Rumus skor
Server dinilai menggunakan rumus jumlah berbobot. Ada empat bagian dalam rumus ini:
- Atribut, yang merupakan data yang mendeskripsikan pemain dan server, seperti usia pemain atau tingkat okupansi server.
- Sinyal, yang mengubah atribut menjadi angka antara 0 dan 1.
- Bobot, yang mendeskripsikan pentingnya relatif dari sinyal.
- Skor server, yang mengukur kesesuaian server dengan pemain yang bergabung.
Pemain yang bergabung dicocokkan dengan server yang memiliki skor server tertinggi.
Atribut
Atribut adalah data yang mendeskripsikan pemain dan server. Nilai atribut bisa berupa angka atau string. Ketika nilai atribut adalah string, itu disebut atribut kategorikal. Ketika nilai atribut adalah angka, itu disebut atribut numerik.
Untuk daftar lengkap semua atribut Roblox yang tersedia, lihat Atribut yang ada. Untuk informasi lebih lanjut tentang atribut kustom, lihat Atribut kustom.
Contoh: Atribut kategorikal dan numerik
| Atribut kategorikal |
|---|
| Memiliki Teman adalah atribut kategorikal karena nilainya adalah string "true" ketika ada pemain yang disukai di server ini, dan "false" ketika tidak ada pemain yang disukai di server ini. |
| Bahasa adalah atribut kategorikal karena nilainya adalah pengaturan bahasa pemain, seperti "Jepang". |
| Atribut numerik |
| Usia adalah atribut numerik karena nilainya adalah usia pemain. |
| Okupansi adalah atribut numerik karena nilainya adalah jumlah pemain yang saat ini berada di server ini. |
Sinyal
Sinyal mengubah nilai atribut menjadi angka antara 0 dan 1, yang disebut skor sinyal. Skor sinyal 1 memprediksi kesesuaian pemain yang tinggi, sementara skor sinyal 0 memprediksi kesesuaian pemain yang rendah. Tergantung pada atribut, transformasi dapat mencakup agregasi, perbandingan, dan normalisasi yang berbeda.
Untuk daftar lengkap sinyal Roblox yang ada, lihat Sinyal yang ada. Untuk informasi lebih lanjut tentang sinyal kustom, lihat Sinyal kustom.
Contoh: Dua server dengan skor sinyal yang berbeda
Tabel berikut menghitung skor sinyal Okupansi untuk dua server berbeda dengan kapasitas 8 pemain:
| Pemain di server | Skor okupansi | |
|---|---|---|
| Server A | 2 | 2/8 = 0.25 |
| Server B | 6 | 6/8 = 0.75 |
Skor sinyal Okupansi menilai Server B lebih tinggi dan menganggapnya lebih cocok untuk pemain yang bergabung.
Bobot
Bobot sinyal menggambarkan pentingnya sinyal tersebut relatif terhadap sinyal lainnya. Bobot yang lebih tinggi meningkatkan kontribusi sinyal terhadap skor server. Nilai setelah mengalikan skor sinyal dengan bobotnya disebut sinyal berbobot.
Sinyal tidak bisa memiliki bobot negatif. Jika bobot sinyal adalah 0, sinyal tersebut tidak dipertimbangkan untuk perhitungan skor.
Contoh: Memberi bobot pada skor okupansi
Tabel berikut menghitung skor sinyal okupansi berbobot untuk tempat dengan kapasitas 8 pemain dan bobot sinyal Okupansi 2:
| Pemain di server | Skor okupansi | Skor okupansi berbobot | |
|---|---|---|---|
| Server A | 2 | 2/8 = 0.25 | 0.25 * 2 = 0.5 |
| Server B | 6 | 6/8 = 0.75 | 0.75 * 2 = 1.5 |
Contoh: Dua konfigurasi dengan bobot yang berbeda
Bobot yang berbeda juga dapat membuat pencocokan memilih server yang berbeda. Tabel berikut menghitung skor server dari dua server dengan konfigurasi pencocokan yang berbeda. Konfigurasi 2 memiliki bobot lebih tinggi untuk sinyal Okupansi, dan Server A memiliki teman dari pemain yang bergabung di dalamnya.
| Teman | Okupansi | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bobot | Skor | Bobot | Skor | Total skor | ||
| Konfigurasi 1 | Server A | 1 | 1 | 5 | 0.25 | 1 * 1 + 5 * 0.25 = 2.25 |
| Server B | 1 | 0 | 5 | 0.75 | 1 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75 | |
| Konfigurasi 2 | Server A | 3 | 1 | 5 | 0.25 | 3 * 1 + 5 * 0.25 = 4.25 |
| Server B | 3 | 0 | 5 | 0.75 | 3 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75 | |
Skor server
Skor server dihitung menggunakan rumus jumlah berbobot berikut, yang menjumlahkan skor sinyal berbobot dari server:
Konfigurasi pencocokan
Konfigurasi pencocokan adalah sekumpulan sinyal dan bobot yang digunakan untuk memberi skor server dari suatu tempat. Secara default, semua server dari semua tempat dinilai oleh konfigurasi default Roblox, yang berarti Anda tidak perlu mengubah atau mengaktifkan pengaturan apa pun untuk menggunakannya.
Konfigurasi default Roblox mencakup sinyal dan bobot berikut:
| Sinyal | Bobot |
|---|---|
| Teman | 15 |
| Latensi | 3 |
| Obrolan Teks | 3 |
| Okupansi | 2 |
| Riwayat Pemainan | 2 |
| Bahasa | 2 |
| Usia | 1 |
| Obrolan Suara | 1 |
| Tipe Perangkat | 0 |
Dalam konfigurasi default Roblox, bobot sinyal Teman lebih besar dari jumlah bobot semua sinyal lainnya. Ini berarti bahwa, jika tersedia, pemain yang bergabung selalu dicocokkan dengan server yang memiliki teman (atau pemain di alamat IP yang sama) di dalamnya.
Sinyal Tipe Perangkat ada dalam konfigurasi default tetapi memiliki bobot 0, sehingga tidak mempengaruhi keputusan pencocokan. Anda dapat menyesuaikan bobot ini saat Anda memperbarui pencocokan.
Untuk informasi lebih lanjut tentang setiap sinyal Roblox, lihat Sinyal yang ada.
Konsep lanjutan
Berikut adalah beberapa konsep lebih lanjut tentang proses pencocokan.
Normalisasi
Sinyal menormalkan nilai atribut menjadi angka antara 0 dan 1. Sinyal numerik dapat dinormalkan dengan bilangan positif apa pun, yang disebut faktor normalisasi. Jika nilai yang dinormalisasi lebih besar dari 1, nilai tersebut dikurangi menjadi 1.
Contoh: Merancang sinyal Usia
Sinyal Usia mengukur perbedaan antara usia rata-rata pemain di server dan usia pemain yang bergabung.
Server dengan perbedaan usia lebih dari 25 semuanya dianggap tidak kompatibel dengan pemain. Misalnya, perbedaan usia 25 tidak lebih buruk bagi pemain daripada perbedaan usia 26, jadi kedua nilai harus mengambil skor sinyal menjadi 0. Dalam hal ini, 25 dianggap sebagai faktor normalisasi.
Skor sinyal berhubungan terbalik dengan perbedaan usia, yang berarti bahwa skor sinyal lebih tinggi ketika perbedaan usia lebih kecil.
Tabel berikut menunjukkan skor sinyal Usia dengan dua faktor normalisasi yang berbeda:
| Usia | Faktor normalisasi: 100 | Faktor normalisasi: 25 |
|---|---|---|
| 50 | 0.5 | 0 |
| 25 | 0.75 | 0 |
| 12 | 0.88 | 0.52 |
| 5 | 0.95 | 0.8 |
| 0 | 1 | 1 |
Sinyal dengan faktor normalisasi 25 menganggap perbedaan usia 5 tahun dan 12 tahun lebih jauh. Faktor normalisasi yang lebih kecil memiliki efek memperbesar peningkatan atau penurunan marginal dalam perbedaan usia.
Magnitudo bobot
Sebuah bobot menunjukkan pentingnya suatu sinyal relatif terhadap sinyal lain dalam suatu konfigurasi. Magnitudo relatif dari bobot menentukan pentingnya sinyal, bukan magnitudo absolutnya.
Contoh: Magnitudo relatif vs absolut
Tabel di bawah ini menghitung skor server dari dua server dengan dua konfigurasi pencocokan yang berbeda. Konfigurasi 5 dan Konfigurasi 6 memiliki bobot Okupansi yang lebih tinggi dibandingkan bobot Teman mereka masing-masing. Server A memiliki teman dari pemain yang bergabung di dalamnya.
| Teman | Okupansi | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bobot | Skor | Bobot | Skor | Total skor | ||
| Konfigurasi 5 | Server A | 10,000 | 1 | 15,000 | 0.25 | 10,000 * 1 + 15,000 * 0.25 = 13,750 |
| Server B | 10,000 | 0 | 15,000 | 0.75 | 10,000 * 0 + 15,000 * 0.75 = 11,250 | |
| Konfigurasi 6 | Server A | 0.01 | 1 | 0.05 | 0.25 | 0.01 * 1 + 0.05 * 0.25 = 0.0225 |
| Server B | 0.01 | 0 | 0.05 | 0.75 | 0.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375 | |
Server A menang dengan Konfigurasi 5 sementara Server B menang dengan Konfigurasi 6. Ini karena bobot Okupansi Konfigurasi 5 hanya 1.5x bobot Teman, sementara bobot Okupansi Konfigurasi 6 adalah 5x bobot Teman.
Meskipun terdapat perbedaan dalam magnitudo absolut, Konfigurasi 6 memprioritaskan Okupansi dibandingkan Teman lebih dari yang dilakukan oleh Konfigurasi 5.