Pembelian kontekstual adalah peristiwa strategis yang terjadi di luar toko pengalaman yang mendorong pemain untuk membeli item. Pembelian kontekstual dirancang secara oportunistik, beroperasi di bawah kerangka "item yang tepat, waktu yang tepat", di mana desainer memperkirakan keinginan pemain mereka pada tahap kunci pengalaman dan menyediakan solusi yang dapat dibeli.
Pendekatan untuk pembelian kontekstual dapat dibagi menjadi kategori berikut:
- Dalam permainan
- Sebelum permainan
- Lobi
- Pelengkap
- UI
Dalam permainan
Pembelian kontekstual dalam permainan mengacu pada penyajian kesempatan pembelian ketika seorang pemain sedang aktif berpartisipasi dalam aktivitas di dalam pengalaman. Pertimbangkan dengan cermat waktu dari setiap pembelian kontekstual dalam permainan untuk menghindari dampak negatif pada sesi pemain.
Dress to Impress melakukan ini dengan menawarkan pemain kesempatan pembelian selama jeda antara putaran. Selama waktu ini, pemain dapat memilih untuk menghabiskan Tema Props, yang dapat dibeli dalam dialog, untuk memilih tema untuk putaran berikutnya.


Pendekatan ini meniru opsi "lanjutkan hitung mundur" yang digunakan oleh permainan arcade tradisional. Pastikan bahwa peluang pembelian kontekstual dalam permainan Anda memperhitungkan waktu yang dimiliki pemain untuk menyelesaikan seluruh alur pembelian "beli Robux", yang dapat memakan waktu beberapa detik untuk diselesaikan. Jika tidak memungkinkan untuk merancang jeda permainan untuk mengakomodasi transaksi ini, pembelian kontekstual dalam permainan mungkin tidak sesuai untuk pengalaman Anda.
Sebelum permainan
Pembelian kontekstual sebelum permainan mengacu pada penyajian kesempatan pembelian ketika seorang pemain sedang menunggu untuk berpartisipasi dalam aktivitas di dalam pengalaman. Ini sering terjadi dalam pengalaman berbasis instance di mana permainan berlangsung dalam loop yang terisolasi dan berulang.
Doors melakukan ini dengan baik dengan menyajikan pemain dengan kesempatan pembelian kontekstual sebelum setiap putaran di Pre-Run Shop. Di Doors, toko di lobi hanya menjual Knobs, mata uang dalam permainan, yang secara eksplisit memberi tahu pemain bahwa itu "digunakan untuk membeli item sebelum setiap putaran".
Sebelum setiap putaran, setelah keluar dari lobi, pemain memasuki lift, di mana mereka disajikan dengan kesempatan untuk menghabiskan Knobs mereka pada item konsumsi yang akan membantu mereka dalam instance permainan yang akan datang. Pre-Run Shop dengan jelas menyatakan manfaat dari setiap item, dan sengaja ditempatkan untuk memberikan pengalaman pembelian kontekstual sebelum permainan yang nyaman dan terfokus.


Lobi
Pembelian kontekstual lobi mengiklankan barang, penjualan, dan acara terkait toko pada objek 3D di lobi pengalaman. Teknik ini dapat dilihat di Super Striker League.

Jika menggunakan pembelian kontekstual lobi dalam pengalaman Anda, pastikan pemain Anda memahami apakah item yang ditampilkan dalam objek 3D adalah semua item yang tersedia untuk dibeli. Jika item tambahan tersedia untuk dibeli di tempat lain, pertimbangkan untuk membuat interaksi pembelian kontekstual lobi membuka toko utama dari pengalaman.


Pelengkap
Pembelian kontekstual pelengkap adalah kesempatan bagi pemain untuk membeli beberapa item yang memiliki efek terkait. Di Bee Swarm Simulator, pemain mengumpulkan serbuk sari untuk diubah menjadi madu. Toko menjual Bee Pollen Pass, yang memungkinkan pemain mengumpulkan dua kali lipat jumlah serbuk sari normal, dan menawarkan Honey Speed Pass tepat di bawahnya, yang memungkinkan pemain mengubah serbuk sari menjadi madu dengan dua kali lipat kecepatan.

Kesempatan pembelian kontekstual pelengkap akan menjadi untuk mendorong pemain untuk juga membeli pass lain yang tidak mereka pilih pada awalnya, karena sifat pelengkap dari pass tersebut. Mengkomunikasikan sifat pelengkap dari dua atau lebih item di toko juga dapat membantu pemain baru yang belajar tentang pengalaman.
Berpikirlah dengan cermat tentang berapa banyak dorongan penjualan yang Anda putuskan untuk digunakan. Menggunakan strategi ini untuk setiap item pelengkap yang mungkin dapat mengalihkan perhatian dari pengalaman menjelajah pemain dan dari imersi mereka di lingkungan. Untuk mengurangi risiko penggunaan pesan pelengkap yang berlebihan, pertimbangkan untuk mengemas beberapa item bersama dalam satu bundel.
UI
Isyarat kontekstual dalam UI dapat mengambil berbagai bentuk dan dapat menjadi alat yang serbaguna dalam merekomendasikan pembelian. Kesempatan pembelian UI yang umum dikomunikasikan melalui lencana, jendela acara, dan pengumuman.

Layar pemuatan menawarkan ruang yang menonjol untuk menampilkan kesempatan pembelian ketika perhatian pemain terfokus dan belum terganggu oleh elemen UI atau permainan lainnya. Jika Anda memilih untuk menggunakan ruang seperti ini untuk tawaran pembelian, pastikan Anda juga memberikan konteks yang cukup bagi pemain untuk menilai nilai item dengan benar. Tidak akan tepat untuk memiliki paket pemula muncul di layar pemuatan pada kali pertama seorang pemain memuat pengalaman, tetapi bisa menjadi tepat di sesi-sesi berikutnya.

Tawaran modal dasar juga umum digunakan untuk mempromosikan item dan fitur. Di Adopt Me, pemain ditawarkan sebuah Modern Mansion saat melihat-lihat rumah dasar mereka setelah memulai sesi permainan mereka. Saat menggunakan modal seperti ini, pastikan untuk menerapkan logika yang mencegah beberapa modal bertumpuk di atas satu sama lain sehingga UI Anda tetap jelas dan efektif.

Untuk lebih lanjut tentang desain UI dan UX, lihat UI dan UX.