Pembaruan konten

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Sebuah kadensitas konten adalah rilis reguler dari pembaruan konten baru yang dapat mencakup item, pencarian, peta yang dapat dimainkan, dan konten lainnya dalam pengalaman.Ini adalah bagian dari operasi langsung (LiveOps), dukungan terus menerus dari pengalaman langsung, yang juga termasuk ekspansi pengalaman, perbaikan bug, dan pembaruan kualitas kehidupan.

Rilis konten mempertahankan pemain terlibat antara pembaruan yang lebih besar dan dapat menjadi elemen penting dari strategi monetarisasi pengalaman langsung.Mempertahankan frekuensi konten memerlukan pengembang untuk:

  • Pilih konten yang benar
  • Manajemen scope
  • Tetapkan rutinitas
  • Prioritaskan sustainabilitas

Pilih konten yang benar

Sebuah kadensasi konten menggunakan sistem gameplay yang ada untuk menghasilkan rilis konten kecil dan sering.Dengan menjadi sederhana dan relatif mudah diproduksi, rilis cepat ini dapat dipertahankan tanpa menjadi beban berlebihan bagi pengembang.Contoh umum dari frekuensi konten termasuk:

  • Item avatar
  • Perabianan
  • Peliharaan
  • Kendaraan
  • Senjata
  • Tingkat/peta
  • Pencarian

Banyak contoh ini terutama berdasarkan seni, membutuhkan sedikit atau tidak ada pekerjaan pemrograman atau desain permainan untuk diproduksi.Variasi sederhana pada aset yang ada, seperti aset dengan perubahan sedikit pada warna, ideal karena dapat diproduksi dengan cepat pada jadwal berulang oleh anggota tim paling sedikit.Contoh yang baik dari kadensi konten adalah Variasi Hewan Peliharaan di Adopt Me!

Varian hewan peliharaan terlihat di Adopt Me! >
Varian hewan peliharaan berwarna di Adopt Me! >

Contoh ini hanya berfungsi di game dengan sistem yang ada untuk mendukung variasi sederhana.Menambahkan sistem baru ke pengalaman untuk mendukung output baru mengubah konten menjadi ekspansi, yang tidak berkelanjutan untuk penciptaan kadensi konten.

Konten berirama harus terdiri dari item dan pengalaman yang diinginkan pemain secara teratur.Melacak perilaku pemain melalui analisis dan mengumpulkan umpan balas pemain dapat memberikan wawasan berharga tentang konten bernilai tertinggi untuk ditargetkan

Konten Ber tema

Idealnya, ada beberapa sistem dalam permainan dari mana konten terjadwal dapat diproduksi.Membangun rilis sekitar tema dapat membantu membuka kreativitas dan menghasilkan ide untuk aset yang sesuai secara konsepual dan estetika, seperti dengan Adopt Me! pembaruan berbasis tema.

Pembaruan tema di Adopt Me!

Musim dan liburan juga merupakan sumber ide yang kaya dengan potensi untuk konten kadensi waktu terbatas.Namun, penting untuk diingat bahwa liburan tidak universal dan mungkin tidak menarik semua pemain.Pengembang harus menentukan tema musiman mana yang akan paling populer dengan audiens game mereka.

Konten musiman di Sekolah Tinggi Robloxian >

Lingkaran inti core adalah tempat yang baik untuk mulai mengidentifikasi sistem untuk didukung dengan rilis konten.Menawarkan berbagai konten memungkinkan pengembang untuk menjaga frekuensi rilis mereka menarik, mengurangi kemungkinan pemain menjadi bosan atau terlalu terbebani oleh ketikkonten tertentu.

Untuk lebih lanjut tentang loop inti, lihat Loop Inti.

Manajemen scope

Scope adalah jumlah konten yang terkandung dalam pembaruan dan jam kerja yang diperlukan untuk menghasilkannya.Menghabiskan waktu kurang dari tiga minggu untuk frekuensi konten direkomendasikan untuk menjaga jadwal pembaruan cepat dan meninggalkan ruang untuk rilis LiveOps lainnya.Jumlah dan jenis konten yang dapat diproduksi pada waktu itu tergantung pada kemampuan dan prioritas setiap pengembang.

Tetapkan rutinitas

Menyiapkan jadwal rilis rutin mendorong pemain untuk sering memeriksa kembali sehingga mereka tidak melewatkan rilis baru.Mereka mungkin mulai meramalkan rilis berikutnya, dan bahkan berspekulasi tentang hal itu di media sosial, meningkatkan kesadaran dan minat di antara pemain lain.

Jadwal rilis biasa juga menciptakan rutinitas yang bermanfaat bagi pengembang.Pelepasan pada jadwal memerlukan perencanaan, koordinasi, dan komunikasi antara anggota tim.Dengan latihan, pengembang dapat menjadi lebih efisien dalam merancang dan merilis pembaruan sambil menjaga saldokehidupan kerja yang sehat.

Menentukan frekuensi yang tepat untuk rilis untuk permainan harus mempertimbangkan faktor seperti kemampuan dan ketersediaan pengembang, cakupan rilis yang direncanakan, dan sentimen pemain.Untuk mempertahankan keterlibatan pemain antara ekspansi permainan, banyak game rilis konten kadensi setiap dua minggu hingga satu bulan.

Prioritaskan sustainabilitas

Untuk menjaga pemain tetap terlibat antara pembaruan, konten kadensitas tidak boleh segera dikonsumsi oleh mayoritas pemain, kalau tidak tujuannya dikalahkan dan pengembang dipaksa untuk lebih sering dirilis untuk mengikuti permintaan.Memerlukan pemain untuk mendapatkan konten dari waktu ke waktu memperpanjang masa hidup setiap rilis dan memberi pengembang ruang untuk bekerja pada jenis pembaruan lainnya.

Karena konten membutuhkan waktu dan upaya untuk diproduksi, penting untuk memproduksi konten secara berkelanjut dengan:

  • Kemajuan
  • Konten waktu terbatas
  • Tiket musim

Kemajuan

Permainan dengan kemajuan, seperti tingkat pemain atau zona peta tertutup, dapat menggunakan frekuensi konten mereka untuk menambahkan konten yang lebih permanen di akhir kemajuan, di mana pemain berpengalaman mulai kehabisan tujuan.Pemain tingkat tinggi itu akan menghargai konten segar yang dapat mereka mainkan segera, sementara pemain baru akan memiliki lebih banyak konten untuk dinantikan mencapai di masa depan.

Konten waktu terbatas

Konten waktu terbatas adalah konten yang tersedia untuk semua pemain tetapi hanya untuk jangka waktu acara.Pemain mungkin diminta untuk menyelesaikan pencarian, mencapai tonggak permainan, atau memperoleh mata uang acara yang dapat mereka tukarkan untuk item waktu terbatas.Sifat waktu terbatas dari acara mendorong interaksipemain, dan tujuan seimbang sehingga sebagian besar pemain akan membutuhkan minggu untuk menghabiskan seluruh konten.

Tiket musim

Sistem pas musim **** adalah kombinasi dari sistem acara dan kemajuan waktu terbatas di mana pemain harus menyelesaikan serangkaian tujuan pencarian untuk mendapatkan hadiah item.Tiket musim dapat disesuaikan dengan sebagian besar permainan, menawarkan pengembang framework sederhana untuk merancang rilis kadensi.

Pas Musim di Pelanggaran Penjara >

Namun mereka memilih untuk memberikan pembaruan konten mereka, jika pengembang mengstrukturisasi rilis mereka secara berkelanjut dan mengikuti ritme, pemain tidak akan pernah tanpa konten baru untuk waktu yang lama.Untuk lebih lanjut tentang pas musim, lihat Desain pas musim