Onboarding , juga dikenal sebagai Pengalaman Pengguna Pertama Kali (FTUE), meliputi beberapa menit pertama permainan yang dialami pemain baru.FTUE memperkenalkan pengalaman, antarmuka, dan mekanik, dan dapat mencakup tutorial yang mengajarkan pemain cara bermain.Kesuksesan FTUE ditentukan oleh bagaimana ia mencapai dua metrik:
- Retensi hari 1
- Tujuan onboarding
Retensi hari 1
Hari 1 Retensi diukur oleh jumlah pemain yang membuatnya melalui FTUE, yang dikenal sebagai Funnel Pemain .Selokan paling lebar di bagian atas dan paling sempit di bagian bawah karena lebih sedikit pemain menyelesaikan setiap langkah.Semua pengalaman kehilangan beberapa pemain di sepanjang jalur ini.

Pengalaman onboarding bertujuan untuk membatasi penurunan antara langkah dan mempertahankan sebanyak mungkin pemain baru untuk meningkatkan potensi pendapatan pengalaman, pengguna aktif harian (DAU), dan potensi monetarisasi pengalaman.Metrik retensi Hari 1 (D1) menghitung pemain yang kembali keesokan harinya dan mengukur keberhasilan onboarding dengan mengukur dampaknya terhadap pemain baru.Pengalaman dengan metrik retensi D1 tinggi sering berutang kesuksesan itu untuk mencapai tujuan onboarding mereka dengan efektif.
Tujuan onboarding
Meskipun pengalaman onboarding bervariasi seperti pengalaman yang mereka perkenalkan, banyak yang paling sukses mengikuti praktik tingkat tinggi ini:
- Ajarkan yang penting
- Dapatkan ke kesenangan dengan cepat
- Tinggalkan pemain yang menginginkan lebih
Ajarkan yang penting
Untuk onboarding yang berhasil, pemain perlu memahami kontrol untuk navigasi dan interaksi pengalaman.Menampilkan kontrol rumit dan tidak dikenal di layar atau mengintegrasikannya ke dalam tutorial dapat bermanfaat.

Selain kendali, onboarding juga harus memberikan pengetahuan tentang Lingkaran Inti Pengalaman , tindakan berulang yang diperlukan untuk kemajuan yang mendefinisikan apa pengalaman itu.Penting agar pemain memahami kedua apa yang diharapkan mereka lakukan dan mengapa mereka harus melakukannya.
Dapatkan ke kesenangan dengan cepat
Pemain baru biasanya memutuskan minat mereka dalam pengalaman dalam beberapa menit.Untuk menyimpan pemain ini, penting untuk segera menunjukkan nilai pengalaman, yang sering ditentukan oleh seberapa "menyenangkan" itu, untuk meyakinkan pemain untuk terus bermain.Mendesain untuk kesenangan sering dilakukan melalui hal mengikuti:
- Perkembangan permainan
- Pendorong sosial
- Item pemula dan mata uang
Kemajuan
Kemajuan dirasakan oleh pemain ketika mereka menjadi lebih baik dalam pengalaman, mendapatkan akses ke sistem dan konten baru, dan mencapai tujuan mereka.Cara yang bagus untuk memudahkan ini adalah melalui sistem penyesuaian tingkat berdasarkan XP Pemain.Sistem leveling berdasarkan XP pemain memungkinkan pemain untuk mendapatkan poin pengalaman berdasarkan aktivitas mereka, naik level ketika mereka mencapai ambang batas XP tertentu, dan membuka hadiah.Mempertahankan ambang batas rendah untuk tingkat awal pemain memungkinkan mereka untuk naik level dengan cepat, menerima hadiah atas upaya mereka, dan merasakan kesenangan kemajuan lebih awal dalam pengalaman.

Motivator sosial
Bagi banyak pemain Roblox, bermain dengan orang lain adalah bagian dari kesenangan, apakah mereka bergabung dalam pengalaman oleh teman atau berinteraksi dengan orang asing.Pemain sosial ini sering lebih memilih pengalaman onboarding yang memberikan peluang untuk kolaborasi dan kompetisi.
Item pemula dan mata uang
Memberikan item gratis seperti perlengkapan dan kustomisasi avatar dalam pengalaman onboarding memungkinkan pemain untuk mengalami kesenangan dari sistem tersebut lebih awal.Item bisa berlevel rendah dan sedikit dalam jumlah, sehingga pemain akan ingin meningkatkan atau menukarnya dengan cepat.Tujuannya adalah memberi pemain kesempatan untuk menikmati utilitas atau ekspresi diri yang diberikan oleh item tersebut untuk mendorong waktu bermain di masa depan.
Pendekatan serupa dapat digunakan dalam pengalaman yang menggunakan mata uang lunak.Mata uang lunak adalah mata uang paling umum ditemukan dalam game gratis untuk dimainkan.Pemain dapat memperolehnya dengan mudah dan mereka tersedia secara luas dari hadiah di loop inti pengalaman core.Memberi pemain sedikit mata uang lunak dalam pengalaman onboarding bersama dengan pilihan item yang dapat mereka beli, memungkinkan mereka untuk cepat terlibat dengan sistem monetarisasi dan melihat nilai mendapatkan lebih banyak mata uang.
Untuk lebih lanjut tentang loop inti, lihat Loop inti.
Tinggalkan pemain yang menginginkan lebih
Pada akhir pengalaman onboarding, pemain harus menyadari seluruh rentang pengalaman yang ditawarkan oleh pengalaman.Bahkan jika mereka belum dapat mengakses semua sistem dan konten, mengetahui bahwa ada lebih banyak tantangan dan hadiah di cakrawala mendorong mereka untuk terus menginvestasikan waktu mereka dalam game.Mendesain dua karakteristik ini secara efektif membuat pemain kembali:
- Tujuan
- Momen kesenangan
Tujuan
Memberikan tujuan pendek, sedang, dan jangka panjang membantu pemain mengkonsepkan sesi bermain masa depan dan membayangkan berhasilmasa depan mereka.Tujuan ini dapat mengambil beberapa bentuk yang berbeda: pohon keterampilan, pas musim, pencarian, koleksi, dan banyak lagi.Menampilkan tujuan ini di tempat-tempat yang sangat terlihat, baik di dunia permainan atau UI, memberikan pengingat sering kepada pemain tentang apa yang mereka kerjakan.
Untuk mempelajari cara mencapai ini melalui pas musim, lihat Desain Pas Musim.

Moment kebahagiaan
Kesenangan dapat diperoleh dalam pengalaman selama saat-saat seperti naik level, mengalahkan musuh bos, menemukan itemlangka, atau menemukan wilayah baru.Momen-momen tersebut dapat dibuat menyenangkan dan istimewa melalui hadiah, animasi menyenangkan, dan efek visual atau auditori yang merayakan pencapaian pemain.Mengakhiri pengalaman onboarding dengan momen yang disengaja dirancang membuat pemain merasa selesai dan bersemangat untuk kembali.