
Deskripsi pelajaran: Ajak siswa untuk menciptakan dan mengkode game pertama mereka di Roblox. Pelajari cara membangun kursus rintangan dan mengkode blok yang berubah warna.
Standar ISTE: Desainer Inovatif 4a, 4c, 4d, Komunikator Kreatif 6b, 6d
| Tujuan pelajaran |
|
| Keterampilan dan konsep |
|
| Persiapan |
|
| Material |
|
Ikhtisar
| Durasi | Kegiatan | Deskripsi |
|---|---|---|
| 5 menit | Pengenalan | Perkenalan proyek dan struktur pelajaran. |
| 30 menit | Tutorial Terpandu: Pengenalan ke Studio | Memperkenalkan dasar-dasar Roblox Studio dengan membangun beberapa bagian pertama dari kursus rintangan. |
| 60 menit | Tutorial Terpandu: Pengenalan ke Pemrograman | Membuat skrip yang mengubah warna bagian. |
| 20 menit | Pekerjaan Mandiri: Menyelesaikan Proyek Siswa | Biarkan siswa mengejar ketertinggalan atau melanjutkan membangun proyek mereka. |
| 5 menit | Penyelesaian | Refleksi tentang proyek dan mengulang konsep yang telah dipelajari. |
Rencana Pelajaran
Pengenalan
Perkenalkan kursus:
- Siswa akan membuat obby (kursus rintangan) mereka sendiri yang dapat dimainkan oleh orang lain.
- Mereka juga akan belajar pemrograman untuk membuat bagian yang berubah warna untuk mendekorasi obby mereka.
Pastikan semua siswa aktif masuk ke Roblox Studio. Perhatikan bahwa jika ini adalah pertama kalinya, disarankan untuk memberikan waktu 5 menit untuk proses ini jika ada siswa yang mengalami masalah saat masuk.
Tutorial terpandu - Pengenalan ke Studio
Arahkan siswa melalui tutorial berikut: Pelajaran Membangun.
Saat Anda mengajar, ingatlah hal berikut:
- Ingatkan siswa untuk memutar pandangan kamera mereka untuk mendapatkan tampilan yang akurat dari proyek mereka.
- Dorong siswa untuk menggunakan Explorer, keterampilan dasar dalam Roblox Studio.
Tutorial terpandu - Pengenalan ke pemrograman
Beritahu siswa bahwa sekarang mereka akan mulai mengkode untuk menambah permainan mereka.
- Selama waktu ini, siswa harus fokus pada pemrograman dan tidak melanjutkan bekerja pada obby mereka. Mereka akan memiliki waktu nanti untuk melanjutkan menambahkan lebih banyak bagian atau menguji coba.
Arahkan siswa melalui tutorial berikut:
Pekerjaan mandiri - Menyelesaikan proyek siswa
Saat siswa masuk ke pekerjaan mandiri, tunjukkan bahwa mereka memiliki tujuan berikut untuk dicapai dalam kursus rintangan mereka.
- Seorang pengguna dapat mencapai akhir (dengan tingkat kesulitan yang wajar).
- Memiliki keseimbangan lompatan yang mudah dan sulit.
- Bebas dari masalah visual atau kode yang tidak diinginkan.
Biarkan siswa mengejar proyek pengkodean mereka. Jika sudah selesai, beri mereka waktu untuk bekerja menambahkan lebih banyak atau memperbaiki obby mereka.
Jika ada waktu, dua siswa dapat menguji permainan satu sama lain dan memberikan umpan balik.
Penyelesaian
- Ulangi apa yang telah dibuat siswa dan kosakata: variabel, string, pengulangan.
- Tanyakan kepada dua atau tiga siswa apa yang akan mereka tambahkan ke permainan mereka untuk meningkatkannya. Misalnya, titik akhir yang lebih menarik secara visual atau lompatan yang lebih menantang.
Lampiran
Tips pemecahan masalah
Tips pemecahan masalah umum
- Perkenalan siswa dengan "Tanya 3 Sebelum Saya": seorang siswa perlu bertanya kepada tiga teman sebelum meminta bantuan instruktur.
- Ingat bahwa siswa memiliki pengalaman berbeda dengan komputer. Tekankan langkah-langkah yang tepat saat mengajar, seperti kapan harus mengklik dua kali atau mengklik kanan.
- Tetapkan ekspektasi waktu yang ketat untuk menyelesaikan tugas, seperti 1 menit untuk memilih warna untuk sebuah bagian, atau dua menit untuk menguji coba.
Pengenalan ke Studio
- Tekankan bahwa siswa sedang membuat permainan yang dapat dimainkan orang lain, bukan hanya untuk diri mereka sendiri.
- Jika Anda kekurangan waktu, pelajaran Warna dan Material dapat bersifat opsional.
Pengenalan ke pemrograman
- Kesalahan paling umum bagi siswa pada usia ini adalah penggunaan huruf kapital yang tidak tepat dan kesalahan ketik.
- Tanyakan kepada siswa pertanyaan yang memunculkan pemikiran daripada menyelesaikan masalah untuk mereka sebanyak mungkin. Ini memungkinkan siswa untuk membangun keterampilan pemecahan masalah yang berharga. Misalnya: Simbol apa yang perlu ada di sekitar string? - Tanda kutip.
Sesuaikan pelajaran
Perluas Pelajaran
Ajak siswa bertukar tempat dan menguji permainan satu sama lain.
- Mulailah dengan meminta siswa memberikan umpan balik dalam bentuk 2 Bintang (Apa yang mereka suka) dan satu Harapan (Apa yang ingin mereka lihat).
- Setelah menerima umpan balik, setiap siswa harus menerapkan perubahan berdasarkan umpan balik yang mereka terima.
Sumber daya tambahan
Jika Anda menggunakan pelajaran ini sebagai bagian dari lokakarya, kami telah menyertakan deskripsi untuk penggunaan publik.
Contoh deskripsi kursus: Dengan lebih dari 60 juta pengguna per bulan, Roblox adalah platform teknologi sosial terbesar di dunia. Tetapi apakah Anda tahu bahwa semua permainan Roblox dibuat oleh pengguna? Pelajari cara membuat dan mengkode permainan Anda sendiri menggunakan alat gratis yang disediakan oleh Roblox. Ini adalah kursus yang sempurna untuk pengembang game pemula.
Dalam kursus ini, siswa Anda akan:
- Mempelajari dasar-dasar pemrograman dengan Luau.
- Menjelajahi pemikiran desain dan pemodelan 3D dengan membuat kursus rintangan.
- Membawa pulang permainan lengkap yang dapat dimainkan dan dibagikan secara online.