Adaptor R6 ke R15

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

The Adapter R6 ke R15 memungkinkan avatar R15 untuk bergabung dengan pengalaman R6 Anda.Semua avatar dalam pengalaman masih akan menggunakan sistem skala dan gerakan R6-seperti.Adaptor memungkinkan pengalaman Anda untuk memanfaatkan komponen R15 modern, seperti pakaian bertingkat dan kepala yang dapat dianimasikan, dengan dampak minimal kinerja atau gameplay terhadap pengalaman Anda.

Penting untuk memahami bagaimana adaptor menggunakan bagian adaptor dan memeriksa batasan yang dikenal dari fitur sebelum menyalakan dan menguji adaptor untuk pengalaman Anda.

Bagian adaptor

Adaptor R6 ke R15 menerapkan injeksi skrip Luau saat avatar muncul yang membuat bagian adaptor.

Ini adalah tak terlihat MeshParts yang memiliki nama yang sama persis dengan bagian tubuh R6 dan disambungkan ke bagian tubuh R15 yang sesuai.Skrip memungkinkan bagian adaptor untuk menerima interaksi skrip berbasis R6 dan mengirimkannya ke bagian R15 yang sesuai.

Bagian adaptor melakukan hal mengikuti:

  • Memodifikasi fisika R6 menggunakan bagian tak terlihat ekstra yang dapat bertabrakan dengan posisi dan dimensi hitbox R6.
  • Mengatur bagian tubuh R15 yang terlihat sebagai tidak bertabrakan.
  • Timbang dan posisikan bagian R15 yang terlihat untuk cocok dengan ukuran R6 dan posisi bergabung.
  • Bertindak sebagai shim antara bagian tubuh R6 dan R15.Perubahan properti yang diterapkan pada bagian R6 yang tidak terlihat diserahkan ke bagian R15 yang terlihat sesuai.
    • Sebagai contoh, perubahan warna di R6 LeftArm dikirim ke R15 LeftUpperArm , LeftLowerArm dan LeftHand bagian.

Aktifkan Adapter R6 ke R15

Anda dapat mengaktifkan Adapter R6 ke R15 dengan mengatur properti AvatarUnificationMode di Workspace.Anda hanya dapat mengakses properti ini jika Tipe Avatar diatur ke R6 di Pengaturan Permainan Anda.Pada saat ini, pengaturan Default menonaktifkan mode penyatuan.

Untuk mengaktifkan Adapter R6 ke R15:

  1. Di dalam Explorer , navigasikan ke Ruang kerja .
  2. Di jendela Properti , atur AvatarUnificationMode menjadi Aktif .

Kelebatan yang dikenal

Dalam sebagian besar kasus, Adapter R6 ke R15 bekerja di luar kotak dengan sistem pengalaman R6.Dalam kasus langka, mungkin ada konflik dengan sistem khusus yang menangani keamanan permainan, atau perilaku terkait karakter.Lihat yang berikut untuk daftar batasan atau konflik potensial yang mungkin Anda temui saat menggunakan Adapter R6 ke R15.

Keamanan permainan

Beberapa pengalaman R6 dengan deteksi kecurangan aktif dapat menafsirkan injeksi skrip Luau sebagai upaya untuk menghindari keamanan.

Karena perilaku default dari avatar R6 adalah untuk muncul dengan semua bagiannya sudah tempat, banyak pengalaman cenderung menandai perubahan bagian tubuh sebagai potensi eksploitasi.Dalam pengalaman dengan adaptor diaktifkan, avatar R15 muncul dengan tubuh default mereka sebelum mengubah bagian tubuh badan dan aksesori berdasarkan bagian tubuh avatar yang disimpan.

Editor avatar khusus

Pengalaman dengan editor avatar khusus yang memungkinkan pemain untuk bertukar bagian tubuh dapat memecahkan koneksi dengan bagian adaptor.

Dukungan R15 pra-ekisting

Pengalaman yang memeriksa jenis rig avatar dan termasuk solusi khusus untuk setiap kasus R15 dan R6 mungkin tidak berfungsi dengan baik dengan adaptor. AvatarUnificationMode menggunakan jalur kode yang sesuai dengan R15 yang mungkin memerlukan pengujian dalam pengalaman Anda.

Pengubahan bagian tubuh

Permainan yang mengubah bagian tubuh R6 tidak akan melihat perubahan skala yang dipropagandikan ke bagian R15 yang ditranskasikan.Ini juga terjadi jika lampiran bersama dipindahkan.

Dapatkan panggilan API GetChildren

GetChildren() panggilan kembali kedua bagian proxy R6 dan bagian R15 yang sesuai. Anda mungkin perlu menghitung informasi tambahan ini.

Panggilan API FindFirstChild

Jangan langsung menggunakan FindFirstChild() , atau "indeks dot", dalam skrip Anda untuk menemukan bagian karakter.Sebagai gantinya, gunakan WaitForChild() sebelum Anda memanggil FindFirstChild().Replikasi di AvatarUnificationMode berbeda, dan pengalaman mungkin gagal menemukan anak yang belum ada.

Ini selalu menjadi praktik terbaik untuk skrip Roblox, bahkan jika beberapa kasus bekerja tanpa mengikuti praktik ini.

Kondisi Kepala.className

AvatarUnificationMode menetapkan Kepala ke MeshPart . Setiap panggilan yang membaca atau menulis ke properti SpecialMesh.MeshId akan gagal.

Tabrakan kepala

Karakter R15 yang bergabung dengan pengalaman R6 tidak mendukung kolisi dengan bagian Kepala mereka.Jika permainan Anda mendeteksi atau bergantung pada tabrakan dengan Kepala karakter, Anda juga harus memperbarui skrip Anda untuk memeriksa CollisionHead juga.