Skor server

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Rumus skor

Server dinilai menggunakan rumus jumlah berbobot. Ada empat bagian dalam rumus ini:

  • Atribut, yang merupakan data yang mendeskripsikan pemain dan server, seperti usia pemain atau tingkat okupansi server.
  • Sinyal, yang mengubah atribut menjadi angka antara 0 dan 1.
  • Bobot, yang mendeskripsikan pentingnya relatif dari sinyal.
  • Skor server, yang mengukur kesesuaian server dengan pemain yang bergabung.

Pemain yang bergabung dicocokkan dengan server yang memiliki skor server tertinggi.

Atribut

Atribut adalah data yang mendeskripsikan pemain dan server. Nilai atribut bisa berupa angka atau string. Ketika nilai atribut adalah string, itu disebut atribut kategorikal. Ketika nilai atribut adalah angka, itu disebut atribut numerik.

Untuk daftar lengkap semua atribut Roblox yang tersedia, lihat Atribut yang ada. Untuk informasi lebih lanjut tentang atribut kustom, lihat Atribut kustom.

Contoh: Atribut kategorikal dan numerik
Atribut kategorikal
Memiliki Teman adalah atribut kategorikal karena nilainya adalah string "true" ketika ada pemain yang disukai di server ini, dan "false" ketika tidak ada pemain yang disukai di server ini.
Bahasa adalah atribut kategorikal karena nilainya adalah pengaturan bahasa pemain, seperti "Jepang".
Atribut numerik
Usia adalah atribut numerik karena nilainya adalah usia pemain.
Okupansi adalah atribut numerik karena nilainya adalah jumlah pemain yang saat ini berada di server ini.

Sinyal

Sinyal mengubah nilai atribut menjadi angka antara 0 dan 1, yang disebut skor sinyal. Skor sinyal 1 memprediksi kesesuaian pemain yang tinggi, sementara skor sinyal 0 memprediksi kesesuaian pemain yang rendah. Tergantung pada atribut, transformasi dapat mencakup agregasi, perbandingan, dan normalisasi yang berbeda.

Untuk daftar lengkap sinyal Roblox yang ada, lihat Sinyal yang ada. Untuk informasi lebih lanjut tentang sinyal kustom, lihat Sinyal kustom.

Contoh: Dua server dengan skor sinyal yang berbeda

Tabel berikut menghitung skor sinyal Okupansi untuk dua server berbeda dengan kapasitas 8 pemain:

Pemain di serverSkor okupansi
Server A22/8 = 0.25
Server B66/8 = 0.75

Skor sinyal Okupansi menilai Server B lebih tinggi dan menganggapnya lebih cocok untuk pemain yang bergabung.

Bobot

Bobot sinyal menggambarkan pentingnya sinyal tersebut relatif terhadap sinyal lainnya. Bobot yang lebih tinggi meningkatkan kontribusi sinyal terhadap skor server. Nilai setelah mengalikan skor sinyal dengan bobotnya disebut sinyal berbobot.

Sinyal tidak bisa memiliki bobot negatif. Jika bobot sinyal adalah 0, sinyal tersebut tidak dipertimbangkan untuk perhitungan skor.

Contoh: Memberi bobot pada skor okupansi

Tabel berikut menghitung skor sinyal okupansi berbobot untuk tempat dengan kapasitas 8 pemain dan bobot sinyal Okupansi 2:

Pemain di serverSkor okupansiSkor okupansi berbobot
Server A22/8 = 0.250.25 * 2 = 0.5
Server B66/8 = 0.750.75 * 2 = 1.5
Contoh: Dua konfigurasi dengan bobot yang berbeda

Bobot yang berbeda juga dapat membuat pencocokan memilih server yang berbeda. Tabel berikut menghitung skor server dari dua server dengan konfigurasi pencocokan yang berbeda. Konfigurasi 2 memiliki bobot lebih tinggi untuk sinyal Okupansi, dan Server A memiliki teman dari pemain yang bergabung di dalamnya.

TemanOkupansi
BobotSkorBobotSkorTotal skor
Konfigurasi 1Server A1150.251 * 1 + 5 * 0.25 = 2.25
Server B1050.751 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75
Konfigurasi 2Server A3150.253 * 1 + 5 * 0.25 = 4.25
Server B3050.753 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75

Skor server

Skor server dihitung menggunakan rumus jumlah berbobot berikut, yang menjumlahkan skor sinyal berbobot dari server:

ServerScore=WeightedSignalScore1+WeightedSignalScore2++WeightedSignalScoren\text{ServerScore} = \text{WeightedSignalScore}_1 + \text{WeightedSignalScore}_2 + \ldots + \text{WeightedSignalScore}_n

ServerScore=Weight1×SignalScore1+Weight2×SignalScore2++Weightn×SignalScoren\phantom{\text{ServerScore}} = \text{Weight}_1 \times \text{SignalScore}_1 + \text{Weight}_2 \times \text{SignalScore}_2 + \ldots + \text{Weight}_n \times \text{SignalScore}_n

Konfigurasi pencocokan

Konfigurasi pencocokan adalah sekumpulan sinyal dan bobot yang digunakan untuk memberi skor server dari suatu tempat. Secara default, semua server dari semua tempat dinilai oleh konfigurasi default Roblox, yang berarti Anda tidak perlu mengubah atau mengaktifkan pengaturan apa pun untuk menggunakannya.

Konfigurasi default Roblox mencakup sinyal dan bobot berikut:

SinyalBobot
Teman15
Latensi3
Obrolan Teks3
Okupansi2
Riwayat Pemainan2
Bahasa2
Usia1
Obrolan Suara1
Tipe Perangkat0

Dalam konfigurasi default Roblox, bobot sinyal Teman lebih besar dari jumlah bobot semua sinyal lainnya. Ini berarti bahwa, jika tersedia, pemain yang bergabung selalu dicocokkan dengan server yang memiliki teman (atau pemain di alamat IP yang sama) di dalamnya.

Sinyal Tipe Perangkat ada dalam konfigurasi default tetapi memiliki bobot 0, sehingga tidak mempengaruhi keputusan pencocokan. Anda dapat menyesuaikan bobot ini saat Anda memperbarui pencocokan.

Untuk informasi lebih lanjut tentang setiap sinyal Roblox, lihat Sinyal yang ada.

Konsep lanjutan

Berikut adalah beberapa konsep lebih lanjut tentang proses pencocokan.

Normalisasi

Sinyal menormalkan nilai atribut menjadi angka antara 0 dan 1. Sinyal numerik dapat dinormalkan dengan bilangan positif apa pun, yang disebut faktor normalisasi. Jika nilai yang dinormalisasi lebih besar dari 1, nilai tersebut dikurangi menjadi 1.

Contoh: Merancang sinyal Usia

Sinyal Usia mengukur perbedaan antara usia rata-rata pemain di server dan usia pemain yang bergabung.

ageDifference=avgServerAgejoiningPlayerAge\text{ageDifference} = |\text{avgServerAge} - \text{joiningPlayerAge}|

Server dengan perbedaan usia lebih dari 25 semuanya dianggap tidak kompatibel dengan pemain. Misalnya, perbedaan usia 25 tidak lebih buruk bagi pemain daripada perbedaan usia 26, jadi kedua nilai harus mengambil skor sinyal menjadi 0. Dalam hal ini, 25 dianggap sebagai faktor normalisasi.

normAgeDifference=min(1,avgServerAgejoiningPlayerAge/25)\text{normAgeDifference} = \min(1, |\text{avgServerAge} - \text{joiningPlayerAge}| / 25)

Skor sinyal berhubungan terbalik dengan perbedaan usia, yang berarti bahwa skor sinyal lebih tinggi ketika perbedaan usia lebih kecil.

ageDifferenceSignalScore=1normAgeDifference\text{ageDifferenceSignalScore} = 1 - \text{normAgeDifference}

Tabel berikut menunjukkan skor sinyal Usia dengan dua faktor normalisasi yang berbeda:

UsiaFaktor normalisasi: 100Faktor normalisasi: 25
500.50
250.750
120.880.52
50.950.8
011

Sinyal dengan faktor normalisasi 25 menganggap perbedaan usia 5 tahun dan 12 tahun lebih jauh. Faktor normalisasi yang lebih kecil memiliki efek memperbesar peningkatan atau penurunan marginal dalam perbedaan usia.

Magnitudo bobot

Sebuah bobot menunjukkan pentingnya suatu sinyal relatif terhadap sinyal lain dalam suatu konfigurasi. Magnitudo relatif dari bobot menentukan pentingnya sinyal, bukan magnitudo absolutnya.

Contoh: Magnitudo relatif vs absolut

Tabel di bawah ini menghitung skor server dari dua server dengan dua konfigurasi pencocokan yang berbeda. Konfigurasi 5 dan Konfigurasi 6 memiliki bobot Okupansi yang lebih tinggi dibandingkan bobot Teman mereka masing-masing. Server A memiliki teman dari pemain yang bergabung di dalamnya.

TemanOkupansi
BobotSkorBobotSkorTotal skor
Konfigurasi 5Server A10,000115,0000.2510,000 * 1 + 15,000 * 0.25 = 13,750
Server B10,000015,0000.7510,000 * 0 + 15,000 * 0.75 = 11,250
Konfigurasi 6Server A0.0110.050.250.01 * 1 + 0.05 * 0.25 = 0.0225
Server B0.0100.050.750.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375

Server A menang dengan Konfigurasi 5 sementara Server B menang dengan Konfigurasi 6. Ini karena bobot Okupansi Konfigurasi 5 hanya 1.5x bobot Teman, sementara bobot Okupansi Konfigurasi 6 adalah 5x bobot Teman.

Meskipun terdapat perbedaan dalam magnitudo absolut, Konfigurasi 6 memprioritaskan Okupansi dibandingkan Teman lebih dari yang dilakukan oleh Konfigurasi 5.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.