A Beam adalah objek yang menghasilkan Class.Texture di antara dua objek Texture. Dengan menetapkan propinsi sinar, Anda dapat:
- Tambahkan tekstur dan gradasi warna untuk membuat visual yang menarik seperti air terjun dan lapangan kekuatan.
- Ubah transparansi sebuah balok sehingga memudar saat waktu berjalan.
- Spesifikasi panjang tekstur dan mode untuk mengubah cara berulangnya di seluruh panjang lintas.
Menciptakan Raya
Sebelum Anda mulai membuat sinaran, penting untuk mengetuk kesadaran tentang kemampuan bawaan sehingga Anda dapat melihat di mana sinaran dimulai dan berakhir.
Di bilah menu, navigasikan ke Model tab, lalu bagian Batasan .
Jika itu tidak saat ini diaktifkan, toggle on Detail Batas .
Untuk membuat sinar:
Buat dua bagian dan letakkan mereka dalam jarak pendek satu sama lain. Salah satu akan bertindak sebagai awal dari lentera dan yang lainnya sebagai akhir dari lentera. Grupkan bagian ke dalam Model .
Dalam Jendela Explorer , tambahkan objek Attachment ke setiap bagian:
- Hover over satu bagian dan klik tombol ⊕. A menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, sisipkan Attachment .
- Ulangi untuk bagian lainnya.
Dalam jendela Explorer , tambahkan objek Beam ke model:
Hover over the model dan klik tombol ⊕. A menu konteks ditampilkan.
Dari menu konteks, sisipkan Sinar .
Pilih objek Sinar baru dan atribusinya. Pastikan Anda menetapkan setiap atributnya ke objek Attachment yang berbeda.
- Di jendela Properti , pilih Aksesori0 property. Cursor Anda berubah.
- Di jendela Explorer , pilih lampiran dari bagian yang ingin Anda jadikan awal dari balok Anda.
- Kembali di jendela Properti , pilih Attribution1 property. Kursi Anda berubah.
- Di jendela Explorer , pilih lampiran dari bagian yang ingin Anda jadikan ujung dari balok Anda.
Menerjemahkan Raya
Dengan bereksperimen dengan propperti berikut, Anda dapat menyesuaikan tampilan visual item seperti force field, waterfall, dan pathway obstacles.
Textur
Properti Texture menyajikan tekstur di seluruh panjang lentera. Anda dapat menetapkan propperti Texture lentera ke setiap ID lentera. Untuk lebih banyak informasi, termasuk cara menambahkan atau mengunggah tekstur Anda sendiri, lihat Mengimpor Aset.
Sebuah balok menyajikan teksturnya menggunakan dua segi tiga yang dibuat di antara Segments , dan segi-segi diletakkan di antara dua titik pemasangan' orientasi. Saat Anda memutar pemasangan titik di arah yang berbeda, segi juga berputar.
Warna
Propinsi Color menyatukan tekstur sinar ke kasar atau gradasi ColorSequence di seluruh panjang sinarnya.
Di jendela Explorer , pilih beam.
Di jendela Properti , pilih property Warna . Anda dapat either:
Klik pada kotak warna untuk membuka jendela pop-up Warna dan pilih warna.
Masukkan tiga angka ke dalam lapangan nilai warna RGB.
Transparansi
Propinsi Transparency mengatur transparansi sinar sebagai nilai konsisten atau sebagai NumberSequence dengan rentang dari 0 (benar-benar opake) hingga 1>11> (benar-benar hapus).
- Di jendela Explorer , pilih beam.
- Di jendela Properti , pilih Transparansi properti.
- Masukkan keopakatan yang diinginkan untuk balok.
Lebar
Anda dapat menetapkan lebar rangsangan dalam studs di setiap ujung dengan mengkonfigurasi Width0 dan Width1属性. Jika Anda menetapkan salah satu nilai kecil dari 0, Studio menetapkannya kembali ke 0 .
Lemparan di bawah ini memiliki nilai Width0 dari 0.5 dan nilai Width1 dari 1>31>.
Ujung Tekstur/Mode
Beam's TextureLength dan TextureMode menentukan cara teksturnya berulang di seluruh panjangnya.
Ketika TextureMode ditetapkan ke Enum.TextureMode.Wrap atau Enum.TextureMode.Static, maka repetisi tekstur akan sama dengan panjang total beam (dalam studs) dibagi oleh 1> Class.Beam.TextureLength|TextureLength1> .
Menghadapi
Sebuah balok adalah proyeksi 2D yang ada di ruang 3D, yang berarti bahwa itu mungkin tidak terlihat dari setiap sudut. Proprietas FaceCamera, ketika diatur ke true, menjamin bahwa balok selalu menghadap ke CurrentCamera, terlepas dari orientasinya.
Kurva
Balok dikonfigurasi untuk menggunakan kurva Bézier kubik yang dibentuk oleh empat poin kontrol. Ini berarti mereka tidak dibatasi untuk menjadi garis lurus dan kurva dari balok dapat diubah dengan mengubah CurveSize0 , Class.Beam.CurveSize1|CurveSize1
- P0 — Awal dari rangkaian; posisi dari Attachment0 .
- P1 — CurveSize0 studs jauh dari Attachment0 , dalam arah positif 0> X0> dari 3> Class.Beam.Attach0|Attach0 3> .
- P2 — CurveSize1 studs jauh dari Attachment1 , dalam arah negatif 0> X0> dari 3> Class.Beam.Attach1|Attach1 3> .
- P3 — Akhir dari rangkaian; posisi dari Attachment1 .