Pembaruan Konten

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


A konten cadence adalah rilis konten baru yang teratur yang dapat mencakup item, pencarian, peta yang dapat dimainkan, dan konten lain dalam pengalaman. Ini adalah bagian dari operasi langsung (LiveOps), dukungan pengalaman hidup yang juga termasuk pengalaman ekspansi, bug fix, dan pembaruan kualitas hidup.

Rilis konten tetap pemain terlibat antara pembaruan besar dan dapat menjadi elemen penting dari strategi monetisasi pengalaman langsung. Mengelola cadence konten memerlukan pengembang untuk:

  • Pilih konten yang benar
  • Kelola rentang
  • Tetapkan rutinitas
  • Prioritaskan kelestarian

Pilih Konten yang Benar

Sebuah konten cadence mengambil dari sistem gameplay yang ada untuk menghasilkan rilis konten kecil dan teratur. Dengan menjadi sederhana dan relatif mudah untuk diproduksi, rilis cepat ini dapat dipertahankan tanpa menjadi beban yang tidak perlu pada pengembang. Contoh umum dari konten cadence adalah:

  • Item Avatar
  • Perabotan
  • Hewan Peliharaan
  • Kendaraan
  • Senjata
  • Tingkat/peta
  • Pencarian

Banyak contoh ini dominan berdasarkan seni, mengharuskan sedikit atau tidak ada pekerjaan pemrograman atau desain game untuk diproduksi. Variasi sederhana pada aset yang hanya mengalami sedikit perubahan warna adalah ideal karena dapat diproduksi dengan cepat dalam jadwal yang berulang oleh beberapa anggota tim terkecil. Sebuah contoh yang bagus dari cadence kont

Spotted varian hewan peliharaan di Adopt Me!

Variasi hewan peliharaan berwarna di Adopt Me! ”

Contoh-contoh ini hanya berfungsi dalam game dengan sistem yang ada untuk mendukung variasi sederhana. Menambahkan sistem baru ke pengalaman untuk mendukung keseluruhan baru menjadikan konten menjadi ekspansi, yang tidak mungkin untuk dibuat ketika membuat cadence konten.

Konten berjalan harus terdiri dari item dan pengalaman yang pemain inginkan secara teratur. Menyelidiki perilaku pemain melalui analitik dan mengumpulkan umpan balik pemain dapat memberikan wawasan berharga tentang konten bernilai tertinggi untuk dituju.

Konten Berdasarkan Topik

Idealnya, ada beberapa sistem dalam game di mana konten bertumpuhan dapat diproduksi. Membangun rilis di sekitar tema dapat membantu untuk membuka kreativitas dan menghasilkan ide untuk aset yang sesuai secara konsepual dan estetik, seperti dengan Adopsi Saya! update tema.

Pembaruan tema di Adopt Me! ”

Musim dan liburan juga merupakan sumber ide yang kaya potensi untuk konten tingkat waktu terbatas. Namun, penting untuk diingat bahwa liburan bukanlah universal dan mungkin tidak menarik bagi semua pemain. Pengembang harus menentukan tema musiman mana yang akan paling populer dengan penonton gamemereka.

Konten Musiman di Robloxian High School >

core loop adalah tempat yang bagus untuk memulai dalam mengidentifikasi sistem untuk didukung dengan rilis konten. Menawarkan berbagai konten memungkinkan pengembang untuk menjaga cadence rilis menarik, mengurangi kemungkinan pemain menjadi bosan atau terganggu oleh setiap ketikkonten.

Untuk lebih banyak tentang core loop, lihat Core Loops.

Kelola Pemetaan

Skala adalah jumlah konten yang terkandung dalam pembaruan dan jam kerja yang dibutuhkan untuk menghasilkannya. Menghabiskan kurang dari tiga minggu upaya pada cadence konten adalah rekomendasi untuk menjaga jadwal pembaruan cepat dan meninggalkan ruang untuk rilis LiveOps lainnya. Jumlah dan jenis konten yang dapat diproduksi dalam waktu itu tergantung pada kemampuan dan prioritas masing-masing pengemb

Tetapkan Rutinitas

Menyiarkan cadence rilis rutin mengundang pemain untuk memeriksa kembali sering sehingga mereka tidak melewatkan rilis baru. Mereka mungkin mulai mengantisipasi rilis berikutnya, dan bahkan berspekulasi tentang hal itu di media sosial, meningkatkan kesadaran dan minat di antara pemain lainnya.

Jadwal rilis teratur juga membuat jadwal rilis yang berguna bagi pengembang. Menghasilkan pada jadwal mengharuskan perencanaan, koordinasi, dan komunikasi antara anggota tim. Dengan latihan, pengembang dapat menjadi lebih efisien dalam merancang dan melepaskan pembaruan sambil menjaga keseimbangan kerja yang sehat.

Menentukan frekuensi rilis yang tepat untuk game harus mengambil kedalaman faktor seperti kemampuan dan ketersediaan pengembang, skala rilis yang direncanakan, dan sentimen pemain. Untuk menjaga keterlibatan pemain di antara ekspansi game, banyak game mengubah cadence rilis konten setiap dua minggu hingga satu bulan.

Prioritaskan Sustentabilitas

Untuk menjaga pemain terlibat antara update, konten cadence seharusnya tidak dikonsumsi segera oleh kebanyakan pemain, jika tidak, tujuannya akan dikalahkan dan pengembang dipaksa untuk melepaskan lebih sering untuk tetap up-to-date. Mengharuskan pemain untuk mendapatkan konten melalui waktu pengembangan memberikan ruang kerja kepada pengembang untuk bekerja pada jenis update lainnya.

Karena konten memerlukan waktu dan upaya untuk diproduksi, penting untuk memproduksi konten secara berkelanjutan dengan:

  • Perkembangan
  • Konten waktu terbatas
  • Tiket musim

Perkembangan

Game dengan progression, seperti tingkat pemain atau zona peta terbatas, dapat menggunakan cadence konten mereka untuk menambahkan lebih banyak konten permanen di akhir progression, di mana pemain berpengalaman mulai kehabisan tujuan. Pemain tingkat tinggi ini akan menghargai konten segar yang dapat mereka mainkan segera, sementara pemain baru akan memiliki lebih banyak konten untuk dinantikan di masa depan.

Konten Waktu Terbatas

Konten waktu terbatas adalah konten yang tersedia untuk semua pemain tetapi hanya selama durasi acara. Pemain mungkin diharuskan untuk menyelesaikan pencarian, mencapai tahap permainan, atau mendapatkan mata uang acara yang dapat mereka tukar untuk item waktu terbatas. Secara keseluruhan, keadaan waktu acara mendorong keterlibatan pemain, dan tujuan dibalance sehingga kebanyak

Tiket Musim

Sebuah sistem pass musim , juga dikenal sebagai battle pass, adalah kombinasi dari sistem acara waktu terbatas dan sistem progresi di mana pemain harus menyelesaikan serangkaian tujuan pencapaian untuk mendapatkan hadiah item. Pass musim dapat disesuaikan ke kebanyakan game, menawarkan pengembang framework yang mudah untuk merancang rilis cadence.

Tiket Musim di Kailbreak >

Namun mereka memilih untuk mengirimkan update konten mereka, jika para pengembang menyajikan struktur rilis mereka secara berkelanjutan dan tetap up-to-date, pemain tidak akan pernah kekurangan konten baru selama bertahun-tahun. Untuk lebih lanjut tentang season passes, lihat Desain Musim Pass Musim