Pengaturan. , juga dikenal sebagai Pengalaman Pengguna Pertama Kali (FTUE), mencakup beberapa menit pertama gameplay yang dimiliki pemain baru. FTUE menghasilkan pengalaman, antarmuka, dan mekanik, dan mungkin termasuk tutorial yang mengajari pemain cara bermain. Kesuksesan FTUE ditentukan oleh bagaimana itu mencapai dua metrik:
- Hari 1 retensi
- Tujuan onboarding
Hari 1 Retensi
Hari 1 Penyimpanan diukur oleh jumlah pemain yang melalui FTUE, dikenal sebagai Player Funnel . Funnel lebih lebar di atas dan lebih sempit di bawah saat lebih sedikit pemain menyelesaikan setiap langkah. Semua pengalaman kehilangan beberapa pemain di sepanjang jalan ini.
Pengalaman onboarding bertujuan untuk membatasi drop-off antara langkah dan menyimpan sebanyak mungkin pemain baru untuk meningkatkan potensi pengguna bersamaan, pengguna aktif sehari-hari (DAM), dan potensi monetisasi pengalaman. Metrik retensi hari 1 (D1) menghitung pemain yang kembali pada hari berikutnya dan mengukur kesu
Mengonversi Gol
Meskipun pengalaman onboarding begitu bervariasi seperti pengalaman yang mereka hadirkan, banyak dari yang paling sukses mengikuti praktik tingkat tinggi ini:
- Ajarkan dasar-dasar
- Cepat masuk ke kesenangan
- Tinggalkan pemain yang ingin lebih
Ajarkan Dasar-Dasar
Untuk berhasil dalam onboarding, pemain perlu memahami kontrol untuk navigasi dan interaksi pengalaman. Menampilkan kontrol yang kompleks dan tidak dikenal di layar atau mengembangkannya dalam tutorial dapat bermanfaat.
Selain kendali, onboarding juga harus mengimpart pengetahuan tentang Core Loop pengalaman , tindakan yang diperlukan berulang kali untuk kemajuan yang mendefinisikan apa yang diharapkan pengalaman. Penting bagi para pemain untuk memahami apa yang diharapkan mereka lakukan dan mengapa mereka melakukannya.
Dapatkan ke Fun dengan Cepat
Pemain baru biasanya memutuskan minat mereka dalam pengalaman dalam beberapa menit. Untuk menjaga pemain ini, penting untuk dengan cepat menunjukkan nilai pengalaman, yang sering ditentukan oleh seberapa "menyenangkan" itu, untuk meyakinkan pemain terus bermain. Desain untuk bersenang-senang sering dilakukan melalui mengikuti:
- Progression permainan
- Penggerak sosial
- Item pemula dan mata uang
Perkembangan
Progression dirasakan oleh seorang pemain ketika mereka menjadi lebih baik dalam pengalaman, mendapatkan akses ke sistem dan konten baru, dan mencapai tujuan mereka. Cara yang bagus untuk memudahkan ini adalah melalui sistem leveling pemain berbasis XP.Sistem tingkatan level berdasarkan XP memungkinkan pemain untuk mendapatkan poin pengalaman berdasarkan aktivitas mereka, naik level ketika mereka mencapai batas XP tertentu, dan buka kunci hadiah. Menjaga batas rendah untuk level awal pemain memungkinkan mereka untuk naik level dengan cepat, menerima hadiah untuk upaya mereka, dan merasa kesenangan dari progresi sejak awal pengalaman.
Penggerak Sosial
Bagi banyak pemain Roblox, bermain dengan orang lain adalah bagian dari kesenangan, apakah mereka bergabung dalam pengalaman oleh teman atau berinteraksi dengan orang asing. Pemain sosial ini sering memilih pengalaman onboarding yang menyediakan kesempatan untuk kolaborasi dan kompetisi.
Item Pemula dan Mata Uang
Menyediakan item gratis seperti peralatan dan kustomisasi avatar dalam pengalaman onboarding memungkinkan pemain untuk mengalami kesenangan dari sistem tersebut lebih awal. Item dapat berada dalam tingkat rendah dan sedikit dalam jumlah, sehingga pemain ingin meningkatkan atau bertukar mereka dengan cepat. Tujuan adalah memberi pemain kesempatan untuk menikmati utilitas atau ekspresi diri yang diberikan oleh
Pendekatan serupa dapat digunakan dalam pengalaman yang menggunakan mata uang lunak. Mata uang lunak adalah mata uang yang paling sering ditemukan dalam game bermain bebas. Pemain dapat dengan mudah menghasilkan mereka dan mereka tersedia secara luas dari hadiah dalam core loop
Untuk lebih lanjut tentang core loop, lihat Core Loops .
Tinggalkan Pemain Menginginkan Lebih Banyak
Pada akhir pengalaman onboarding, pemain harus menyadari rentang pengalaman yang lengkap yang ditawarkan pengalaman. Bahkan jika mereka tidak dapat mengakses semua sistem dan konten saat ini, mengetahui bahwa ada lebih banyak tantangan dan hadiah di horizon menggairahkan mereka untuk terus menginvestasikan waktu mereka di game. Mengatur kedua karakteristik ini secara efektif menjaga pemain kembali:
- Goal
- Momen-momen sukacita
Gol
Menyediakan tujuan jangka pendek, menengah, dan jangka panjang membantu pemain mengkonsepualisasikan sesi bermain masa depan mereka dan membayangkan berhasilmasa depan mereka. Tujuan ini dapat mengambil beberapa bentuk berbeda: pohon keterampilan, tiket musim, pencarian, koleksi, dan banyak lagi. Menyurfai tujuan ini di tempat yang sangat terlihat, baik di
Untuk belajar cara melakukan ini melalui season passes, lihat Desain Season Pass .
Momen Kebahagiaan
Kesukuan dapat diperoleh dalam pengalaman selama momen-momen seperti naik level, mengalahkan musuh bos, menemukan item langka, atau menemukan efek suara atau visual yang menyenangkan yang merayakan pencapaian pemain. Momen-momen tersebut dapat dibuat menyenangkan dan istimewa melalui hadiah, animasi yang menyenangkan, dan efek suara atau visual yang menyenangkan yang merayakan p