Pembelian konteksal adalah peristiwa strategis yang terjadi di luar toko pengalaman yang meminta pemain untuk membeli barang.Pembelian konteks dirancang secara oportunistik, beroperasi di bawah framework "item yang tepat, waktu yang tepat", di mana desainer memperkirakan keinginan pemain mereka di tahap kunci pengalaman dan memberikan solusi yang dapat dibeli.
Pendekatan untuk pembelian kontekstual dapat dibagi menjadi kategori berikut:
- Dalam permainan
- Sebelum bermain
- Lobi
- Tambahan
- UI
Dalam permainan
Dalam permainan pembelian konteks merujuk pada menyajikan kesempatan pembelian saat pemain aktif berpartisipasi dalam aktivitas dalam pengalaman.Pertimbangkan baik-baik waktu pembelian konteks dalam permainan untuk menghindari dampak negatif pada sesi pemain.
Warna atau Mati melakukan ini dengan baik dengan menyajikan kesempatan pembelian kontekstual setelah seorang pemain meninggal.Dalam Warna atau Mati, jika seorang pemain meninggal, mereka dapat respawn dan kehilangan sebagian dari kemajuan mereka, atau mereka dapat membeli kehidupan ekstra dan melanjutkan tanpa penalti.


Pendekatan ini meniru opsi "lanjutkan hitung mundur" yang digunakan oleh permainan arcade tradisional.Pastikan bahwa peluang pembelian konteks dalam permainan Anda menyumbangkan pemain yang memiliki waktu untuk menyelesaikan seluruh alur pembelian "membeli Robux", yang dapat memakan waktu beberapa detik untuk diselesaikan.Jika tidak mungkin untuk merancang jeda permainan untuk menampung transaksi ini yang tempat, pembelian konteks dalam permainan mungkin tidak cocok untuk pengalaman Anda.
Sebelum bermain
Pra-bermain pembelian konteks merujuk pada menyajikan kesempatan pembelian saat pemain menunggu untuk berpartisipasi dalam aktivitas pengalaman.Ini sering terjadi dalam pengalaman berbasis instans di mana gameplay terjadi dalam loop terisolasi dan diulangi.
Pintu melakukan ini dengan baik dengan menyajikan pemain dengan kesempatan pembelian konteks pra-permainan sebelum setiap ronde di Toko Pra-Lari.Di Pintu, toko di lobi hanya menjual Knob, mata uang dalam game, secara eksplisit memberi tahu pemain bahwa itu "digunakan untuk membeli barang sebelum setiap permainan".
Sebelum setiap jalankan, setelah keluar dari lobi, pemain memasuki lift, di mana mereka diberi kesempatan untuk menghabiskan Knobs mereka pada item konsumsi yang akan membantu mereka dalam kasus gameplayberikutnya.Toko Pra-Jalankan dengan jelas menyatakan manfaat setiap item, dan disengaja ditempatkan untuk memberikan pengalaman pembelian konteks pramain yang nyaman dan terfokus.


Lobi
Lobi konteks pembelian sengaja memanfaatkan aspek sosial dari lobi untuk mendorong pemain untuk membeli barang.Ini sering dilakukan dengan memiliki toko menjadi objek 3D dalam pengalaman yang mempromosikan barang, penjualan, dan acara terkait toko kepada banyak pemain sekaligus.Teknik ini dapat dilihat di Super Striker League, di mana lobi sering penuh dengan pemain.

Jika menggunakan pembelian konteks lobi dalam pengalaman Anda, pastikan pemain Anda memahami apakah item yang ditampilkan dalam objek 3D adalah semua item yang tersedia untuk dibeli.Jika item tambahan tersedia untuk dibeli di tempat lain, pertimbangkan untuk memiliki interaksi pembelian konteks lobi membuka toko utama pengalaman.


Tambahan
Pembelian konteks tambahan adalah peluang bagi pemain untuk membeli beberapa item yang memiliki efek terkait.Di Simulator Kawanan Lebah, pemain mengumpulkan pollen untuk dikonversi menjadi madu.Toko menjual Pass Pollen Lebah, yang memungkinkan pemain untuk mengumpulkan dua kali jumlah pollen normal, dan menawarkan Pass Kecepatan Madu tepat di bawahnya, yang memungkinkan pemain untuk mengubah pollen menjadi madu dengan kecepatan dua kali beri rating.

Kesempatan pembelian konteks tambahan akan meminta pemain untuk juga membeli pas lain yang tidak awalnya mereka pilih, karena sifat konteksnya yang komplementer.Menyampaikan sifat komplementer dari dua atau lebih item di toko juga dapat membantu pemain baru yang belajar tentang pengalaman.
Pertimbangkan bagaimana banyak prompt penjualan yang Anda putuskan untuk gunakan.Menggunakan strategi ini untuk setiap item komplementer yang mungkin dapat mengalihkan perhatian dari pengalaman penelusuran pemain dan dari kedalaman mereka di lingkungan.Untuk mengurangi risiko penggunaan berlebih pesan pendukung, pertimbangkan untuk mengemas beberapa item bersama dalam Bundel.
UI
Petunjuk konteks dalam UI dapat mengambil berbagai bentuk dan dapat menjadi alat serbaguna dalam merekomendasikan pembelian.Peluang pembelian UI umum dikomunikasikan melalui lencana, jendela acara, dan pengumuman.

Memuat layar menawarkan ruang terkemuka untuk menampilkan peluang pembelian saat perhatian pemain difokuskan dan belum teralihkan oleh elemen UI atau gameplay lainnya.Jika Anda memilih untuk menggunakan ruang seperti ini untuk penawaran pembelian, pastikan Anda juga memberikan konteks yang cukup bagi pemain untuk dengan benar mengevaluasi nilai item.Tidak akan sesuai untuk memiliki Paket Pemula muncul di layar pemuatan pertama kali pemain memuat permainan, tetapi bisa menjadi sesuai di sesi berikutnya.

Penawaran modal dasar juga biasanya digunakan untuk mempromosikan item dan fitur.Di Adopt Me, pemain ditawari Rumah Modern saat melihat sekeliling rumah dasar mereka setelah memulai sesi bermain mereka.Saat menggunakan modal seperti ini, pastikan untuk menerapkan logika yang mencegah banyak modal tumpang tindih di atas satu sama lain sehingga UI Anda tetap jelas dan efektif.

Untuk lebih lanjut tentang desain UI dan UX, lihat UI dan UX.