Sebuah Trail adalah objek yang menciptakan jejak antara dan di belakang dua objek Attachment saat mereka bergerak melalui ruang. Jejak berguna untuk membantu pemain memvisualisasikan gerakan, seperti pedang yang melibas udara, proyektil yang terbang ke targetnya, atau jejak kaki yang menjauh.
Setelah Anda membuat jejak, Anda bisa:
- Menambahkan tekstur untuk menciptakan visual menarik.
- Mengatur warna dan/atau transparansi yang konstan atau gradasi.
- Mengubah masa hidup jejak.
- Menentukan panjang dan mode tekstur untuk mempengaruhi bagaimana ia diskala, diulang, dan bergerak bersama dengan lampiran jejak.
Membuat jejak
Sebelum Anda mulai membuat jejak, berguna untuk menyalakan visibilitas lampiran sehingga Anda dapat lebih mudah memahami bagaimana jarak mereka mempengaruhi lebar jejak. Anda dapat melakukannya dengan mengaktifkan Tampilkan Detail Kendala dari menu Tampilan Studio.
Video berikut menunjukkan bagaimana lampiran yang lebih berdekatan menciptakan jejak dengan lebar yang lebih kecil:
Untuk membuat jejak pada sebuah bagian:
Di jendela Explorer, masukkan dua Attachments dan satu objek Trail ke dalam bagian.
Arahkan mouse Anda ke bagian tersebut dan klik tombol ⊕. Menu kontekstual akan ditampilkan.
Dari menu, masukkan dua Attachments dan satu Trail.

Pilih objek Trail baru dan tetapkan lampirannya. Pastikan Anda menetapkan setiap properti lampiran ke objek Attachment yang berbeda.
- Di jendela Properties, pilih properti Attachment0. Kursor Anda akan berubah.
- Di jendela Explorer, pilih lampiran pertama yang Anda buat.
- Kembali ke jendela Properties, pilih properti Attachment1. Kursor Anda akan berubah.
- Di jendela Explorer, pilih lampiran kedua yang Anda buat.
Menggunakan alat Pindah, posisikan kedua lampiran dalam bagian sesuai dengan seberapa lebar Anda ingin jejaknya.
Untuk melihat jejak, gerakkan bagian tersebut ke arah mana saja dan jejaknya akan mengikuti.
Kustomisasi jejak
Dengan bereksperimen dengan properti berikut, Anda dapat menyesuaikan tampilan visual jejak untuk membuat elemen permainan unik seperti tiupan angin, tebasan pedang, dan jejak ban dari mobil cepat.
Tekstur
Properti Texture merender tekstur sepanjang jejak. Anda dapat mengatur properti Texture jejak ke ID aset mana pun. Untuk informasi lebih lanjut, termasuk bagaimana menambahkan atau mengimpor tekstur Anda sendiri, lihat di sini.
Warna
Properti Color memberi warna pada tekstur jejak ke warna tertentu atau ColorSequence. Video di bawah ini menunjukkan bagaimana warna konstan dibandingkan dengan warna gradasi sepanjang masa hidup jejak.
Di jendela Explorer, pilih jejak.
Di jendela Properties, pilih properti Color. Anda bisa:
- Klik pada kotak warna untuk membuka jendela pop-up Warna dan memilih warna.
- Masukkan tiga angka ke dalam bidang nilai warna RGB.

Transparansi
Properti Transparency mengatur transparansi segmen jejak sepanjang Lifetime-nya. Ini bisa menjadi nilai konsisten atau NumberSequence dengan rentang dari 0 (sepenuhnya tidak transparan) hingga 1 (sepenuhnya transparan).
- Di jendela Explorer, pilih jejak.
- Di jendela Properties, pilih properti Transparency.
- Masukkan opasitas yang diinginkan untuk jejak.
Masa Hidup
Properti Lifetime memungkinkan Anda mengatur durasi jejak dalam detik. Ketika Anda mengurangi nilai properti ini, jejak bergerak melalui ruang lebih cepat dan oleh karena itu memotong panjang jejak. Ini dapat memberikan objek penampilan visual yang lebih cepat dan lebih teranimasi.
Panjang/mode tekstur
Properti TextureLength dan TextureMode dari suatu jejak menentukan bagaimana tekstur diskala, diulang, dan bergerak bersama lampiran jejak.
Ketika TextureMode diatur ke Enum.TextureMode.Wrap atau Enum.TextureMode.Static, properti TextureLength mengatur panjang tekstur saat diulang sepanjang panjang jejak.

Ketika TextureMode diatur ke Enum.TextureMode.Stretch, tekstur akan diulang sebanyak TextureLength kali sepanjang panjang keseluruhan jejak.

Menghadap
Jejak adalah proyeksi 2D yang ada dalam ruang 3D, yang berarti bahwa jejak mungkin tidak terlihat dari setiap sudut. Properti FaceCamera, ketika diatur ke true, memastikan bahwa jejak selalu menghadap ke CurrentCamera, terlepas dari orientasinya.