Pengenalan, juga dikenal sebagai Pengalaman Pengguna Pertama Kali (FTUE), mencakup beberapa menit pertama permainan yang dialami oleh pemain baru. FTUE memperkenalkan permainan, antarmuka, dan mekanika, dan dapat mencakup tutorial yang mengajarkan pemain cara bermain. Keberhasilan FTUE ditentukan oleh seberapa baik ia mencapai dua metrik:
- Retensi Hari ke-1
- Tujuan Pengenalan
Retensi Hari ke-1
Retensi Hari ke-1 diukur berdasarkan jumlah pemain yang berhasil melewati FTUE, yang dikenal sebagai Corong Pemain. Corong ini paling lebar di bagian atas dan paling sempit di bagian bawah karena semakin sedikit pemain yang menyelesaikan setiap langkah. Semua permainan kehilangan sejumlah pemain di sepanjang jalur ini.

Pengalaman pengenalan bertujuan untuk membatasi pengurangan antara langkah-langkah dan mempertahankan sebanyak mungkin pemain baru. Untuk mengidentifikasi dan "menambal" kebocoran dalam corong Anda, Anda dapat menggunakan Eksperimen. Dengan menjalankan tes A/B pada langkah-langkah tutorial tertentu, Anda dapat mengukur dampak kausal dari desain yang berbeda, seperti urutan dialog yang lebih pendek dibandingkan dengan panah yang dipandu, untuk melihat versi mana yang menghasilkan tingkat penyelesaian yang lebih tinggi.
Permainan dengan metrik retensi D1 yang tinggi sering kali berutang kesuksesannya pada pencapaian tujuan pengenalan mereka secara efektif melalui iterasi konstan dan pengujian berbasis data.
Tujuan Pengenalan
Banyak pengalaman pengenalan yang paling sukses mengikuti praktik tingkat tinggi ini:
- Ajarkan yang penting
- Ajak cepat ke kesenangan
- Tinggalkan pemain menginginkan lebih
Ajarkan yang penting
Untuk pengenalan yang sukses, pemain perlu memahami kontrol untuk navigasi dan interaksi. Menampilkan kontrol yang kompleks dan tidak familier di layar atau menggabungkannya dalam tutorial dapat menjadi bermanfaat.

Selain kontrol, pengenalan juga harus memberikan pengetahuan tentang Core Loop permainan, tindakan berulang untuk kemajuan yang mendefinisikan permainan. Sangat penting bagi pemain untuk memahami apa yang diharapkan mereka lakukan dan mengapa mereka harus melakukannya.
Ajak cepat ke kesenangan
Pemain baru biasanya memutuskan minat mereka pada sebuah permainan dalam hitungan menit. Untuk mempertahankan mereka, Anda harus dengan cepat menunjukkan nilai melalui:
- Kemajuan permainan
- Pendorong sosial
- Item dan mata uang awal
Kemajuan
Kemajuan dirasakan ketika seorang pemain menjadi lebih baik, mendapatkan akses ke sistem baru, dan mencapai tujuan. Cara yang baik untuk memfasilitasi ini adalah melalui sistem leveling berbasis XP Pemain.

Menjaga ambang batas rendah untuk level awal pemain memungkinkan mereka level up dengan cepat dan merasakan kesenangan dari kemajuan segera. Anda dapat menggunakan Configs untuk menyetel ambang XP ini secara real-time. Ini memungkinkan Anda untuk melancarkan kurva kemajuan atau menyesuaikan penghargaan berdasarkan perilaku pemain secara langsung tanpa perlu merestart server atau melakukan pembaruan penuh.
Pendorong sosial
Pemain sosial seringkali lebih memilih pengalaman pengenalan yang memberikan kesempatan untuk kolaborasi dan kompetisi. Jika permainan Anda sangat bergantung pada interaksi sosial, pertimbangkan untuk menggunakan Eksperimen untuk menguji berbagai parameter pencocokan selama FTUE untuk melihat pengelompokan sosial mana yang mengarah pada keterlibatan jangka panjang yang lebih baik.
Item dan mata uang awal
Memberikan item gratis seperti peralatan atau mata uang lunak memungkinkan pemain untuk terlibat dengan sistem Anda lebih awal. Namun, menemukan keseimbangan yang tepat sangat penting. Tujuannya adalah untuk memberi pemain kesempatan untuk menikmati utilitas atau ekpresi diri yang diberikan oleh item tersebut untuk mendorong waktu bermain di masa depan.
Dengan menggunakan Eksperimen, Anda dapat memberikan jumlah awal mata uang yang berbeda kepada berbagai kelompok pemain baru untuk melihat mana yang menghasilkan retensi lebih tinggi. Setelah Anda menemukan keseimbangan ideal, Configs memungkinkan Anda untuk memperbarui nilai awal tersebut secara global dan instan untuk semua pemain di masa mendatang.
Untuk lebih lanjut tentang core loops, lihat Core loops.
Tinggalkan pemain menginginkan lebih
Pada akhir pengenalan, pemain harus menyadari seluruh rentang konten yang tersedia. Merancang dua karakteristik ini secara efektif menjaga pemain kembali:
- Tujuan
- Momen kegembiraan
Tujuan
Memberikan tujuan jangka pendek, menengah, dan panjang membantu pemain membayangkan sesi bermain di masa depan dan membayangkan kesuksesan mereka di masa depan. Tujuan ini dapat berupa berbagai bentuk: pohon keterampilan, tiket musiman, misi, koleksi, dan lainnya. Menampilkan tujuan ini di tempat yang sangat terlihat, baik di dunia permainan atau UI, memberikan pengingat yang sering kepada pemain tentang apa yang mereka kerjakan.

Momen kegembiraan
Kegembiraan dapat dirangsang melalui penghargaan, animasi yang menyenangkan, dan efek visual meriah ketika pemain mencapai tonggak. Mengakhiri pengalaman pengenalan dengan momen kegembiraan yang dirancang secara sengaja membuat pemain merasa berhasil dan bersemangat untuk kembali untuk sesi berikutnya.