Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Persyaratan model pengaturan avatar

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Pengaturan Avatar mendukung konversi otomatis model kustom dasar menjadi tubuh siap Roblox, aksesori kaku, dan pakaian berlapis. Dengan menggabungkan model Anda bersama-sama, Anda dapat secara otomatis mengatur beberapa model kustom menjadi item avatar untuk digunakan dalam game atau untuk diunggah ke Marketplace.

Tubuh

Pengaturan Avatar dapat mencoba memproses model 3D menjadi model karakter siap Roblox. Ini adalah salah satu kasus penggunaan yang paling umum untuk Pengaturan Avatar dan dapat membantu Anda menghemat waktu dengan mengotomatiskan pengaturan kerangka, kandang, dan konfigurasi lain yang diperlukan untuk membuat karakter avatar yang siap Roblox.

Saat ini, aset avatar seperti aksesori kaku dan pakaian berlapis mungkin memerlukan pemrosesan dengan tubuh dasar. Pengaturan Avatar dapat menggunakan tubuh dasar ini sebagai manekin, menciptakan titik lampiran yang lebih akurat dan komponen lain untuk memastikan kecocokan yang lebih baik. Jika mengonversi aksesori atau pakaian, Anda harus menggabungkan mereka dengan tubuh dasar agar pas.

Input yang Didukung

Pengaturan Avatar mendeteksi input tubuh avatar parsial berikut:

Gambar ReferensiDukungan Pengaturan Avatar

Input yang paling umum adalah objek mesh tunggal yang tidak menyertakan data rigging atau komponen lain. Tubuh input harus memenuhi persyaratan model Pengaturan Avatar.

Dalam hal ini, Pengaturan Avatar secara otomatis membuat sisa komponen avatar.

Jika mesh yang diberikan mencakup rig tubuh R15 yang kompatibel, Pengaturan Avatar menggunakan rig yang disediakan, dan membuat rig wajah dan semua komponen lainnya.

Rig tubuh input harus mengikuti konfigurasi rigging Roblox, jika tidak, Pengaturan Avatar membuat rig baru untuk Anda.


Jika Anda berencana menggunakan rigging wajah kustom Anda sendiri, atur FaceRootJoint (dan semua tulang anak) sebagai anak dari sendi kepala R15. Untuk informasi lebih lanjut, lihat persyaratan rig opsional.


Jika rig tubuh, rig wajah, dan data FACS yang sesuai disertakan, Pengaturan Avatar mempertahankan data tersebut dan hanya menghasilkan komponen spesifik Roblox yang hilang. Tubuh yang terdiri dari beberapa mesh tidak didukung untuk input ini.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat persyaratan rig opsional.

Persyaratan Mesh

Untuk mencapai hasil terbaik saat mengonversi model menjadi karakter avatar siap Roblox, penting untuk mengonfigurasi model dasar Anda agar alat dapat secara tepat menghasilkan komponen avatar.

Perlu dicatat bahwa Roblox secara aktif menambahkan peningkatan pada alat ini dan persyaratan ini mungkin berubah di masa depan.

Persyaratan lengkap untuk model tubuh input adalah sebagai berikut:

  1. Single atau multiple mesh — Dalam sebagian besar kasus, Pengaturan Avatar menerima tubuh yang terdiri dari 1 atau lebih mesh. Jika tubuh Anda mencakup beberapa mesh, alat akan secara otomatis menggabungkan semua mesh yang dipilih menjadi satu mesh, kemudian mendecimate bagian yang digabungkan ke struktur R15 yang sesuai.

    1. Jika memberikan 15 mesh multiple standar yang mematuhi konvensi penamaan karakter R15, Pengaturan Avatar mencoba menempatkan sendi sesuai dengan bagian tubuh yang dipartisi oleh pengguna.
  2. 5 komponen kepala yang berbeda — Baik Anda menggunakan model karakter single atau multi-mesh, komponen kepala berikut diperlukan:

    1. 2 mata — Kepala harus mencakup 2 kantong mata yang terhubung yang mengandung mata setengah bola yang tidak berbagi vertex dengan komponen kepala.
    2. 3 bagian mulut — Kepala harus menyertakan kantong mulut yang terhubung yang menampung gigi atas, gigi bawah, dan lidah.
      1. Setiap bagian mulut ini harus terhubung secara tunggal dan tidak berbagi vertex satu sama lain atau dengan mesh kepala.
  3. Geometri kepala tidak boleh berbagi vertex — Bola mata, gigi, dan lidah harus menjadi bagian dari model tanpa berbagi vertex dengan mesh tubuh.

  4. Dalam batas segitiga — Resolusi total mesh tubuh harus dalam 10.742 segitiga. Gunakan panduan berikut untuk memastikan setiap bagian tidak melebihi jumlah poligon yang diharapkan:

    Pengelompokan bagian tubuhSegitiga maksimumKuadrat maksimum
    Kepala40002000
    Lengan1248 per lengan624 per lengan
    Kaki1248 per kaki624 per lengan
    Torso1750875
    Total: 10.7425495
    1. Alat pengaturan membagi dan menambahkan topi ke anggota tubuh karakter yang mungkin menambah total poligon Anda. Jika model karakter Anda mendekati batas jumlah poligon, geometri tambahan dapat menyebabkan kegagalan validasi.
  5. Bentuk humanoid — Tubuh harus mengikuti bentuk humanoid umum, dengan dua lengan, dua kaki, torso, dan kepala.

  6. A-pose atau T-Pose — Tubuh harus membentuk A-pose atau T-Pose yang tegak.

    1. Tubuh dengan I-pose dapat menghasilkan hasil yang lebih rendah kualitasnya.
    2. Pastikan bahwa tidak ada anggota tubuh yang menghalangi atau tumpang tindih satu sama lain dari tampak depan.
  7. Sumbu Z Negatif — Bagian depan tubuh harus menghadap sumbu Z negatif.

  8. Simetris — Tubuh asimetris mungkin bekerja berdasarkan kasus. Posisi pusat tubuh dengan sumbu Y untuk meningkatkan akurasi hasil.

    1. Jika model asimetris Anda mengalami masalah pengaturan, coba gunakan versi yang lebih simetris.
  9. Tahan air — Pastikan model tidak memiliki celah di semua daerah, kecuali di mata dan mulut. Tahan air berarti tidak ada lubang di mesh dan tidak ada wajah belakang yang terlihat.

  10. Tidak ada aksesori — Jangan sertakan aksesori, termasuk aksesori wajah, seperti rambut, alis, jenggot, dan bulu mata.

  11. Area leher yang berbeda — Jaga leher tetap berbeda dan tidak menyatu dengan bahu atau torso atas.

  12. Termasuk tekstur — Model harus mencakup satu atau lebih peta tekstur. Jika tubuh input mencakup beberapa tekstur, alat membakar teksur menjadi satu peta. Ini berlaku untuk tekstur PBR di mana empat tekstur dibakar — satu untuk setiap albedo, normal, metalness, dan roughness.

  13. Mematuhi Kebijakan Marketplace dan Komunitas — Model harus sesuai dengan Kebijakan Marketplace dan Standar Komunitas Roblox.

Persyaratan Rig (Opsional)

Anda dapat menggunakan rig tubuh dan wajah kustom Anda sendiri untuk input model karakter Anda alih-alih membiarkan Pengaturan Avatar menghasilkan yang baru.

Untuk memastikan bahwa Pengaturan Avatar menggunakan rig tubuh kustom Anda sendiri:

  • Pastikan bahwa tulang Anda (Blender) atau sendi (Maya) memenuhi persyaratan rigging avatar Roblox.
    • Periksa kembali konvensi penamaan dan hierarki.
  • Rig tubuh tidak boleh menyertakan tulang tambahan di luar 15 standar, dan rig wajah (tanpa batas tulang) harus diposisikan dengan benar ke RootFaceJoint.

Untuk memastikan bahwa Pengaturan Avatar menggunakan rig wajah kustom Anda sendiri dan data FACs:

  • Rig tubuh R15 yang didukung diperlukan saat mengirim rig wajah kustom dan data animasi wajah.

  • Rig wajah harus menyertakan tulang RootFaceJoint (biasanya dipetakan sebagai DynamicHead) yang induknya adalah sendi Head dari rig R15.

  • Semua sendi animasi wajah lainnya adalah keturunan dari RootFaceJoint, dan bukan anak langsung dari sendi Head.

  • Animasi perlu disediakan untuk 17 pose yang diperlukan, setidaknya.

  • Animasi netral harus dipetakan ke frame 0.

  • Karena kepala adalah bagian dari mesh tunggal dengan tubuh, pemetaan animasi wajah harus disertakan dengan mesh tubuh tunggal:

    • Pemetaan antara frame animasi dan pose wajah disimpan dalam atribut tambahan / properti kustom dari mesh tunggal yang diberikan.
    • Nama sendi wajah akar disimpan dalam atribut tambahan / properti kustom dari mesh tunggal, memetakan RootFaceJoint ke nama yang sesuai (biasanya DynamicHead).

Contoh tubuh yang tidak didukung

Berikut adalah contoh umum tubuh yang mungkin tidak menghasilkan hasil yang diharapkan dengan Pengaturan Avatar:

Asimetri ekstrem — Jika Anda mengalami masalah dengan model asimetris, coba gunakan versi yang lebih simetris dan lakukan penyesuaian kecil.
I-pose — Jika Anda mengalami masalah dengan model Anda dalam I-pose, coba kirim ulang dengan A-pose atau T-pose.
Mesh non-kontigu — alat pengaturan mengharapkan mesh tubuh untuk sepenuhnya kontigu.
Tidak ada leher — alat pengaturan mengharapkan leher yang menghubungkan kepala ke torso.
Anggota tubuh tidak proporsional — alat pengaturan mengharapkan model karakter bergaya humanoid yang lebih realistis.
Anggota tubuh tidak proporsional — alat pengaturan mengharapkan model karakter bergaya humanoid yang lebih realistis.

Aksesori

Pengaturan Avatar dapat mengonversi model menjadi aksesori kaku, mengonfigurasi jenis skala dan komponen lampiran yang diperlukan untuk aksesori kaku.

Untuk mengonversi model mesh menjadi aksesori menggunakan Pengaturan Avatar:

  1. Sesuaikan model ke tubuh dasar di Studio atau perangkat lunak pemodelan 3D Anda.
  2. Gabungkan aset-aset tersebut dalam satu Folder.
  3. Gunakan Pengaturan Avatar untuk menerapkan Pengaturan Avatar pada aset Anda.

Selama proses ini, Anda akan dapat menunjuk mesh atau model individu sebagai aksesori kaku, aksesori berlapis, atau bagian tubuh. Setelah konversi, muncul prompt yang memungkinkan Anda memilih Jenis Aset tertentu.

Untuk hasil terbaik, pastikan model Anda mematuhi spesifikasi geometri aksesori kaku Roblox.

Input yang Didukung

Mesh aksesori kaku harus digabungkan dengan tubuh agar Pengaturan Avatar dapat mengonfigurasi. Lihat input yang didukung berikut untuk mesh aksesori kaku.

Objek inputPengaturan otomatis menghasilkan
  • Folder gabungkan yang berisi:
    • Model yang berisi tubuh karakter yang sepenuhnya atau sebagian terkonfigurasi
    • Model yang berisi objek mesh aksesori (ini adalah objek yang dibuat saat mengimpor objek 3D kustom)
Accessory yang berisi mesh pakaian, BodyPartScaleType, dan titik lampiran

Pakaian Berlapis

Pengaturan Avatar dapat mengonversi model menjadi aksesori pakaian, menambahkan data rigging dan kandang yang biasanya memerlukan konfigurasi manual di perangkat lunak terpisah.

Untuk mengonversi model mesh menjadi aksesori menggunakan Pengaturan Avatar:

  1. Sesuaikan model ke tubuh dasar di Studio atau perangkat lunak pemodelan 3D Anda.
  2. (Opsional - untuk hasil terbaik) Gabungkan aset-aset tersebut dalam satu Folder.
  3. Gunakan Pengaturan Avatar untuk menerapkan Pengaturan Avatar pada aset Anda.

Selama proses ini, Anda akan dapat menunjuk mesh atau model individu sebagai aksesori kaku, aksesori berlapis, atau bagian tubuh. Setelah konversi, muncul prompt yang memungkinkan Anda memilih Jenis Aset tertentu.

Untuk hasil terbaik, pastikan model Anda mematuhi spesifikasi geometri pakaian berlapis Roblox.

Input yang Didukung

Pengaturan Avatar dapat mengonfigurasi model pakaian menjadi aksesori berlapis Accessory yang lengkap dengan data kandang dan rigging. Meskipun Pengaturan Avatar dapat mengonfigurasi model tanpa tubuh yang digabungkan, Anda mungkin mendapatkan hasil yang lebih baik jika Anda menyertakan tubuh dasar untuk pengaturan.

Objek inputPengaturan otomatis menghasilkan
Model yang berisi objek mesh pakaian tanpa komponen tambahan (ini adalah objek yang dibuat saat mengimpor objek 3D kustom)
  • Accessory yang berisi mesh pakaian dan komponen yang dihasilkan berikut:
    • Data kandang dalam dan luar
    • Titik lampiran
  • Folder gabungkan yang berisi:
    • Model yang berisi tubuh karakter yang sepenuhnya atau sebagian terkonfigurasi
    • Model yang berisi objek mesh aksesori (ini adalah objek yang dibuat saat mengimpor objek 3D kustom)
  • Accessory yang berisi mesh pakaian dan komponen yang dihasilkan berikut:
    • Data kandang dalam dan luar
    • Titik lampiran

Gabungkan beberapa aset

Pengaturan Avatar dapat memproses beberapa model aksesori atau pakaian dengan satu model tubuh. Untuk mengirim beberapa model di alat Pengaturan Avatar, tempatkan model Anda dalam satu folder.

Sebuah Folder yang berisi berbagai objek Model yang siap diproses oleh Pengaturan Avatar menjadi aset tubuh, aksesori, dan pakaian.

Untuk dengan cepat menempatkan objek Anda dalam folder:

  1. Di Explorer, tahan Shift dan pilih objek Model yang ingin Anda proses dengan Pengaturan Avatar. Pastikan Anda memilih tubuh dasar yang didukung sebagai salah satu objek Model.
  2. Klik kanan dan pilih Kelompok sebagai Folder.
  3. Pilih Folder dan kemudian pilih alat Pengaturan Avatar untuk memulai pemrosesan.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.