainer UI yang tidak perlu khawatir tentang string teks yang semakin panjang setelah diterjemahkan.

Untuk pengalaman yang menarik bagi pemain yang lebih muda, mengajar tanpa kata-kata dapat membantu mereka yang masih belajar membaca atau yang tidak memiliki vocabulary untuk memahami deskripsi sistem yang lebih kompleks.

Menggunakan elemen visual juga memastikan aksesibilitas di berbagai platform, seperti perangkat seluler, di mana teks terlalu kecil untuk dibaca dengan nyaman.Elemen visual juga lebih mudah untuk ditafsirkan, terutama bagi pemain yang terganggu secara visual.

Untuk informasi lebih lanjut tentang merancang elemen visual yang dapat diakses, lihat video ini pada kontras warna.

Panah arah dalam Angin Keberuntungan.

Tingkatkan imersi

Elemen visual dapat membantu pemain tetap terlibat dalam gameplay.Jejak arah, misalnya, memberikan arah sementara memungkinkan pemain kebebasan untuk menjelajahi dan membuat pilihan lain.Mereka sangat menyarankan action, tetapi tidak memerlukannya.Sementara sebagian besar pemain akan mengikuti petunjuk, ketersediaan pilihan membuat tutorial terasa kurang dipaksa daripada jika mereka tidak memiliki pilihan lain, dan memungkinkan pemain untuk tetap terlibat dalam pengalaman dan menjelajahi dengan kecepatan mereka sendiri.

Jalur arah di Hello Kitty Cafe.

Memudahkan umpan masukan

Elemen visual dapat digunakan sebagai umpan balik di luar tutorial dan saluran onboarding.Umpan balik terjadi ketika pemain mengambil tindakan dalam permainan dan permainan menanggapi dengan cara yang mengkomunikasikan hasil action.Elemen visual dapat digunakan untuk berkomunikasi umpan balik dan memberi pemain informasi yang dapat ditindaklanjuti untuk membantu mereka membuat pilihan berikutnya.

Sebagai contoh, ketika pemain berada dalam pertempuran di Angin Keberuntungan:

  • Kilatan VFX menunjukkan bahwa ayunan pedang pemain telah mengenai target mereka
  • Angka merah terbang dari musuh saat mereka dipukul, menunjukkan titik kerusakan
  • Efek layar merah mereda, memperingatkan pemain bahwa kesehatan mereka menurun
  • Pembaruan meter kesehatan untuk pemain dan musuh
  • Ketika musuh dikalahkan, koin terbang untuk memberi tahu pemain bahwa mereka telah menerima hadiah
  • Jika mengalahkan musuh adalah tujuan pencarian, penghitung diperbarui saat musuh meninggal
Umpan Balas Visual di Angin Keberuntungan.

Semua umpan balik ini memberi tahu pemain ketika mereka telah berhasil memukul musuh, ketika mereka telah mengalami kerusakan sendiri, hadiah apa yang mereka terima dari kemenangan, dan apakah mereka telah membuat kemajuan dalam pencarian mereka.Kombinasi elemen visual ini memastikan sebagian besar pemain memahami apa yang terjadi tanpa perlu lebih banyak tutorial tempur eksplisit.

Kapan pun seorang pemain mengambil tindakan dalam game, penting untuk memberikan umpan masukanyang jelas.Jika tidak, pemain mungkin tidak tahu bahwa tindakan yang mereka ambil melakukan sesuatu, dan bertanya-tanya apakah mereka melakukan sesuatu yang salah, atau bertanya-tanya apakah permainan itu buggy.

Untuk informasi lebih lanjut tentang umpan balik dan praktik terbaik lainnya Pengalaman Pengguna (UX), lihat UI dan UX

Tutorial konteks

Juga dikenal sebagai hanya dalam waktu tutorial, tutorial konteksal adalah tutorial yang dipicu oleh permainan normal, seperti memasuki zona peta baru atau mengambil senjata baru.Dengan menunggu pemain untuk berinteraksi secara alami, tutorial kontekstual mempersonalisasi instruksi, yang memaksimalkan relevansi dan kegunaannya dalam saluran onboarding yang lebih luas.Tutorial konteks memudahkan:

  • Peningkatan retensi pembelajaran: Pemain belajar terbaik dengan memahami konteks situasi dan dengan berinteraksi dengan tutorial yang dipicu oleh interaksi pertama mereka dengan fitur permainan.Ketika pemain berlatih tindakan saat mempelajarinya, mereka menyimpan pengetahuan dengan lebih baik.
  • Pendaftaran lebih cepat: Penting untuk membawa pemain ke bagian menyenangkan dari pengalaman dengan cepat untuk menjaga mereka tetap terlibat. Tutorial kontekstual memungkinkan desainer menghindari sistem pendaftaran yang panjang dan menunda tutorial yang tidak diperlukan, memungkinkan pemain untuk mulai bersenang-senang lebih cepat.
  • Pengurangan loadkognitif: Dalam beberapa menit pertama game, pemain baru sering harus mempelajari banyak hal seperti interaksi, mekanik, dan tujuan.Semakin banyak yang harus mereka pelajari, semakin sulit untuk menyimpan semuanya, meningkatkan kemungkinan merasa terlalu banyak dan berhenti.Mengundurkan informasi tidak penting ke sesi masa depan mengurangi apa yang harus mereka pelajari dan ingat di sesi pertama, memungkinkan mereka untuk fokus pada yang penting.

Panduan aliran tutorial tradisional membimbing pemain melalui fitur pengalaman dalam urutan tetap, memastikan bahwa mereka mempelajari keterampilan dan pengetahuan penting.Meskipun metode ini bisa efektif untuk konsep tingkat tinggi, itu bisa menyebabkan bosan atau frustrasi karena membatasi pilihan pemain.Tutorial konteks meningkatkan pengalaman dengan menahan instruksi yang kurang penting dan dengan cepat menyerahkan kontrol kepada pemain, hanya dengan memberikan instruksi khusus kepada pemain yang relevan.

Gunakan kasus

Di Squishmallows , tutorial kontekstual digunakan untuk mengajarkan pemain secara efektif bagaimana dan kapan menggunakan stasiun kombinasi.Ketika pemain memiliki dua Squishmallow identik di inventaris mereka, tutorial konteks diaktifkan dan menunjukkan kepada pemain cara menggabungkan tiga Squishmallow di stasiun kombinasi untuk membuat yang lebih besar.

Tutorial stasiun kombinasi konteks di Squishmallows .
>

Tutorial stasiun kombinasi konteks di Squishmallows .
>

Jika pengembang memasukkan tutorial ini ke dalam pengalaman onboarding, itu akan membuatnya terlalu lama dan tidak relevan, dan pemain mungkin lupa informasi sebelum mereka dapat menggunakannya.Menampilkan tutorial ketika pemain memiliki persyaratan Squishmallows mendorong tindakan langsung di stasiun kombinasi, dan membantu pemain mengingat proses untuk penggunaan masa depan.

Tutorial konteks juga mengajarkan konsep-konsep non-inti, membiarkan pemain belajar tentang fitur-fitur ini sendiri.Di Squishmallows, tutorial ini menjelaskan pasar di mana pemain menjual Squishmallows satu sama lain untuk mata uang dalam game.Karena pasar terutama melayani pemain pertengahan dan akhir permainan yang berdagang Squishmallows langka atau tingkat tinggi, pengembang memperkenalkan pemain baru ke pasar melalui tutorial konteksal ketika mereka menemukannya memiliki.

Tutorial pasar konteks di Squishmallows .
>

Tutorial pasar konteks di Squishmallows .
>

Petunjuk Berjangka

Petunjuk terjadwal adalah elemen tutorial yang muncul untuk pemain berjuang setelah periode waktu yang ditentukan untuk membantu mereka maju melalui saluran onboarding secepat dan lancar mungkin.Pemain yang membutuhkan bantuan tambahan sering dapat diidentifikasi dengan menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengikuti instruksi atau menyelesaikan tugas.

Selain membantu pemain melalui tutorial onboarding, menunjukkan petunjuk tepat waktu kepada pemain juga dapat:

  • Meningkatkan retensi: Timed hints dapat meningkatkan jumlah pemain baru yang disimpan oleh pengalaman dengan memastikan bahwa pemain yang berjuang mendapatkan bantuan ekstra yang mereka butuhkan untuk berhasil dan bersenang-senang.Pemain baru yang membutuhkan bantuan tambahan pada awalnya dapat menjadi pemain berdedikasi di masa depan jika mereka menerima dukungan yang tepat dan tepat waktu.
  • Tingkatkan agensi pemain: Petunjuk waktu memungkinkan desainer untuk membuat urutan tutorial yang kurang terstruktur dan menambahkan lapisan bantuan tambahan khusus untuk mereka yang membutuhkannya.Ini menghindari pemain berpengalaman yang menjengkelkan sambil memberi pemain baru kesempatan untuk mencari tahu hal-hal sendiri.Pemain yang menyelesaikan masalah sendiri cenderung merasa lebih berhasil dan diberdayakan, yang membantu mereka menyelesaikan tutorial dengan cepat dan mencapai kesenangan lebih cepat.
  • Fitur terlupakan permukaan: Petunjuk waktu juga dapat digunakan untuk menarik perhatian ke fitur dalam pengalaman yang tidak cukup penting untuk dimasukkan dalam onboarding, tetapi masih layak ditonjolkan.Sebagai contoh, jika pemain belum terlibat dengan fitur perdagangan gamedalam dua sesi pertama, menyoroti tombol perdagangan di UI akan mendorong mereka untuk mengkliknya dan mengalami fitur tersebut untuk pertama kalinya.

Saat memutuskan bagaimana dan kapan menggunakan petunjuk waktu, mengamati penguji permainan dapat memberikan informasi berharga tentang di mana petunjuk tersebut diperlukan dan berapa lama menunggu sebelum menampilkannya.Cobalah untuk menemukan keseimbangan antara menampilkan mereka begitu cepat sehingga pemain merasa bahwa mereka belum mendapat kesempatan untuk memahaminya memiliki, dan menunggu begitu lama sehingga mereka frustrasi.

Gunakan kasus

Di Tanaman, pemain mengikuti loop sederhana untuk menanam benih, menjual hasil bumi, dan menginvestasikan mata uang ke pot yang lebih besar dan tanaman yang lebih berharga.Kandidat yang bagus untuk penggunaan petunjuk tepat waktu ada di UI saat menanam benih.Untuk menanam benih, pemain harus memilih tombol PENANAMAN KUBIS BENIH .

Sementara sebagian besar pemain akan memiliki sedikit masalah untuk menentukan apa yang harus dilakukan, ada kemungkinan bahwa beberapa pemain mungkin terjebak.Dalam situasi hipotesis ini, hasil pengujian permainan menentukan bahwa sebagian besar pemain menemukan dan menekan tombol dalam 10 detik.Menambahkan sorotan ke tombol pada 11 detik akan memberi petunjuk kepada pemain yang tersisa bahwa mereka mungkin perlu melanjutkan, tanpa menjengkelkan sebagian besar pemain yang tidak membutuhkannya.

Peluang petunjuk tepat waktu di Tanaman .
>

Aplikasi petunjuk waktu di Tanaman .
>

Tempat potensial lain untuk petunjuk berjangka adalah selama peluang penjualan pertama pemain.Setelah memanen selada dari beberapa tanaman pertama mereka, pemain dapat membawa kereta mereka ke salah satu dari tiga stand pasar untuk menjual hasil panen mereka dan mendapatkan mata uang yang diperlukan untuk peningkatan.

Pemain mungkin bingung tentang pasar mana yang harus dikunjungi untuk menyelesaikan tujuan.Untuk meringankan ini, panah dapat ditempatkan di atas kios yang benar setelah pemain memiliki beberapa waktu untuk menjelajahi.

Peluang petunjuk tepat waktu di Tanaman .
>

Aplikasi petunjuk waktu di Tanaman .
>

Dalam kedua contoh hipotesis, petunjuk waktu hanya muncul setelah sebagian besar pemain menyelesaikan tujuan, dan hanya muncul pertama kali tugas disajikan.Petunjuk waktu harus cukup untuk membantu pemain berjuang setelah hanya ditampilkan sekali, dan hanya ditampilkan kepada mereka yang membutuhkannya.