A Trail adalah objek yang menciptakan jejak di antara dan di belakang dua objek Attachment saat mereka bergerak melalui ruang. Trail berguna untuk membantu pemain melihat gerakan, seperti menyilangkan pedang melalui udara, menerbangkan proyektil ke target mereka, atau menggulung kaki menjauh.
Setelah Anda membuat jejak, Anda dapat:
- Tambahkan tekstur untuk membuat visual yang menarik.
- Tetapkan warna konstan atau gradien warna dan/atau transparansi .
- Modifikasi masa hidup sebuah jejak.
- Spesifikasi panjang teksur dan mode untuk mengubah skala, mengulangi, dan bergerak bersama dengan lampiran jejak.
Membuat jejak
Sebelum Anda mulai menciptakan jejak, penting untuk mengetukkan kesichtayaan lampiran sehingga Anda dapat lebih mudah membedakan bagaimana jaraknya mempengaruhi lebar jejak.
Di bilah menu, navigasikan ke Model tab, lalu bagian Batasan .
Jika itu tidak saat ini diaktifkan, toggle on Detail Batas .
Video berikut menunjukkan cara lampiran yang lebih dekat satu sama lain membuat jejak dengan lebar yang lebih kecil:
Untuk menciptakan jejak pada bagian:
Di jendela Explorer , serupkan dua Attachments dan satu Trail objek ke bagian.
Hover over the part and click the ⊕ button. A menu context display.
Dari menu, sisipkan dua Aksesori dan satu jejak .
Pilih objek Jejak baru dan atribusinya. Pastikan Anda menetapkan setiap atributnya ke objek Attachment yang berbeda.
- Di jendela Properti , pilih Aksesori0 property. Cursor Anda berubah.
- Di jendela Explorer , pilih lampiran pertama yang Anda buat.
- Kembali di jendela Properti , pilih Attribution1 property. Kursi Anda berubah.
- Di jendela Explorer , pilih lampiran kedua yang telah Anda buat.
Menggunakan alat Pindahkan, posisikan kedua lampiran di dalam bagian sesuai dengan seberapa lebar Anda ingin jejaknya.
Untuk melihat jejak, pindahkan bagian dalam arah apa pun dan jejak mengikuti.
Mengesesuaikan jejak
Dengan bereksperimen dengan propperti berikut, Anda dapat menyesuaikan tampilan visual sebuah jejak untuk membuat elemen gameplay unik seperti angin, slash pedang, dan tanda-tanda ban seperti dari mobil cepat.
Textur
Properti Texture menyajikan tekstur di seluruh panjang jejak. Anda dapat menetapkan propinsi Texture pada setiap ID aset. Untuk informasi lebih lanjut, termasuk cara menambahkan atau mengimpor tekstur Anda sendiri, lihat Mengimpor Aset.
Warna
Class.Trail.Color|Color property menyatukan tekstur jejak ke warna tertentu atau ColorSequence . Video di bawah ini menunjukkan cara warna konstan bertukar dengan warna gradasi melalui lifetime jejak.
Di jendela Explorer , pilih jejak.
Di jendela Properti , pilih property Warna . Anda dapat either:
Klik pada kotak warna untuk membuka jendela pop-up Warna dan pilih warna.
Masukkan tiga angka ke dalam lapangan nilai warna RGB.
Transparansi
Properti Transparency menetapkan transparansi segmen jejak melalui jejaknya Lifetime . Ini dapat menjadi nilai yang konsisten atau NumberSequence dengan rentang dari 1> 01> (hapusopake
- Di jendela Explorer , pilih jejak.
- Di jendela Properti , pilih Transparansi properti.
- Masukkan keopakatan yang diinginkan untuk jejak.
Sepanjang hidup
Properti Lifetime memungkinkan Anda untuk menetapkan durasi jejak dalam detik. Saat Anda menurunkan nilai property ini, jejak bergerak melalui ruang lebih cepat dan secara konsisten memotong panjang jejak. Ini dapat memberikan objek penampilanvisual yang lebih cepat dan secara konsisten.
Ujung Tekstur/Mode
Trail's TextureLength dan TextureMode menentukan cara skala teksturnya menggantung, berulang, dan bergerak bersama dengan aksesori jejak.
Ketika TextureMode ditetapkan ke Enum.TextureMode.Wrap atau Enum.TextureMode.Static, propietas 1> Class.Trail.TextureLength|TextureLength1> menetapkan panjang teksur saat teks diulang di seluruh panjang jejak.
Ketika TextureMode di set ke Enum.TextureMode.Stretch , tekstur akan diulang TextureLength kali di seluruh panjang jalur.
Menghadapi
Sebuah jejak adalah proyeksi 2D yang ada di ruang 3D, yang berarti bahwa itu mungkin tidak terlihat dari setiap sudut. Proprietas FaceCamera, ketika diatur ke true, menjamin bahwa jejak selalu menghadap ke CurrentCamera, terlepas dari orientasinya.