Pembelian Konteks

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Pembelian konteksual adalah acara strategis yang terjadi di luar toko pengalaman yang meminta pemain untuk membeli item. Pembelian konteksual dirancang secara strategis, beroperasi di bawah framework " item yang tepat, waktu yang tepat " di mana desainer menghantam keinginan pemain pada tahap-tahap penting pengalaman dan memberikan solusi yang dapat dibeli.

Pendekatan untuk pembelian konteks dapat dibagi menjadi kategori berikut:

  • Dalam permainan
  • Sebelum bermain
  • Lobi
  • Sempit
  • Antarmuka Pengguna

Dalam Game

Dalam permainan pembelian konteksual mengacu pada menghadirkan kesempatan pembelian ketika seorang pemain secara aktif berpartisipasi dalam aktivitas pengalaman. Perhatikan waktu pembelian konteksual dalam permainan untuk menghindari pengaruh negatif pada sesi pemain.

Warna atau Matikan melakukan ini dengan baik dengan menghadirkan kesempatan pembelian konteksual setelah seorang pemain mati. Dalam Warna atau Matikan, jika seorang pemain mati mereka dapat respawn dan kehilangan beberapa bagian dari kemajuan mereka, atau mereka dapat membeli kehidupan ekstra dan melanjutkan tanpa penalti.

Kesempatan pembelian konteks bermain.
“Beli Robux” alur pembelian.

Pendekatan ini meniru opsi "melanjutkan countdown" yang digunakan oleh game arcade tradisional. Pastikan bahwa pembelian konteks bermain Anda berlaku untuk pemain yang memiliki waktu untuk menyelesaikan seluruh "membeli Robux" pengalaman, yang dapat memakan waktu beberapa detik untuk menyelesaikan. Jika tidak mungkin untuk mendesain pembelian bermain berhenti untuk menyes

Sebelum Bermain

Pré-memainkan pembelian konteksual mengacu pada menghadirkan kesempatan pembelian saat pemain menunggu untuk berpartisipasi dalam aktivitas dalam pengalaman. Ini sering terjadi dalam pengalaman berbasis insentif di mana gameplay terjadi dalam lingkaran yang terisolasi dan berulang.

Pintu melakukan ini dengan baik dengan menghadirkan pemain dengan kesempatan pembelian konteks sebelum setiap putaran di Toko Run Pre-Run. Di Pintu, toko di lobi hanya menjual Knob, mata uang dalam game, secara eksplisit memberi tahu pemain bahwa itu "digunakan untuk membeli item sebelum setiap putaran".

Sebelum setiap lari, setelah meninggalkan lobi, pemain memasuki lift, di mana mereka ditawarkan kesempatan untuk menghabiskan Knob mereka pada barang yang dapat dikonsumsi yang akan membantu mereka dalam kasus gameplay berikutnya. Toko pra-lari jelas menyatakan manfaat setiap item, dan bertujuan untuk memberikan pengalaman pembelian konteksual pra-lari yang mudah digunakan.

Pintu Toko lobi
Kesempatan prasejarah pembelian konteksual

Lobi

Lobi konteks pembelian sengaja mengambil aspek sosial dari lobi untuk mendorong pembeli untuk membeli barang. Ini sering dilakukan dengan membuat toko menjadi objek 3D dalam pengalaman yang menyebutkan barang, penjualan, dan acara toko terkait ke banyak pemain sekaligus. Teknik ini dapat dilihat di Super Striker League

Super Striker League Lobi.

Jika menggunakan pembelian konteks lobi dalam pengalaman Anda, pastikan pemain Anda mengerti apakah item yang ditunjukkan dalam 3D objek adalah semua item yang tersedia untuk dibeli. Jika item tambahan tersedia untuk dibeli di tempat lain, pertimbangkan untuk membuat interaksi pembelian konteks lobi terbuka di toko utama pengalaman.

Kesempatan pembelian konteks lobi.
Penuh Super Striker League belanja.

Sempit

Pembelian konteksual tambahan adalah kesempatan bagi pemain untuk membeli beberapa item yang memiliki efek terkait. Di Bee Swarm Simulator , pemain mengumpulkan pollen untuk mengubah menjadi madu. Toko menjual Bee Pollen Pass, yang mengizinkan pemain untuk mengumpulkan dua kali jumlah normal pollen, dan menawarkan Honey Speed

Simulator Kolom Lebah belanja.

Peluang pembelian konteksual komplementer akan mengundang pemain untuk juga membeli pas lain yang tidak mereka pilih awalnya, karena pasnya sifat komplementer. Menyampaikan sifat komplementer dua atau lebih item dalam toko juga dapat membantu pemain baru yang belajar tentang pengalaman.

Pikirkan tentang berapa banyak prom示 yang penjualan Anda memutuskan untuk menggunakan. Menggunakan strategi ini untuk setiap item komplementer yang tersedia mungkin mengalihkan pengguna dari pengalaman menjelajah mereka dan dari imersi mereka di lingkungan. Untuk mengurangi risiko kelelahan menggunakan komplementer messaging, pertimbangkan untuk mengemas beberapa item bersama-sama dalam sebuah Bundle .

Antarmuka Pengguna

Petunjuk konteksual di UI dapat mengambil berbagai bentuk dan dapat menjadi alat yang dapat disesuaikan dalam merekomendasikan pembelian. Peluang pembelian UI umum dikomunikasikan melalui lencana, jendela acara, dan pengumuman.

Toko UI buruk di BotClash Simulator.

Layar pemuatan menawarkan ruang yang dominan untuk menampilkan kesempatan pembelian saat perhatian pemain terfokus dan belum teralih oleh elemen UI lainnya atau gameplay. Jika Anda memilih untuk menggunakan ruang seperti ini untuk menampilkan tawaran pembelian, pastikan Anda juga memberikan konteks yang cukup bagi pemain untuk ben

Peluang pembelian layar pemuatan dalam Adopt Me .

Penawaran modalku dasar juga digunakan untuk mempromosikan item dan fitur. Di Adopt Me , pemain diberikan Modern Mansion ketika melihat sekeliling rumah mereka setelah memulai sesi bermain mereka. Saat menggunakan modalku seperti ini, pastikan untuk menerapkan logika yang mencegah beberapa modalku bertumpang-tindik satu sama lain sehingga UI Anda tetap jelas dan efektif.

Tawaran modal di Adopt Me . ”

Untuk lebih lanjut tentang desain UI dan UX, lihat UI dan UX.