Dasar-Dasar Monetisasi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Pengantar

Monetisasi adalah bagian penting dari pengembangan awal dan terus-menerus pengalaman Anda. Monetisasi fitur adalah beberapa ruang interaksi konten paling penting dan secara langsung mempengaruhi potensi pertumbuhan moneter pengalaman. Ada 5 komponen kunci yang membentuk dasar monetisasi:

  • Item
  • belanja
  • Perdagangan
  • Paket pemula
  • Tiket musim

Dibawa bersama-sama, komponen ini dapat mendukung ekonomi yang berkembang di dalam pengalaman Anda, maksimalisir potensi pertumbuhan moneter pengalaman Anda, dan mendukung hubungan yang kuat dengan pemain Anda. Untuk daftar ketentuankunci, lihat glosarium.

Item

Item dan pengantar toko

Item.

Item adalah potongan konten individual yang tersedia untuk diperoleh atau dibeli. Esensi monetisasi dapat diwakili dalam tiga pertanyaan dasar:

  • Apa yang dijual?
  • Di mana itu dijual?
  • Bagaimana ini dijual?

Saat memutuskan jenis item mana yang akan dibuat, pertama-tama tentukan item mana yang masuk akal untuk pengalaman Anda. Anda tahu pemain Anda terbaik, dan Anda memegang visi kreatif untuk pengalaman yang ingin Anda miliki. Waspadalah jika pemain Anda kompetitif, berkolaborasi, santai, atau berpengalaman. Tahu jika pengalaman Anda mudah dipelajari atau jika butuh lebih bany

Yang paling penting, tentukan tujuan setiap item yang Anda jual harus melayani. Jika seorang pemain membeli item, mereka harus menemukan nilai dalam itu dan dapat dengan mudah mengidentifikasi kesesuaiannya dengan pengalaman.

Di DoorsDoorsDoors , pemain menjelajahi koridor dan kamar gelap, dan dapat membeli lampu tangan sebelum memulai sesi. Flashlight kemudian digunakan untuk menyimpan kegelapan dan membantu pemain dalam eksplorasi.Nilai yang mudah dipahami ini secara otomatis mem

Lampu di Pintu >

Item yang dapat dibeli dapat dibagi menjadi dua kategori:

  • Barang-barang bertahan lama:: Barang-barang yang dapat digunakan atau diterapkan dalam jumlah tak terbatas kali, seperti kulit kosmetik.

    Kulit di Tower Defense Simulator >
  • Barang-barang dikonsumsi: Barang-barang yang memiliki penggunaan terbatas, seperti dorongan sementara.

    Barang dikonsumsi di Evade

Mereka kemudian dapat dibagi menjadi kategori utilitas:

  • Peningkatan: Item-item ini meningkatkan pengalaman dengan beberapa cara, seperti memberikan kecepatan yang lebih baik, perlindungan, kekuatan, alat, atau akses mode acara.
  • Ekspresi: Item ini mengubah pengalaman pemain dan membuat mereka unik, seperti kulit, emotes, dan hewan peliharaan.

Toko

Toko

Toko adalah tempat pemain pergi untuk meningkatkan dan menyesuaikan pengalaman mereka melalui pembelian item virtual. Toko harus menarik dan dirancang dengan sengaja seperti bagian lain dari pengalaman Anda.

Toko adalah salah satu tempat pertama para pemain mulai belajar lebih banyak tentang ekonomi pengalaman dan berbagai kontennya, dan menyajikan sebagai pusat informasi tentang konten saat ini, baru, dan akan datang. Ini juga memberikan umpan balik bagi Anda untuk belajar jenis konten yang dapat dibeli pemain Anda nikmati. Toko yang baik adalah:

  • D통합
  • Konteks
  • Mengundang

D통합

Untuk berhasil, toko harus benar-benar terintegrasi dalam pengalaman dan mudah ditemukan. Ikon toko harus konsisten dengan sisa desain UI Anda dan lingkungan umum. Membuka toko harus menjadi transaksi tanpa rasaganggu dari interaksi dan gameplay, dengan pemain yang dapat masuk dan keluar dari toko dengan mudah tanpa merasa terganggu.

UI Toko dalam Pintu ”

Konteks

Toko yang bagus adalah konteksual. Jika pemain baru hanya tahu nama dan harga item tanpa konteks lingkungan lainnya, mereka tidak akan tahu apa jenis nilai yang ditawarkan dibandingkan dengan item lain dalam pengalaman.

Keputusan desain untuk mengatur item di toko Anda menjaga pemain tetap berinformasi dan memastikan bahwa pelanggan potensial tahu apa yang mereka lihat, mengapa itu berguna, dan bagaimana mereka mungkin menggunakannya dan menikmatinya jika mereka membelinya. Sebuah contoh dari ini dapat dilihat di Pintu :

  • Antisipasi masa depan: Pemain diperingatkan bahwa "Knobs", mata uang game pengalaman, menerima lebih banyak kasus pengguna di masa depan. Ini mengingatkan pemain bahwa konten tambahan akan datang untuk menggunakan mata uang game, yang keduanya membangun antisipasi untuk rilis masa depan dan meningkatkan nilai yang diterima produk.

  • Penjelasan hadir: Pemain diberi penjelasan dan konteks dari "Revive" yang dapat dibeli. Ini mengingatkan pemain bahwa reviving adalah bagian inti dari pengalaman gameplay dan bahwa fungsionalitas ini terbatas. Saat pemain menjelajahi belanja, penjelasan seperti ini membantu pemain menyimpan pengetahuan tentang pengalaman.

    Toko di Pintu

Mengundang

Toko yang bagus adalah undangan. Bandingkan toko dalam pengalaman Anda dengan pusat perbelanjaan bata dan mortir. Toko yang bagus adalah tujuan yang menyediakan pilihan, atmosfer, dan bentuk hiburan sendiri sebagai tempat untuk hang out dan belajar tentang berbagai produk. Desain toko Anda sebagai tempat untuk berkumpul dan berjelajah.

Pertimbangkan apa yang ingin Anda pemain lakukan saat mereka memasuki pengalaman Anda setiap kali sebelum mereka berinteraksi dengan konten utama Anda. Jika ada area lobi, pertimbangkan jenis interaksi apa yang dimiliki pemain satu sama lain dan bagian lain dari UI yang dapat mengundang mereka untuk mengunjungi toko.

Pembaruan konten dan item baru mengundang pemain kembali ke toko untuk melihat apa yang baru. Ketika pemain tahu bahwa item baru akan tersedia di stok pada hari berikutnya, atau pada beberapa titik dalam waktu dekat, mereka kemungkinan akan kembali. Rotating shop items dapat menjadi tambahan yang menarik untuk strategi konten Anda dan membantu menjaga pemain tetap terlibat dalam pengalaman Anda.

Toko di Petualangan Naga > >

Perdagangan

Perdagangan

Merchandising adalah cara pemain menjadi sadar tentang apa yang dijual di belanja. Merchandising adalah cara Anda:

  • Tarik perhatian
  • Komunikasi nilai

Menarik Perhatian

Bagaimana Anda menarik perhatian ke toko dan item Anda tergantung pada gaya unik pengalaman Anda. Pet Simulator X menggunakan bahasa deskriptif untuk membangun kegairahan.

Toko di Petualangan Naga ”

Gambar yang menarik menggunakan seni dan animasi kreatif dapat membuat setiap pengalaman pembelian menarik dan bernilai untuk pemain Anda, tetapi hati-hati untuk tidak menggunakan istilah seperti "eksklusif" atau "terbatas" untuk menjaga efektivitas mereka dalam jangka panjang.

Komunikasi nilai

Anda dapat berkomunikasi secara efektif nilai item di toko Anda dengan menggunakan teknik berikut:

  • Bersihkan bahasa dan gambar
  • Barang dagangan berdasar merchandise
  • Paket

Bersihkan Bahasa dan Imagery

Bantuan mengurangi bahasa dan gambar membantu menunjukkan mengapa membeli item layak. Penting untuk menunjukkan manfaat item, apakah itu bonus persentase, penyimpanan persentase atau jumlah penggunaan. Petualangan MeloBlox adalah sangat jelas dan terorganisir, memulai dengan istilah "VIP Benefits" di bagian at

Hadiah VIP di Simulator MeloBlox ”

Diskon dan bonus adalah contoh lain dari bahasa dan gambar yang jelas digunakan untuk menyampaikan nilai. Dalam contoh ini, Anda dapat melihat bahwa nilai dari tawaran spesial ini ditunjukkan dengan harga asli 3000 Robux yang dipukul dan harga spesial tawaran 799 Robux. Perub

Toko di The Survival Game ”

Sebuah contoh lain dari menggunakan bahasa dan gambar yang jelas untuk menyampaikan nilai adalah dengan menggunakan ketersediaan terbatas, yang menarik perhatian ke item atau kategori toko yang hanya tersedia untuk waktu yang singkat. Kesan percepatan nilai meningkat dengan penggunaan ketersediaan yang terbatas, tetapi pastikan pendekatan ini digunakan secara selektif untuk menghindari mengurangi efektivitasnya.

Toko di Dunia // Nol

Dalam semua kasus, pastikan bahwa ketentuan perdagangan dan deskripsi item Anda benar dan akurat sehingga pemain tahu persis apa yang akan mereka terima. Waspadalah untuk tidak "over售" item dan ingat bahwa Anda membangun hubungan dengan pemain yang bergantung pada mendapatkan dan mempertahankan kepercayaan.

Peluang Merchandising Berbasis

Strategi pemasaran umum lainnya adalah menggunakan sistem berdasarkan kesempatan. Dalam sistem berdasarkan kesempatan, pemain tidak membeli item langsung, tetapi sebaliknya membeli kesempatan untuk menerima beberapa jenis item, biasanya dari kelas langkaan yang berbeda. Ada tiga variasi umum dari teknik ini: Ada tiga variasi umum dari teknik ini:

  • Roda Kesempatan: Setiap item yang mungkin ditunjukkan di roda, dan pemain membeli token putaran.

    Kesempatan roda di Petualangan Naga ”

  • Gaya Mesin: Setiap item yang mungkin dihuni dalam kapsul, dan pemain membeli kemampuan untuk menarik tuas dan mendapatkan salah satu dari kemungkinan daftar hadiah yang tersedia.

    Gaya Mesin Mahluk Sonaria >
  • Kotak Misterius: Setiap item yang mungkin diberi kesempatan persentase untuk diperoleh berdasarkan kelangkaan, dan pemain membeli kemampuan untuk membuka kotak dan melihat apa yang ada di dalam.

    Kotak Misterius di Misteri Pembunuhan 2 >

Untuk lebih banyak informasi tentang cara mendesain kotak jarahan yang adil dari dua ahli di bidang ini, tonton video ini video ini>.

Paket

Paket adalah cara yang bagus untuk mengemas item yang pergi bersama, baik itu sekelompok item yang pemain baru akan menemukan menarik atau item yang berbagi tema umum. Karena paket memiliki banyak item, pastikan pemain dapat dengan jelas melihat masing-masing dan memberi tahu mereka apa yang dilakukan setiap item. Sebagai praktik terbaik, miliki perbandingan dengan paket lain untuk menilai nilai

Paket Awal

Paket pemula

Paket pemula adalah pilihan pembelian waktu terbatas yang ditawarkan kepada pemain baru yang pertama kali bergabung dengan pengalaman. Ini adalah pandangan pertama pemain tentang item dalam toko yang dikembangkan oleh pengembang percaya bahwa mereka relevan dengan gameplaypra-musim. Ini juga merupakan interaksi pertama pemain dengan tingkat pengganda dan harga Robux.

Paket pemula dapat memberi pemain baru kesan positif tentang strategi monetisasi umum dan memberikan informasi konteks kepemilikan yang diperlukan untuk memahami pengalaman. Ingatlah bahwa Anda meminta pemain untuk uang sangat cepat setelah mereka bergabung awal. Waspadalah untuk mulai membangun hubungan pelanggan yang menjamin pemain Anda akan mendapatkan manfaat yang jelas dari pembelian pertama mereka.

Durasi umum untuk paket pemula dimulai dari satu hari hingga satu minggu, tergantung pada desain pengalaman. Keterbatasan alami ini membuat paket pemula menjadi kandidat ideal untuk menerapkan praktik terbaik penjualan, seperti:

  • Lokasi yang signifikan
  • Desain yang Cerdas
  • Deskripsi Konteks
  • Kalkulasi harga

Lokasi yang terkenal

Untuk pemula yang belum familiar dengan pengalaman Anda, tunjukkan paket pemula di tempat yang mudah ditemukan. Jika Anda menempatkannya secara terang, pertimbangkan berapa banyak informasi yang dibutuhkan untuk memberikan pembelian yang masuk akal bagi pemain yang mungkin tidak tahu apa-apa tentang pengalaman.

Paket pemula di My Restoran saya! >

Ada beberapa tempat yang bagus untuk menampilkan paket pemula di UI Anda. Menekan ke ikon paket pemula dapat membuka tawaran langsung, atau membuka tawaran dalam konteks belanjapengalaman.

Desain yang Cermat

Setelah Anda memutuskan bagaimana pemain akan melihat paket pemula, pertimbangkan visualisasi paket pemula. Membuka tawaran di toko mengundang pemain untuk terbiasa dengan toko pada umumnya dan dapat melayani sebagai transisi alami untuk menjelajahi semua pilihan yang tersedia untuk dibeli.

Paket pemula dalam Sword Fighters Simulator > >

Deskripsi Konteks

Deskripsi konteks memberi tahu pemain mengapa item-item ini signifikan dan nilai yang mereka menyediakan. Desain secara sengaja deskripsi untuk mengajari pemain tentang dampak item pada permainanplay dapat melayani sebagai tutorial sebelum mereka bahkan mulai bermain.

Deskripsi konteks di Sword Fighters Simulator
>

Kalkulasi Harga

Paket pemula harus dijual sebagai kesepakatan khusus menggunakan perhitungan harga untuk membantu menunjukkan nilai item. Pastikan saat mengumpulkan bundel untuk menghitung biaya setiap item individual secara visual, jelas menunjukkan jenis diskon pemain akan mendapatkan. Ini membantu pemain memahami nilai item yang ditampilkan dibandingkan dengan item lain di belanja.

Hitungan harga dalam Sword Fighters Simulator ”

Tiket Musim

Tiket musim

Tiket musim berlaku adalah sistem pemajuan waktu berdasarkan pencarian yang terbatas waktu yang merupakan bagian dari konten permainan. Pemain menyelesaikan tujuan pencarian untuk mendapatkan hadiah selama durasi waktu pra-definir atau "musim". Sementara mirip dalam nama, musim berlaku bukanlah game pas. Game passes adalah pembelian satu kali yang memberikan gameplay bonus.

Untuk mempelajari cara menerapkan game passes ke pengalaman Anda, lihat artikel tentang game passes.

Untuk belajar cara mendesain pasmusim yang efektif, lihat desain tiket musim.

Tiket musim yang baik termasuk karakteristik berikut:

  • Toko barang praktik terbaik
  • Tiket masuk gratis dan premium
  • Hadiah yang menarik
  • Manajemen waktu yang dapat dipengaruhi
  • Sistem perkembangan

Praktik Terbaik Toko Barang

Tiket musim yang baik mengikuti praktik terbaik toko item. Kontennya adalah:

  • D통합
  • Konteks
  • Mengundang

Terintegrasi

Tiket musim seharusnya mudah ditemukan dan digunakan dalam estetika pengalaman. Pertimbangkan apakah kemampuan visual Anda cukup jelas untuk pemain baru untuk mengetahui bahwa elemen UI mengacu pada tiket musim Anda secara khusus dan bukan seluruh belanjaAnda.

Tiket musim ini di Bot Clash Simulator >

Konteksual

Tiket musim yang baik adalah konteksual dan terorganisir, dengan jelas mengkomunikasikan hadiah yang tersedia untuk pemain dan cara mendapatkannya. Menjelaskan hadiah item dalam hubungannya dengan gameplay dan kontekstualisasi ke item virtual lainnya atau mekanik membantu pemain memahami nilai hadiah dan mengapa mereka harus mencoba untuk mendapatkannya. Pertimbangkan menyebutkan persis berapa banyak

Tiket musim ini di Bot Clash Simulator

Mengundang

Tiket musim yang bagus adalah undangan. Sebagai subset dari belanjapengalaman, tiket musim harus menghadirkan pemain kesempatan untuk menggongong dan berkilau di pemahaman yang lebih dalam tentang core loop pengalaman. Hadiah yang tersedia dari tiket musim harus memberi tahu pemain tentang item atau mekanik yang berada di inti dari jalur hadiah, mengundang mereka untuk menjelajahi

Hadiah yang menjelaskan dan menakjubkan di Bot Clash Simulator ”

Pass Gratis dan Berbayar

Tiket musim bagus memiliki kedua tiket gratis dan premium yang menghadirkan kesempatan bagi pemain untuk mendapatkan hadiah. Tiket gratis adalah set hadiah yang dapat diperoleh oleh setiap pemain yang terlibat dengan misi atau tugas yang disediakan. Tiket premium adalah set hadiah yang dapat diperoleh o

Tiket gratis dan premium di Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak Kailbreak

Untuk lebih banyak tentang pas gratis dan premium, lihat desain pas musim.

Untuk lebih banyak tentang pencarian harian, lihat desain pencarian.

Hadiah yang menarik

Tiket musim yang baik memiliki hadiah yang layak untuk pemain untuk diperoleh. Merchandising teknik seperti meninjau hadiah item adalah cara yang efektif untuk berkomunikasi ini kepada pemain Anda. Hadiah ini juga harus menggairahkan kepada sebagian besar pemain unt

Hadiah akhir di Penjara terakhir ”

Frame Waktu yang Dapat Dikelola

Dengan implementasi yang tepat, season passes dapat menjadi bagus untuk keterlibatan harian dan retensi jangka panjang. Memiliki frame waktu yang dapat dikelola menjamin bahwa pemain merasa dihargai dengan baik untuk waktu yang mereka belanjakan bermain pengalaman. Sama seperti pencarian harian, pertimbangkan untuk mendesain jarak antara

Misi harian Petualangan Naga ”

Misi mingguan Petualangan Naga >

Pengertian

Untuk daftar ketentuanmonetisasi umum, konsultasilah tabel di bawah ini.

Kesempatan | Definisi | Pengertian | Definisi | Definisi | Definisi | Definisi | Definisi | Definisi | Definisi | Definisi | Definisi | Definisi | Definisi | Definisi