Dasar-dasar Monetisasi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Monetisasi adalah bagian integral dari pengembangan awal dan berkelanjutan pengalaman Anda. Fitur monetisasi adalah beberapa ruang interaksi konten yang paling menonjol dan secara langsung mempengaruhi potensi pertumbuhan moneter dari sebuah pengalaman. Ada 3 komponen kunci yang membentuk dasar-dasar monetisasi:

  • Item
  • Toko
  • Pass Musim

Jika digabungkan, komponen-komponen ini dapat mendorong ekonomi yang berkembang dalam pengalaman Anda. Untuk daftar komprehensif istilah monetisasi kunci, lihat glossary.

Item

Item adalah potongan konten individu yang tersedia untuk diperoleh atau dibeli. Esensi dari monetisasi dapat direpresentasikan dalam tiga pertanyaan dasar:

  • Apa yang dijual?
  • Di mana itu dijual?
  • Bagaimana itu dijual?

Saat memutuskan jenis item apa yang akan dibuat, pertama-tama tentukan item apa yang masuk akal untuk pengalaman Anda. Anda mengenal pemain Anda dengan baik, dan Anda memegang visi kreatif untuk pengalaman yang ingin mereka miliki. Ketahui apakah pemain Anda bersifat kompetitif, kolaboratif, santai, atau berpengalaman. Ketahui apakah pengalaman Anda mudah dipelajari atau jika memerlukan lebih banyak waktu untuk mendapatkan hasil maksimal dari konten yang telah Anda buat.

Yang paling penting, tentukan tujuan apa yang harus dilayani oleh setiap item yang Anda jual. Jika seorang pemain membeli item, mereka harus menemukan nilai di dalamnya dan dapat dengan mudah mengidentifikasi relevansinya dengan pengalaman.

Dalam Doors, pemain menjelajahi lorong dan ruangan gelap, dan dapat membeli senter sebelum memulai sesi. Senter kemudian digunakan untuk menerangi kegelapan dan membantu pemain dalam eksplorasi. Karena pemain segera memahami bagaimana senter membantu mereka menjelajah, itu menambah nilai yang jelas bagi pengalaman. Saat mendeskripsikan item Anda untuk dibeli, penting untuk akurat dan jujur dalam deskripsi Anda sehingga pemain tahu persis apa yang mereka beli dan nilai yang diberikannya.

Senter di Doors

Item yang dapat dibeli dapat dibagi menjadi dua kategori:

  • Item Tahan Lama: Item yang dapat digunakan atau diterapkan tanpa batasan jumlah, seperti skin kosmetik.
    Skin di Tower Defense Simulator
  • Item Konsumsi: Item yang memiliki penggunaan terbatas, seperti peningkatan sementara.
    Item konsumsi di Evade

Mereka kemudian dapat dibagi lebih lanjut menjadi kategori utilitas:

  • Peningkatan: Item-item ini meningkatkan pengalaman dengan cara tertentu, seperti memberikan kecepatan, perlindungan, kekuatan, alat, atau akses mode acara yang lebih tinggi.
  • Ekspresi: Item-item ini mempersonalisasi pengalaman pemain dan membuatnya unik, seperti skin, emote, dan hewan peliharaan.

Toko

Toko adalah tempat di mana pemain pergi untuk meningkatkan dan mempersonalisasi pengalaman mereka melalui pembelian item virtual. Toko harus menarik dan dirancang dengan sengaja seperti bagian lain dari pengalaman Anda.

Toko adalah salah satu tempat pertama di mana pemain mulai belajar lebih banyak tentang ekonomi pengalaman dan berbagai kontennya, dan berfungsi sebagai pusat informasi tentang konten yang ada, baru, dan yang akan datang. Ini juga memberikan umpan balik bagi Anda untuk belajar jenis konten yang dapat dibeli yang disukai pemain Anda. Toko yang baik adalah:

  • Terintegrasi
  • Kontekstual
  • Mengundang

Terintegrasi

Agar efektif, toko perlu terintegrasi dengan baik dalam pengalaman dan mudah ditemukan. Ikon toko harus konsisten dengan desain UI dan lingkungan keseluruhan Anda. Membuka toko harus menjadi transaksi yang mulus dari interaksi dan pengalaman bermain, dengan pemain dapat masuk dan keluar dari toko dengan cepat tanpa merasa terganggu.

UI Toko di Doors

Kontekstual

Toko yang baik adalah kontekstual. Jika seorang pemain baru hanya tahu nama dan harga item tanpa konteks seputar opsi yang dapat dibeli lainnya, mereka tidak akan tahu jenis nilai yang diberikan dibandingkan dengan item lain dalam pengalaman.

Keputusan desain untuk mengorganisir item di toko Anda menjaga pemain tetap terinformasi dan memastikan bahwa pelanggan potensial tahu apa yang mereka lihat, mengapa itu berguna, dan bagaimana mereka dapat memanfaatkannya dan menikmatinya jika mereka membelinya. Contoh ini terlihat di Doors:

Pemain diberikan penjelasan dan konteks tentang "Revive" yang dapat dibeli. Ini memberi tahu pemain bahwa menghidupkan kembali adalah bagian inti dari pengalaman bermain dan bahwa fungsionalitas ini terbatas. Saat pemain menjelajahi toko, penjelasan seperti ini membantu pemain mengumpulkan pengetahuan tentang pengalaman.

Toko di Doors

Mengundang

Toko yang baik adalah mengundang. Bandingkan toko dalam pengalaman Anda dengan mal fisik. Toko yang baik adalah tujuan yang menyediakan opsi, suasana, dan bentuk hiburan tersendiri sebagai tempat untuk bersantai dan belajar tentang berbagai produk. Rancang toko Anda sebagai tempat untuk berlama-lama dan menjelajahi.

Pertimbangkan apa yang ingin Anda lakukan pemain ketika mereka memasuki pengalaman Anda setiap kali sebelum mereka terlibat dengan konten utama Anda. Jika ada area lobi, pertimbangkan jenis interaksi yang dimiliki pemain dengan satu sama lain dan bagian lain dari UI yang akan membuat mengunjungi toko menjadi berharga.

Konten baru dan pembaruan item mengundang pemain kembali ke toko untuk melihat apa yang baru. Memperkenalkan item baru atau memutar stok menjaga toko tetap terasa segar.

Toko di Dragon Adventures

Pass Musim

Pass Musim adalah sistem kemajuan berbasis misi yang terbatas waktu dan merupakan bagian dari ritme konten pengalaman. Pemain menyelesaikan tujuan misi untuk mendapatkan hadiah selama periode waktu yang telah ditentukan atau "musim".

Untuk belajar bagaimana merancang pass musim yang efektif, lihat desain pass musim.

Pass musim yang baik mencakup karakteristik berikut:

  • Praktik terbaik toko item
  • Pass gratis dan premium
  • Hadiah yang menarik
  • Kerangka waktu yang dapat dikelola
  • Sistem kemajuan

Praktik terbaik toko item

Pass musim yang baik mengikuti praktik terbaik toko item. Kontennya adalah:

  • Terintegrasi
  • Kontekstual
  • Mengundang

Terintegrasi

Pass musim harus mudah ditemukan dan terintegrasi ke dalam estetika pengalaman. Pertimbangkan apakah affordance visual Anda cukup jelas bagi pemain baru untuk mengetahui bahwa elemen UI merujuk pada pass musim Anda secara spesifik dan bukan seluruh toko Anda.

Pass musim di Bot Clash Simulator

Kontekstual

Pass musim yang baik adalah kontekstual dan terorganisir, dengan jelas mengkomunikasikan hadiah yang tersedia bagi pemain dan bagaimana cara mencapainya. Mendeskripsikan hadiah item dalam kaitannya dengan gameplay dan mengontekstualisasikannya dengan item virtual atau mekanik lainnya membantu pemain memahami nilai hadiah dan mengapa mereka harus berusaha untuk mendapatkannya. Pertimbangkan untuk menyatakan dengan tepat berapa banyak waktu yang tersisa di musim untuk pemain mendapatkan hadiah agar tidak terjadi kebingungan atau kesempatan yang terlewat.

Pass musim di Bot Clash Simulator

Mengundang

Pass musim yang baik adalah mengundang. Sebagai subset dari toko pengalaman, pass musim harus memberikan pemain kesempatan untuk berlama-lama dan mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang loop inti pengalaman. Hadiah yang tersedia dari pass musim harus memberi tahu pemain tentang item atau mekanik yang menjadi inti dari pengalaman, mengundang mereka untuk menjelajahi sejauh mana hadiah yang tersedia di ujung trek hadiah.

Hadiah yang deskriptif dan menarik di Bot Clash Simulator

Pass gratis dan premium

Pass musim yang baik memiliki pass gratis dan premium yang memberikan peluang bagi pemain untuk mendapatkan hadiah. Pass gratis adalah sekumpulan hadiah yang dapat diperoleh oleh pemain mana pun dengan terlibat dalam misi atau tugas yang diberikan. Pass musim gratis sering kali berfungsi sebagai versi yang lebih maju dari misi harian. Pass premium adalah superset dari hadiah pass gratis dan memungkinkan pemain yang membayar untuk mendapatkan lebih banyak lagi. Memiliki pass gratis dan premium memastikan bahwa pemain yang tidak membayar masih dapat mendapatkan hadiah dan menikmati pengalaman Anda, sambil memberikan penghargaan kepada pemain yang membayar dengan bonus yang berharga.

Pass gratis dan premium di Jailbreak

Untuk lebih lanjut tentang pass gratis dan premium, lihat desain pass musim.

Untuk lebih lanjut tentang misi harian, lihat desain misi.

Hadiah yang menarik

Pass musim yang baik memiliki hadiah yang berharga untuk diperoleh pemain. Teknik merchandising seperti menampilkan hadiah item adalah cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ini kepada pemain Anda. Hadiah-hadiah ini juga harus menarik bagi sebagian besar pemain untuk menarik segmen komunitas Anda yang seluas mungkin. Mulailah dengan membuat hadiah terkait dengan loop inti. Penting untuk secara jelas menyajikan item apa yang termasuk dalam pass gratis dan premium untuk menghindari pemain menebak hadiah apa yang tersedia dari masing-masing. Melakukan ini memungkinkan pemain memiliki tujuan yang konkret, memungkinkan untuk imersi yang lebih dalam dan keterlibatan yang lebih lama saat mereka berusaha untuk mendapatkan hadiah menarik yang menonjol bagi mereka.

Hadiah akhir di Jailbreak

Kerangka waktu yang dapat dikelola

Dengan implementasi yang tepat, pass musim dapat sangat baik untuk keterlibatan sehari-hari dan retensi jangka panjang. Memiliki kerangka waktu yang dapat dikelola memastikan bahwa pemain merasa cukup dihargai untuk waktu yang mereka habiskan bermain pengalaman. Mirip dengan misi harian, pertimbangkan untuk merancang jarak antara hadiah di pass musim Anda relatif terhadap waktu sesi rata-rata untuk pemain yang bergabung dengan pengalaman Anda. Pastikan bahwa kemajuan didasarkan pada penyelesaian misi jangka pendek dan jangka panjang, dan bahwa jumlah poin pengalaman yang diperlukan untuk bergerak melalui setiap level dikomunikasikan dengan jelas.

Misi harian Dragon Adventures
Misi mingguan Dragon Adventures

Glosarium

Untuk daftar istilah monetisasi umum, konsultasikan tabel di bawah ini.

IstilahDefinisi
BundleSekelompok item dalam pengalaman yang dikemas menjadi satu item yang dapat dibeli
Chance-based Merchandising(Lihat Merchandising) Metode penjualan dan distribusi konten yang memanfaatkan probabilitas yang ditetapkan untuk memberikan pengguna % kesempatan untuk memperoleh salah satu dari beberapa item
EkonomiSistem numerik yang menentukan dampak perilaku pengguna dalam mengejar dan merespons konten yang ada dalam pengalaman serta aliran masuk dan keluar mata uang
PeningkatanSebuah kategori item dalam pengalaman yang meningkatkan pengalaman atau kemampuan pengguna dengan cara tertentu.
EkspresiSebuah kategori item dalam pengalaman yang mempersonalisasi pengalaman pengguna tetapi biasanya tidak memberikan manfaat bagi kemampuan pengguna.
Mata Uang KerasMata uang yang unik untuk pengalaman tertentu dan terutama diperoleh dengan menghabiskan uang nyata (diwakili oleh Robux di Roblox).
ItemSebuah potongan konten individu dalam pengalaman yang dapat diperoleh atau dibeli oleh pengguna.
Item terbatas waktuSebuah item dalam pengalaman yang ada di toko item untuk periode waktu tertentu, setelah itu tidak tersedia
MerchandisingMetode di mana sebuah pengalaman menarik perhatian dan mengkomunikasikan nilai item dan konten lain yang tersedia untuk dibeli dalam pengalaman tersebut
MonetisasiStrategi, sistem, dan konten yang dirancang untuk menambah nilai pada pengalaman pengguna melalui pembelian dan pengeluaran Robux
Pass MusimJuga dikenal sebagai Battle Pass. Metode programatik distribusi konten dan insentif keterlibatan yang memungkinkan pengguna untuk mendapatkan hadiah dalam pengalaman dengan berinteraksi dengan loop inti atau sistem konten lainnya selama periode waktu tertentu.
TokoArea dalam pengalaman, biasanya modal terpisah, di mana item dan konten lain dalam pengalaman dijual untuk Robux atau mata uang lunak lainnya.
Mata Uang LunakMata uang yang unik untuk pengalaman tertentu dan biasanya diperoleh melalui gameplay atau tindakan lain yang diperlukan oleh pengalaman.
Paket PemulaJuga dikenal sebagai Starter Bundle atau Tawaran Pemula. Tawaran awal dari item atau bundel item yang dilihat pengguna baru dalam beberapa menit pertama setelah bergabung dengan pengalaman.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.