Dasar monetisasi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Pengantar

Monetarisasi adalah bagian integral dari pengembangan awal dan berkesinambungan pengalaman Anda.Fitur monetarisasi adalah beberapa ruang interaksi konten paling menonjol dan secara langsung mempengaruhi potensi pertumbuhan moneter pengalaman.Ada 5 komponen kunci yang membentuk fondasi monetarisasi:

  • Barang
  • Tokor belanja
  • Pemasaran
  • Paket pemula
  • Tiket musim

Diambil bersama, komponen ini dapat mempromosikan ekonomi yang makmur dalam pengalaman Anda, memaksimalkan potensi pertumbuhan moneter pengalaman Anda, dan mempromosikan hubungan kuat dengan pemain Anda.Untuk daftar lengkap ketentuanmonetarisasi kunci, lihat glosarium.

Barang

Item dan pengantar toko

Barang

Item adalah bagian konten individu yang tersedia untuk diperoleh atau dibeli.Esensi monetarisasi dapat diwakili dalam tiga pertanyaan dasar:

  • Apa yang dijual?
  • Di mana dijual?
  • Bagaimana dijual?

Saat memutuskan jenis item apa yang akan dibuat, pertama-tama tentukan item apa yang masuk akal untuk pengalaman Anda.Anda tahu pemain Anda terbaik, dan Anda memegang visi kreatif untuk pengalaman yang ingin mereka miliki.Waspadalah jika pemain Anda kompetitif, kolaboratif, santai, atau berpengalaman.Tahu apakah pengalaman Anda mudah dipelajari atau apakah diperlukan lebih banyak waktu untuk mendapatkan hasil maksimal dari konten yang telah Anda buat.

Yang paling penting, tentukan tujuan apa yang harus dilayani setiap item yang Anda jual.Jika pemain membeli item, mereka harus menemukan nilai di dalamnya dan dapat dengan mudah mengidentifikasi relevansinya terhadap pengalaman.

Di Pintu , pemain menjelajahi koridor dan ruangan gelap, dan dapat membeli lampu depan sebelum memulai sesi.Lampu depan kemudian digunakan untuk menyalakan kegelapan dan membantu pemain dalam eksplorasi.Nilai nyata dan segera dipahami ini secara lancar terintegrasi ke dalam pengalaman dan mendorong pemain untuk membelinya.Saat menjelaskan item Anda untuk dibeli, penting untuk akurat dan jujur dalam deskripsi Anda sehingga pemain tahu persis apa yang mereka beli dan nilai yang diberikannya.

Lampu depan di Pintu >

Item yang dapat dibeli dapat dibagi menjadi dua kategori:

  • Item tahan lama: Item yang dapat digunakan atau diterapkan tanpa batas jumlah kali, seperti kulit kosmetik.

    Kulit di Simulator Pertahanan Menara >
  • Item yang dikonsumsi: Item yang memiliki penggunaan terbatas, seperti dorongan sementara.

    Item konsumsi di Menghindari >

Mereka kemudian dapat dibagi lebih lanjut menjadi kategori utilitas:

  • Peningkatan: Item ini meningkatkan pengalaman dengan cara tertentu, seperti memberikan kecepatan, perlindungan, kekuatan, alat atau mode akses acara yang meningkat.
  • Ekspresi: Item ini mempersonalisasi pengalaman pemain dan membuatnya unik, seperti skin, emote, dan hewan peliharaan.

Tokor belanja

Toko

Toko adalah tempat di mana pemain pergi untuk meningkatkan dan personalisasi pengalaman mereka melalui pembelian item virtual .Toko harus menarik dan disengaja dirancang seperti bagian lain dari pengalaman Anda.

Toko adalah salah satu tempat pertama pemain mulai mempelajari lebih lanjut tentang ekonomi pengalaman dan berbagai kontennya, dan berfungsi sebagai pusat informasi tentang konten saat ini, baru, dan mendatang.Ini juga memberikan umpan balik bagi Anda untuk mempelajari jenis konten yang dapat dibeli yang disukai pemain Anda.Toko yang bagus adalah:

  • Terintegrasi
  • Kontekstual
  • Mengundang

Terintegrasi

Untuk efektif, toko perlu disatukan secara efektif dalam pengalaman dan mudah ditemukan.Ikon toko harus konsisten dengan sisa desain UI dan lingkungan umum Anda.Membuka toko harus menjadi transaksi tanpa gesekan dari pengalaman interaksi dan gameplay, dengan pemain dapat masuk dan keluar dari toko dengan cepat tanpa merasa terganggu.

Toko UI di Pintu >

Kontekstual

Toko yang bagus adalah kontekstual.Jika pemain baru hanya tahu nama dan harga item tanpa konteks sekitarnya dari opsi yang dapat dibeli lainnya, mereka tidak akan tahu nilai apa yang diberikannya dibandingkan dengan item lain dalam pengalaman.

Keputusan desain mengatur item di toko Anda membuat pemain tetap diberi informasi dan memastikan bahwa pelanggan potensial tahu apa yang mereka lihat, mengapa itu berguna, dan bagaimana mereka dapat menggunakannya dan menikmatinya jika mereka membelinya.Contoh dari ini terlihat di Pintu :

  • Antisipasi masa depan: Pemain diberi tahu bahwa "Knobs", mata uang dalam game pengalaman, menerima lebih banyak kasus penggunaan di masa depan.Peringatan ini mengingatkan pemain bahwa konten tambahan akan digunakan untuk memanfaatkan mata uang dalam game, yang keduanya membangun antisipasi untuk rilis masa depan dan meningkatkan nilai yang terasa dari produk.

  • Penjelasan saat ini: Pemain diberi penjelasan dan konteks "Revives" yang dapat dibeli.Peringatan ini mengingatkan pemain bahwa menyadarkan kembali adalah bagian penting dari pengalaman bermain game dan bahwa fungsi ini terbatas.Saat pemain menjelajahi belanja, penjelasan seperti ini membantu pemain mengumpulkan pengetahuan tentang pengalaman.

    Toko di Pintu >

Mengundang

Toko yang bagus mengundang.Bandingkan toko dalam pengalaman Anda dengan mal bata dan mortir.Toko yang bagus adalah tujuan yang menyediakan opsi, suasana, dan bentuk hiburan sendiri sebagai tempat untuk nongkrong dan belajar tentang produk yang berbeda.Desain toko Anda sebagai tempat untuk tinggal dan menjelajahi.

Pertimbangkan apa yang ingin pemain lakukan saat mereka memasuki pengalaman Anda setiap kali sebelum mereka berinteraksi dengan konten utama Anda.Jika ada area lobi, pertimbangkan jenis interaksi apa yang dimiliki pemain satu sama lain dan bagian lain dari UI yang dapat mendorong mereka mengunjungi toko.

Update konten dan item baru mengundang pemain kembali ke toko untuk melihat apa yang baru.Ketika pemain tahu bahwa barang baru akan ada di inventaris pada hari berikutnya, atau pada beberapa titik di masa depan dekat, mereka kemungkinan akan kembali.Item toko berputar bisa menjadi tambahan menarik untuk strategi konten Anda dan membantu menjaga pemain tertarik pada pengalaman Anda.

Toko di Petualangan Naga >

Pemasaran

Perdagangan

Perdagangan adalah bagaimana pemain menjadi sadar akan apa yang dijual di belanja. Perdagangan adalah bagaimana Anda:

  • Menarik perhatian
  • Komunikasikan nilai

Menarik perhatian

Bagaimana Anda menarik perhatian ke toko dan item Anda tergantung pada gaya unik pengalaman Anda.Simulator Peliharaan X menggunakan bahasa deskriptif untuk membangun kegembiraan.

Berbelanja di Petualangan Naga >

Gambar yang menarik menggunakan seni kreatif dan animasi dapat membuat setiap pengalaman pembelian menjadi tak terlupakan dan berharga bagi pemain Anda, tetapi hati-hati untuk tidak menggunakan istilah seperti "eksklusif" atau "terbatas" untuk menjaga efektivitasnya seiring waktu.

Komunikasikan nilai

Anda dapat secara efektif berkomunikasi nilai item di toko Anda dengan menggunakan teknik berikut:

  • Bersihkan bahasa dan gambar
  • Barang berdasarkan merchandise
  • Kelompok

Bersihkan bahasa dan gambar

Bersihkan bahasa dan gambar membantu menunjukkan mengapa membeli barang layak dilakukan.Penting untuk menunjukkan dengan jelas manfaat item, apakah itu bonus persen, tabungan persen atau jumlah penggunaan. Petualangan MeloBlox sangat jelas dan terorganisir, dengan menggunakan istilah "Manfaat VIP" di bagian atas dan mencantumkan jumlah besar manfaat yang dapat diharapkan pemain terima.

Hadiah VIP di MeloBlox Simulator

Diskon dan bonus adalah contoh lain dari bahasa dan gambar yang jelas digunakan untuk berkomunikasi nilai.Dalam contoh ini, Anda dapat melihat bahwa nilai penawaran khusus ini ditampilkan dengan harga asli 3000 Robux dilewati dan harga penawaran khusus 799 Robux.Perubahan harga menunjukkan pembelian berada di diskon yang dalam.Teknik serupa digunakan di Permainan Bertahan Hidup , dengan toko menypesifikasi bonus persentase koin tambahan di setiap bundel yang meningkat.

Toko di Permainan Bertahan Hidup >

Contoh lain menggunakan bahasa dan gambar yang jelas untuk berkomunikasi nilai adalah dengan menggunakan ketersediaan terbatas, yang menarik perhatian pada item atau kategori toko yang hanya tersedia untuk waktu yang singkat.Kekuatan ketersediaan meningkatkan persepsi nilai, tetapi pastikan pendekatan ini digunakan secara selektif untuk menghindari mengurangi efektivitasnya.

Toko di Dunia // Nol

Dalam semua kasus, pastikan bahwa syarat dan deskripsi penjualan Anda benar dan akurat sehingga pemain tahu persis apa yang akan mereka terima.Hati-hati untuk tidak "menjual lebih" item dan ingat bahwa Anda membangun hubungan dengan pemain Anda yang bergantung pada mendapatkan dan mempertahankan kepercayaan.

Pemasaran berdasarkan kesempatan

Strategi merchandising umum lainnya adalah menggunakan sistem berdasarkan peluang.Dalam sistem berdasarkan kesempatan, pemain tidak membeli barang secara langsung, tetapi membeli kesempatan untuk menerima beberapa jenis barang, biasanya dengan kelangkaan yang berbeda.Ada tiga variasi umum dari teknik ini: Ada tiga variasi umum dari teknik ini:

  • Roda Peluang: Setiap item yang mungkin ditampilkan di roda, dan pemain membeli token putaran.

    Roda kesempatan di Petualangan Naga
  • Gaya Mesin: Setiap item yang mungkin terkandung dalam kapsul, dan pemain membeli kemampuan untuk menarik tuas dan mendapatkan salah satu hadiah yang terdaftar di daftar.

    Gaya Mesin Makhluk Sonaria >
  • Kotak Misteri: Setiap item yang mungkin diberi kesempatan persentase untuk diperoleh berdasarkan kelangkaan, dan pemain membeli kemampuan untuk membuka kotak dan melihat apa yang ada di dalamnya.

    Kotak Misteri di Pembunuhan Misteri 2 >

Untuk informasi lebih lanjut tentang cara merancang kotak jarahan yang adil dari dua ahli di bidang ini, tonton video ini video .

Kelompok

Bundel adalah cara yang bagus untuk mengemas item yang pergi bersama, apakah itu kumpulan item yang akan menarik bagi pemain baru atau item yang berbagi tema umum.Karena bundel memiliki banyak item, pastikan pemain dapat dengan jelas melihat masing-masing dan memberi tahu mereka apa yang dilakukan setiap item.Sebagai praktik terbaik, memiliki perbandingan dengan bundel lain untuk mengukur nilai item yang dikumpulkan.

Paket pemula

Paket pemula

Paket pemula adalah pilihan pembelian waktu terbatas yang ditawarkan kepada pemain baru yang pertama kali bergabung dengan pengalaman .Ini adalah pandangan pertama pemain terhadap barang di toko yang diyakini oleh pengembang relevan dengan gameplayawal.Ini juga interaksi pertama pemain baru dengan tingkat pertukaran dan harga Robux.

Paket pemula dapat memberi pemain baru kesan positif tentang strategi monetarisasi keseluruhan dan memberikan informasi konteks kunci yang diperlukan untuk memahami pengalaman.Ingatlah bahwa Anda meminta uang kepada pemain sangat cepat setelah bergabung awal mereka.Pastikan untuk mulai membangun hubungan pelanggan yang memastikan pemain Anda akan mendapatkan keuntungan jelas dari pembelian pertama mereka.

Durasi umum untuk paket pemula berkisar dari satu hari hingga seminggu, tergantung pada desain pengalaman.Batasan alami ini membuat paket pemula menjadi kandidat ideal untuk menerapkan praktik terbaik penjualan, seperti:

  • Lokasi terkemuka
  • Desain berpikiran jernih
  • Deskripsi konteks
  • Perhitungan harga

Lokasi terkemuka

Untuk pemula yang belum akrab dengan pengalaman Anda, tunjukkan paket pemula di tempat yang mudah ditemukan.Jika Anda menempatkannya dengan terang, pertimbangkan berapa banyak informasi yang perlu Anda berikan sehingga pembelian masuk akal bagi pemain yang mungkin tidak tahu apa-apa tentang pengalaman.

Paket pemula di Restoran saya! >

Ada beberapa tempat bagus untuk menampilkan paket pemula di UI Anda.Mengklik ikon paket pemula dapat membuka penawaran secara langsung, atau membuka penawaran dalam konteks belanjapengalaman.

Desain berpikiran maju

Setelah Anda memutuskan bagaimana pemain akan melihat paket pemula, pertimbangkan visualisasi paket pemula.Membuka penawaran di toko mendorong pemain untuk berkenalan dengan toko secara umum dan dapat dijadikan transisi alami untuk menjelajahi semua opsi yang tersedia untuk dibeli.

Paket pemula di Simulator Pemain Pedang > > >

Deskripsi konteks

Deskripsi konteks memberi tahu pemain mengapa item itu signifikan dan nilai yang mereka menyediakan.Sengaja merancang deskripsi untuk mengajarkan pemain tentang dampak item pada gameplay dapat berfungsi sebagai tutorial bahkan sebelum mereka mulai bermain.

Deskripsi konteks di Simulator Pemain Pedang >

Perhitungan harga

Paket pemula harus diperdagangkan sebagai kesepakatan khusus menggunakan perhitungan harga untuk membantu menunjukkan nilai item.Pastikan saat mengumpulkan bundel untuk menghitung biaya setiap item individu secara visual, dengan jelas menunjukkan jenis diskon yang akan didapatkan pemain.Ini membantu pemain memahami nilai item yang disajikan dibandingkan dengan item lain di belanja.

Perhitungan harga di Sword Fighters Simulator

Tiket musim

Tiket musim

Pas musim terbatas adalah sistem kemajuan waktu terbatas, berdasarkan pencarian, yang merupakan bagian dari kadensi konten game.Pemain menyelesaikan tujuan pencarian untuk mendapatkan hadiah selama periode waktu atau "musim" yang telah ditentukan sebelumnya.Meskipun mirip dalam nama, pas musim bukanlah pas permainan.Pas permainan adalah pembelian satu kali yang memberikan bonus permainan.

Untuk mempelajari cara menerapkan pas permainan ke dalam pengalaman Anda, lihat artikel tentang pas permainan.

Untuk mempelajari cara merancang pas musim yang efektif, lihat desain pas musim.

Tiket musim yang bagus mencakup karakteristik berikut:

  • Praktik terbaik toko barang
  • Tiket gratis dan premium
  • Hadiah yang menarik
  • Jangka waktu yang dapat dikelola
  • Sistem kemajuan

Praktik terbaik toko barang

Pass musim yang baik mengikuti praktik terbaik toko item. Kontennya adalah:

  • Terintegrasi
  • Kontekstual
  • Mengundang

Terintegrasi

Tiket musim seharusnya mudah ditemukan dan terintegrasi ke dalam estetika pengalaman.Pertimbangkan apakah cakupan visual Anda cukup jelas bagi pemain baru untuk mengetahui bahwa elemen UI merujuk ke pas musim Anda secara khusus dan bukan seluruh belanjaAnda.

Pas musim di Simulator Tabrakan Bot >

Konteksual

Tiket musim yang bagus adalah kontekstual dan terorganisasi, dengan jelas mengkomunikasikan hadiah yang tersedia untuk pemain dan cara mencapainya.Menggambarkan hadiah item dalam kaitannya dengan gameplay dan kontekstualisasi mereka ke item virtual atau mekanik lain membantu pemain memahami nilai hadiah dan mengapa mereka harus mencoba mendapatkannya.Pertimbangkan menyatakan persis berapa banyak waktu yang tersisa di musim bagi pemain untuk mendapatkan hadiah untuk menghindari kebingungan atau peluang yang terlewatkan.

Pas musim di Bot Clash Simulator

Mengundang

Tiket musim yang bagus mengundang.Sebagai subset dari belanjapengalaman, pas musim harus menawarkan pemain kesempatan untuk berlama-lama dan mengamati pemahaman yang lebih mendalam tentang loop inti pengalaman.Hadiah yang tersedia dari pas musim harus memberi tahu pemain tentang item atau mekanik apa yang berada di jantung pengalaman, mengundang mereka untuk menjelajahi luas hadiah yang tersedia di ujung terjauh dari trek hadiah.

Hadiah deskriptif dan menarik di Simulator Tabrakan Bot

Tiket gratis dan premium

Tiket musim yang baik memiliki kedua pas gratis dan premium yang menawarkan peluang bagi pemain untuk mendapatkan hadiah.Pas gratis adalah serangkaian hadiah yang dapat diperoleh oleh pemain mana pun dengan terlibat dengan misi atau tugas yang disediakan.Tiket musim gratis sering kali berfungsi sebagai versi yang lebih maju dari pencarian harian.Pas premium adalah subset dari hadiah pas gratis dan memungkinkan pemain berbayar kesempatan untuk mendapatkan lebih banyak lagi.Memiliki kedua pas gratis dan premium memastikan bahwa pemain yang tidak membayar masih dapat mendapatkan hadiah dan menikmati pengalaman Anda, sambil menghargai pemain yang membayar dengan bonus berharga.

Pas gratis dan premium di Peretasan penjara

Untuk lebih lanjut tentang pas gratis dan premium, lihat desain pas musim.

Untuk lebih lanjut tentang pencarian harian, lihat desain pencarian.

Hadiah yang menarik

Pass musim yang bagus memiliki hadiah berharga bagi pemain untuk diperoleh.Teknik merchandising seperti pratinjau hadiah item adalah cara yang efektif untuk berkomunikasi ini kepada pemain Anda.Hadiah ini juga harus menarik sebagian besar pemain untuk menarik segmen terluas mungkin dari komunitas Anda.Mulai dengan membuat hadiah terkait dengan loop inti.Penting untuk menyajikan dengan jelas item apa yang termasuk dalam kedua pas gratis dan premium untuk menghindari memiliki pemain menebak hadiah apa yang tersedia dari masing-masing.Melakukan ini memungkinkan pemain memiliki tujuan konkret, memungkinkan untuk lebih dalam keterlibatan dan lebih lama komitmen saat mereka secara aktif berusaha untuk mendapatkan hadiah menarik yang menonjol bagi mereka.

Hadiah akhir di Pelanggaran penjara

Jangka waktu yang dapat dikelola

Dengan implementasi yang tepat, pas musim bisa menjadi bagus untuk keterlibatan sehari-hari dan retensi jangka panjang.Memiliki jadwal waktu yang dapat dikelola memastikan bahwa pemain merasa cukup dihargai untuk waktu yang mereka habiskan untuk bermain pengalaman.Mirip dengan pencarian harian, pertimbangkan untuk merancang jarak antara hadiah di pas musim Anda relatif terhadap waktu sesi rata-rata untuk pemain yang bergabung dengan pengalaman Anda.Pastikan bahwa kemajuan didasarkan pada penyelesaian misi jangka pendek dan jangka panjang, dan bahwa jumlah poin pengalaman yang diperlukan untuk bergerak melalui setiap tingkat dikomunikasikan dengan jelas.

Misi harian Petualangan Naga >
Misi mingguan Petualangan Naga >

Kamus

Untuk daftar ketentuanmonetarisasi umum, konsultasikan tabel berikut.

| Term | Pengertian | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | Bundel | Sebuah kelompok item dalam pengalaman yang dikemas menjadi satu item yang dapat dibeli | | Kesempatan-berdasarkan Merchandising | (Lihat Merchandising) Metode penjualan dan distribusi konten yang memanfaatkan probabilitas tertentu untuk memberi pengguna kesempatan % untuk mendapatkan salah satu dari beberapa item | | Ekonomi | Sistem numerik yang mengontrol dampak perilaku pengguna dalam mengejar dan menanggapi konten yang hadir di pengalaman dan aliran dan pengeluaran mata uang | | Peningkatan | Kategori in-experience item yang meningkatkan pengalaman pengguna atau kemampuan mereka dalam beberapa cara. | | Ekspresi | Kategori item dalam pengalaman yang mempersonalisasi pengalaman pengguna tetapi biasanya tidak memberikan manfaat bagi kemampuan pengguna. | | Mata Uang Keras | Mata uang yang unik untuk permainan tertentu dan terutama diperoleh dengan menghabiskan uang nyata (dipresentasikan oleh Robux di Roblox). | | Item | Sebuah bagian individu dari konten dalam pengalaman yang dapat diperoleh atau dibeli oleh pengguna. | | Item waktu terbatas | Item yang ada di toko item untuk periode waktu tertentu, setelah itu tidak tersedia | | Merchandising | Metode di mana pengalaman menarik perhatian dan mengkomunikasikan nilai item dan konten lain yang tersedia untuk dibeli dalam pengalaman tersebut | | Monetisasi | Strategi, sistem, dan konten yang dirancang untuk menambah nilai pengalaman pengguna melalui pembelian dan pengeluaran Robux | | Pas Musim | Juga dikenal sebagai Battle Pass.Metode programatik distribusi dan insentif konten yang memungkinkan pengguna untuk mendapatkan hadiah dalam pengalaman dengan berinteraksi dengan loop inti atau sistem konten lainnya selama periode waktu tertentu.| | Toko | Area pengalaman, biasanya modul terpisah, di mana item dan konten pengalaman lainnya dijual untuk Robux atau mata uang lunak lainnya. | | Mata Uang Lembut | Mata uang yang unik untuk permainan tertentu dan biasanya diperoleh melalui permainan atau tindakan lain yang diperlukan oleh pengalaman. | | Paket Pemula | Juga dikenal sebagai Paket Pemula atau Penawaran Pemula.Penawaran awal item atau bundel item yang dilihat pengguna baru dalam beberapa menit pertama setelah bergabung dengan pengalaman. |