R6 ke R15 Adopter

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

The R6 to R15 Adapter memungkinkan avatar R15 untuk bergabung dengan pengalaman R6 Anda. Semua avatar dalam pengalaman masih menggunakan sistem skala dan gerakan R6. Adapter ini memungkinkan pengalaman Anda untuk mengambil keuntungan dari komponen R15 modern, seperti pakaian berlekat dan kepala animable, dengan performa atau gameplay yang minimal kepada pengalaman And

Penting untuk memahami cara adaptor menggunakan bagian adaptor dan meninjau batasan yang dikenal fitur sebelum mengaktifkan dan menguji adaptor untuk pengalaman Anda.

Bagian Pengadaptasi

R6 ke R15 Adapter menerapkan penyuntikan Lua script saat avatar bertelur yang menciptakan bagian adaptor.

Ini adalah MeshParts yang memiliki nama persis sama dengan bagian tubuh R6 dan ditempatkan di bagian tubuh R15 mereka. Skrip ini memungkinkan bagian adaptor untuk menerima interaksi skrip R6 dan menyampaikannya ke bagian tubuh R15 yang sesuai.

Bagian adaptor melakukan mengikuti:

  • Mengemulasi fisika R6 menggunakan bagian-bagian yang dapat dikalahkan secara tak terlihat ekstra dengan posisi dan dimensi R6 hitbox.
  • Tetapkan bagian tubuh R15 yang terlihat sebagai tidak bertabrakan.
  • Skala dan posisi bagian R15 yang terlihat untuk mencocokkan ukuran R6 dan posisi bersama.
  • Bertindak sebagai shim antara R6 dan R15 bagian tubuh. Perubahan propperti diterapkan pada bagian R6 yang tidak terlihat diberikan kepada bagian R15 yang terlihat sesuai.
    • Misalnya, perubahan warna di R6 LeftArm diberikan ke R15 LeftUpperArm dan LeftLowerArm bagian.

Mengaktifkan R6 ke R15 Adapter

Anda dapat mengaktifkan R6 ke R15 Adapter dengan menetapkan property Workspace.AvatarUnificationMode di Workspace. Anda hanya dapat mengakses ke property ini jika Jenis Avatar di set ke R6 dalam 1>Pengaturan

Untuk mengaktifkan R6 ke R15 Adapter:

  1. Di Explorer, navigasikan ke Ruang kerja .
  2. Di jendela Propinsi, tetapkan Mode Unifikasi Avatar ke Diaktifkan .

Keterbatasan yang Dikenal

Dalam kebanyakan kasus, R6 ke R15 Adapter bekerja keluar dari kotak dengan sistem pengalaman R6. Dalam beberapa kasus, mungkin ada konflik dengan sistem khusus yang menangani keamanan game, atau perilaku karakter. Lihat berikut untuk daftar potensi batasan atau konflik yang mungkin Anda temui saat menggunakan R6 ke R15 Adopter.

Keamanan Game

Beberapa R6 pengalaman dengan deteksi kecurangan aktif dapat meng interpretasi Lua-skrip inyeksi sebagai upaya untuk menghindari keamanan.

Karena perilaku default dari avatar R6 adalah muncul dengan semua bagian mereka sudah tempat, banyak pengalaman cenderung menandai perubahan di bagian tubuh sebagai potensi celah. Dalam pengalaman dengan adaptor diaktifkan, avatar R15 muncul dengan tubuh mereka yang sebenarnya sebelum mengubah tubuh bagian mereka yang disimpan dan aksesori.

Edit Avatar Kustom

Pengalaman dengan editor avatar khusus yang memungkinkan pemain untuk bertukar bagian tubuh dapat menghancurkan koneksi dengan bagian adaptor.

Dukungan R15 Sebelumnya

Pengalaman yang memeriksa jenis peron atau termasuk solusi khusus untuk setiap kasus R15 dan R6 mungkin tidak berfungsi dengan benar dengan adaptor. AvatarUnificationMode menggunakan jalur kode yang sesuai dengan R15 yang mungkin memerlukan pengujian dalam pengalaman Anda.

Skalasi Bagian Tubuh

Game yang mengubah bagian tubuh R6 tidak akan melihat perubahan skala yang disebarkan ke bagian R15 yang terdekat. Ini juga berlaku jika lampiran bersamaan di pindahkan.

Mendapatkan Panggilan API Anak

GetChildren() panggilan kembali kedua bagian R6 proxy dan bagian R15 yang sesuai. Anda mungkin perlu menghitung informasi tambahan ini.

Temukan Panggilan API FindFirstChild

Jangan segera menggunakan FindFirstChild() , atau "dot indexing", di skrip Anda untuk menemukan bagian karakter. Sebaliknya, gunakan WaitForChild() sebelum And

Ini selalu menjadi praktik terbaik untuk skrip Roblox, bahkan jika beberapa kasus bekerja tanpa mengikuti praktik ini.

Kondisi .클래ス

AvatarUnificationMode menetapkan kepala menjadi MeshPart . Setiap panggilan yang membaca atau menulis ke properti SpecialMesh.MeshId akan gagal.

Tabrakan Kepala

R15 karakter bergabung dengan pengalaman R6 tidak mendukung tabrakan dengan bagian kepala mereka. Jika game Anda mendeteksi atau bergantung pada tabrakan dengan kepala karakter, Anda juga harus memperbarui skrip Anda untuk memeriksa CollisionHead juga.