Pengenalan, juga dikenal sebagai Pengalaman Pengguna Pertama Kali (FTUE), mencakup beberapa menit pertama permainan yang dialami oleh pemain baru. FTUE memperkenalkan permainan, antarmuka, dan mekanika, dan mungkin termasuk tutorial yang mengajarkan pemain cara bermain. Keberhasilan FTUE ditentukan oleh seberapa baik ia mencapai dua metrik:
- Retensi Hari 1
- Tujuan pengenalan
Retensi Hari 1
Retensi Hari 1 diukur berdasarkan jumlah pemain yang berhasil melewati FTUE, yang dikenal sebagai Corong Pemain. Corong ini paling lebar di bagian atas dan paling sempit di bagian bawah karena semakin sedikit pemain yang menyelesaikan setiap langkah. Semua permainan kehilangan sejumlah pemain di sepanjang jalur ini.

Pengalaman pengenalan bertujuan untuk membatasi penurunan antara langkah-langkah dan mempertahankan sebanyak mungkin pemain baru. Untuk mengidentifikasi dan "menambal" kebocoran di corong Anda, Anda dapat menggunakan Eksperimen. Dengan menjalankan tes A/B pada langkah tutorial tertentu, Anda dapat mengukur dampak kausal dari desain yang berbeda, seperti urutan dialog yang lebih pendek dibandingkan dengan panah panduan, untuk melihat versi mana yang menghasilkan tingkat penyelesaian yang lebih tinggi.
Permainan dengan metrik retensi D1 yang tinggi sering kali berutang kesuksesan itu pada pencapaian tujuan pengenalan mereka secara efektif melalui iterasi konstan dan pengujian berbasis data.
Tujuan pengenalan
Banyak pengalaman pengenalan yang paling sukses mengikuti praktik tingkat tinggi ini:
- Ajarkan hal-hal penting
- Segera menuju kesenangan
- Membuat pemain ingin lebih
Ajarkan hal-hal penting
Untuk pengenalan yang sukses, pemain perlu memahami kontrol untuk navigasi dan interaksi. Menampilkan kontrol yang kompleks dan tidak dikenal di layar atau menggabungkannya dalam tutorial dapat bermanfaat.

Selain kontrol, pengenalan juga harus memberikan pengetahuan tentang Core Loop permainan, tindakan berulang untuk kemajuan yang mendefinisikan permainan. Sangat penting bahwa pemain memahami apa yang diharapkan untuk mereka lakukan dan mengapa mereka harus melakukannya.
Segera menuju kesenangan
Pemain baru biasanya memutuskan minat mereka pada sebuah permainan dalam beberapa menit. Untuk mempertahankan mereka, Anda harus dengan cepat menunjukkan nilai melalui:
- Kemajuan permainan
- Pendorong sosial
- Item dan mata uang awal
Kemajuan
Kemajuan dirasakan ketika seorang pemain menjadi lebih baik, mendapatkan akses ke sistem baru, dan mencapai tujuan. Cara yang bagus untuk memfasilitasi ini adalah melalui sistem leveling berbasis XP Pemain.

Menjaga ambang batas rendah untuk level awal pemain memungkinkan mereka untuk naik level dengan cepat dan merasakan kesenangan dari kemajuan segera. Anda dapat menggunakan Configs untuk menyetel ambang XP ini secara real-time. Ini memungkinkan Anda untuk memperhalus kurva kemajuan atau menyesuaikan hadiah berdasarkan perilaku pemain secara langsung tanpa perlu memulai ulang server atau mendorong pembaruan penuh.
Pendorong sosial
Pemain sosial sering kali lebih menyukai pengalaman pengenalan yang memberikan peluang untuk kolaborasi dan kompetisi. Jika permainan Anda sangat bergantung pada interaksi sosial, pertimbangkan untuk menggunakan Eksperimen untuk menguji berbagai parameter pencocokan selama FTUE untuk melihat kelompok sosial mana yang menghasilkan keterlibatan jangka panjang yang lebih baik.
Item dan mata uang awal
Memberikan item gratis seperti peralatan atau mata uang lunak memungkinkan pemain untuk terlibat dengan sistem Anda lebih awal. Namun, menemukan keseimbangan yang tepat sangat penting. Tujuannya adalah memberikan pemain kesempatan untuk menikmati utilitas atau ekspresi diri yang diberikan oleh item tersebut untuk mendorong waktu bermain di masa depan.
Dengan menggunakan Eksperimen, Anda dapat memberikan jumlah mata uang awal yang berbeda kepada kelompok pemain baru yang berbeda untuk melihat mana yang menghasilkan retensi yang lebih tinggi. Setelah Anda menemukan keseimbangan yang ideal, Configs memungkinkan Anda untuk memperbarui nilai awal tersebut secara global dan instan untuk semua pemain di masa depan.
Untuk lebih lanjut tentang core loops, lihat Core loops.
Membuat pemain ingin lebih
Pada akhir pengenalan, pemain harus menyadari seluruh rentang konten yang tersedia. Merancang dua karakteristik ini secara efektif membuat pemain kembali lagi:
- Tujuan
- Momen kebahagiaan
Tujuan
Memberikan tujuan jangka pendek, menengah, dan panjang membantu pemain memvisualisasikan sesi permainan di masa depan dan membayangkan kesuksesan mereka di masa depan. Tujuan ini dapat mengambil berbagai bentuk: pohon keterampilan, tiket musiman, misi, koleksi, dan lainnya. Menampilkan tujuan ini di tempat yang sangat terlihat, baik di dunia permainan atau UI, memberikan pengingat yang sering kepada pemain tentang apa yang mereka kerjakan.
Untuk mempelajari cara mencapai ini melalui tiket musiman, lihat Desain Tiket Musiman.

Momen kebahagiaan
Kebahagiaan dapat dihasilkan melalui hadiah, animasi yang menyenangkan, dan efek visual meriah ketika seorang pemain mencapai tonggak. Mengakhiri pengalaman pengenalan dengan momen kebahagiaan yang dirancang secara sengaja meninggalkan pemain merasa berhasil dan bersemangat untuk kembali untuk sesi berikutnya.