
Deskripsi kursus : Mulai perjalanan pemrograman Anda dengan Roblox saat bergabung dengan jutaan orang yang berpartisipasi dalam inisiatif Hour of Code™ di seluruh dunia. Standar ISTE : Desainer Inovatif 4a, 4c, 4d, Komunikator Kreatif 6b, 6d
Tujuan pelajaran |
|
Keterampilan dan konsep |
|
Persiapan |
|
Bahan |
|
Pandangan Umum
Durasi | Aktivitas | Deskripsi |
---|---|---|
5 menit | Pengantar | Perkenalkan struktur proyek dan pelajaran. |
5 menit | Pekerjaan Bimbingan: Buat Cerita | Memiliki siswa menulis cerita mereka dan membuat penanda tempat. |
25 menit | Tutorial Bimbingan: Permainan Cerita | Memimpin siswa melalui tutorial untuk membangun gamecerita. |
10 menit | Kerja Terpisah: Selesaikan Proyek Pelajar | Biarkan siswa mengejar atau melanjutkan membangun cerita. |
5 menit | Ringkasan | Ringkas pelajaran dan berikan siswa berbagi cerita |
Rencana pelajaran
Pengantar
- Mainkan video ini tentang Hour of Code™, inisiatif nasional yang memperkenalkan jutaan siswa ke satu jam pemrograman komputer.
- Beritahu siswa bahwa mereka akan membangun game menggunakan Roblox Studio, alat yang digunakan untuk membuat semua pengalaman Roblox.Pelajar akan menulis cerita dan kemudian menggunakan jawaban pengguna untuk menggantikan kata dan nama.Sebagai contoh: Suatu hari [nama] bangun dan makan makanan raksasa [favorit pengguna].
- Mainkan video ringkasan proyek untuk menunjukkan kepada siswa pengalaman yang akan mereka ciptakan dan buat kegembiraan.
Pekerjaan terpandu - Buat cerita
- Berikan kertas dan pensil kepada siswa untuk menulis cerita mereka.
- Memimpin siswa melalui pelajaran Menulis Cerita.
- Memiliki siswa melakukan aktivitas ini jauh dari komputer untuk mengurangi gangguan.
- Tip Brainstorming: Memiliki siswa menghasilkan ide dengan memiliki satu menyarankan karakter (penyihir, koki, dll), dan yang lain menyarankan apa yang dilakukan karakter itu.
Tutorial terpandu - Permainan cerita
- Memimpin siswa melalui tutorial yang dimulai pada Membuka Template. dan berakhir dengan Selesai dan Tambahkan.
Pekerjaan independen - Selesaikan proyek siswa
- Tunjukkan tips dan trik kepada siswa dari Selesai dan Tambahkan.
- Memiliki siswa mengejar proyek mereka.Jika selesai, tambahkan tantangan berikut, meminta mereka menambahkan dua atau lebih karakter (masing-masing menggunakan variabel berbeda: name2, name3).
Bungkus
- Ringkas apa yang telah dibuat siswa dan kosakata: variabel, string, konjungsi.
- Dorong 2 atau 3 siswa untuk berbagi secara lisan cerita yang mereka tulis sebagai kelas.Sebagai contoh, satu siswa membaca cerita dan kemudian memanggil siswa lain untuk memberikan jawaban.
Bagian Lanjut
Tip pemecahan masalah
Tips perbaikan umum
- Memperkenalkan siswa ke "Tanyakan 3 Sebelum Saya": seorang siswa perlu menanyakan tiga rekan sebelum meminta bantuan instruktur.
- Miliki tetangga menguji pekerjaan satu sama lain. Saat mereka menguji, dorong siswa untuk mencari kesalahan umum seperti ruang hilang dalam konjungsi. Pelajaran 1: Buat variabel
- Untuk membantu siswa lebih mudah menemukan skrip Manajer Cerita, menggambarkan perintah di papan tampilan: StarterGUI > GameGUI > StoryManager .
- Saat siswa mengetik variabel pertama mereka, pastikan itu berada di antara dua garis hijau terangkat. Ini akan membantu menghindari kesalahan di masa depan. Pelajaran 2: Dapatkan jawaban pemain
- Tekankan kapitalisasi dan pengejaan ketat sebagai siswa mengetik kata-kata seperti storyMaker dan GetInput .Memiliki satu huruf yang salah atau tidak diberi huruf besar akan menyebabkan kesalahan.
- Mengingatkan siswa untuk menekan tombol Stop setiap kali mereka selesai menguji. Pelajaran 3: Ceritakan kisahnya
- Saat siswa mengetik kalimat, mereka mungkin memperhatikan ruang ekstra atau beberapa kata yang digabungkan bersama.Variabel string menunjukkan secara harfiah semuanya di antara kutipan.
- Jika cerita menulis kata-kata yang digabungkan seperti, "wizardNia", tambahkan ruang ekstra sebelum variabel itu.
Sesuaikan pelajaran
Sederhanakan pelajaran
- Memiliki siswa fokus hanya menulis satu pertanyaan, satu kalimat, dan satu variabel. Perluas pelajaran
- Memiliki siswa termasuk setidaknya satu teknik dari Tips dan Trik.
- Izinkan siswa untuk bertukar tempat untuk bermain pengalaman satu sama lain saat selesai.
Sumber daya lain-lain
Di bawah ini adalah pertanyaan untuk memeriksa pemahaman dalam konten.
Pertanyaan Pelajaran 1 | Jawaban |
---|---|
Sebuah variabel adalah ... | Penanda untuk informasi |
Apa yang ditahan oleh skrip? | Kode untuk menjalankan program |
Beri nama contoh nama variabel yang baik: | adjective03 , name3 , myVerb1 |
Di mana dalam skrip kode perlu ditulis? | Di antara dua garis berwarna hijau bergaris |
Pertanyaan Kursus 2 | Jawaban |
---|---|
Variabel dapat menyimpan lebih dari satu jenis informasi. Benar atau salah? | Benar |
Variabel tipe string disandwich di antara apa? | Tanda kutip |
Apa yang bisa dan tidak bisa memiliki ruang di antara mereka dalam kode Anda? | Konten string dapat memiliki spasi (seperti " My name "), variabel tidak dapat (seperti name1 ) |
Pertanyaan pelajaran 3 | Jawaban |
---|---|
Apa yang dilakukan konkatenasi dan bagaimana? | Menggabungkan dua atau lebih string/variabel bersama menggunakan .. |
Deskripsi kursus Temukan cara membangun game kata interaktif terakhir menggunakan alat pemrograman dan desain gratis Roblox.Dalam kursus satu jam unik ini, siswa akan dapat menjelajahi dasar-dasar pemrograman komputer dan desain permainan, lalu berbagi pengalaman mereka yang selesai secara online dengan teman untuk membuat cerita lucu mereka sendiri! Dikembangkan khusus untuk siswa baru dalam pemrograman, kurikulum ini dikembangkan dalam kemitraan antara Roblox, platform hiburan terbesar untuk pengalaman 3D yang dihasilkan oleh pengguna, dan Hour of Code™, gerakan global yang bertujuan untuk memperluas partisipasi dalam ilmu komputer.
Di kursus ini, siswa Anda akan:
- Pelajari dan kembangkan dasar-dasar pemrograman dengan Luau.
- Gunakan pemrograman untuk membuat permainan cerita di dunia 3D.
- Bawa pulang pengalaman lengkap yang dapat dimainkan dan dibagikan secara online.