
Deskripsi pelajaran : Dapatkan siswa membuat dan mengkodekan pengalaman pertama mereka di Roblox.Pelajari cara membangun rintangan dan blok perubahan warna kode. Standar ISTE : Desainer Inovatif 4a, 4c, 4d, Komunikator Kreatif 6b, 6d
Tujuan pelajaran |
|
Keterampilan dan konsep |
|
Persiapan |
|
Bahan |
|
Pandangan Umum
Durasi | Aktivitas | Deskripsi |
---|---|---|
5 menit | Pengantar | Perkenalkan struktur proyek dan pelajaran. |
30 menit | Tutorial Bimbingan: Intro ke Studio | Perkenalkan dasar-dasar Roblox Studio dengan membangun beberapa bagian pertama dari rintangan. |
60 menit | Tutorial Bimbingan: Intro ke Pemrograman | Buat skrip yang mengubah warna suku cadang. |
20 menit | Kerja Terpisah: Selesaikan Proyek Pelajar | Biarkan siswa mengejar atau melanjutkan membangun proyek mereka. |
5 menit | Ringkasan | Pikirkan proyek dan kembali konsep yang dipelajari. |
Rencana Pelajaran
Pengantar
Perkenalkan kursus:
- Pelajar akan membuat obby mereka sendiri (perjalanan rintangan) yang bisa dimainkan orang lain.
- Akan juga belajar pemrograman untuk membuat bagian berubah warna untuk menghias obby mereka.
Pastikan semua siswa aktif masuk ke Roblox Studio.Perhatikan bahwa jika ini adalah pertama kalinya mereka, disarankan untuk menyediakan 5 menit untuk proses ini jika ada masalah pendaftaran mahasiswa.
Tutorial bertujuan - Intro ke Studio
Memimpin siswa melalui tutorial berikut: Pengantar ke Roblox Studio.
Saat Anda mengajar, ingatlah hal mengikuti:
- Mengingatkan siswa untuk memutar pandangan kamera mereka untuk mendapatkan pandangan akurat tentang proyek mereka.
- Mendorong siswa untuk menggunakan Explorer, keterampilan dasar di Roblox Studio.
Tutorial terpandu - Intro ke pemrograman
Beritahu siswa bahwa mereka sekarang akan mulai coding untuk menambahkan ke pengalaman mereka.
- Selama waktu ini, siswa harus fokus pada pemrograman dan tidak melanjutkan bekerja pada obby mereka.Mereka akan punya waktu nanti untuk terus menambahkan lebih banyak bagian atau pengujian permainan.
Memimpin siswa melalui tutorial berikut:
Pekerjaan independen - Selesaikan proyek siswa
Saat siswa masuk ke pekerjaan independen, tunjukkan bahwa mereka memiliki tujuan berikut untuk mencapai rintangan mereka.
- Seorang pengguna dapat mencapai akhir (dengan tingkat kesulitan yang wajar).
- Miliki keseimbangan antara lompatan mudah dan sulit.
- Jadilah bebas dari masalah visual atau kode yang tidak disengaja.
Memiliki siswa mengejar proyek pemrograman mereka. Jika selesai, beri mereka waktu untuk bekerja menambahkan lebih banyak atau meningkatkan rintangan mereka.
Jika ada waktu, dua siswa dapat menguji pengalaman satu sama lain dan memberikan umpan masukan.
Bungkus
- Ringkas apa yang telah dibuat siswa dan kosakata: variabel , string , loop .
- Tanyakan dua atau tiga siswa apa yang akan mereka tambahkan ke pengalaman mereka untuk meningkatkannya.Sebagai contoh, akhir yang lebih menarik secara visual atau lompatan yang lebih menantang
Bagian Lanjut
Tip pemecahan masalah
Tips perbaikan umum
- Memperkenalkan siswa ke "Tanyakan 3 Sebelum Saya": seorang siswa perlu menanyakan tiga rekan sebelum meminta bantuan instruktur.
- Ingatlah bahwa siswa memiliki pengalaman berbeda sebelumnya dengan komputer.Tekankan langkah yang tepat saat mengajar, seperti kapan harus double- klik atau klik kanan.
- Tetapkan harapan waktu yang ketat untuk menyelesaikan tugas, seperti 1 menit untuk memilih warna untuk bagian, atau dua menit untuk menguji. Intro ke Studio
- Tekankan bahwa siswa menciptakan pengalaman yang dapat dimainkan orang lain, bukan hanya untuk diri mereka sendiri.
- Jika Anda kehabisan waktu, warna dan materi pelajaran bisa opsional. Intro ke pemrograman
- Kesalahan paling umum untuk siswa pada usia ini adalah ketidakseimbangan kapitalisasi dan kesalahan ketik.
- Tanyakan siswa yang memimpin pertanyaan daripada memecahkan masalah untuk mereka sebanyak mungkin.Ini memungkinkan siswa untuk membangun keterampilan troubleshooting yang berharga.Sebagai contoh: Simbol apa yang perlu ada di sekitar string? - Tanda kutip .
Sesuaikan pelajaran
Perluas Pelajaran Memiliki siswa bertukar tempat dan menguji pengalaman satu sama lain.
- Mulai dengan meminta siswa memberikan umpan balik dalam bentuk 2 Bintang (Apa yang mereka sukai) dan Keinginan (Apa yang ingin mereka lihat).
- Setelah menerima umpan masukan, setiap siswa harus menerapkan perubahan berdasarkan umpan balik yang mereka terima.
Sumber daya tambahan
Jika Anda menggunakan pelajaran ini sebagai bagian dari sebuah workshop, kami telah menyertakan deskripsi untuk penggunaan publik. Contoh deskripsi kursus: Dengan lebih dari 60 juta pengguna per bulan, Roblox adalah platform teknologi sosial terbesar di dunia.Tetapi tahukah Anda bahwa semua pengalaman Roblox yang dibuat oleh pengguna? Pelajari cara membuat dan mengkode game Anda sendiri menggunakan alat gratis yang disediakan oleh Roblox.Ini adalah kursus sempurna untuk pertama kalinya, pengembang game yang bercita-cita.
Di kursus ini, siswa Anda akan:
- Pelajari dasar-dasar pemrograman dengan Luau.
- Jelajahi pemikiran desain dan pemodelan 3D dengan membuat rintangan.
- Bawa pulang pengalaman lengkap yang dapat dimainkan dan dibagikan secara online.