Pengaturan Avatar mendukung konversi otomatis model kustom dasar menjadi tubuh siap Roblox, aksesori kaku, dan aksesori berlapis. Dengan menggabungkan model Anda bersama-sama, Anda dapat secara otomatis mengatur beberapa model kustom menjadi item avatar untuk digunakan dalam permainan atau untuk diunggah ke Marketplace.
Tubuh karakter
Pengaturan Avatar dapat mencoba memproses model 3D menjadi model tubuh karakter siap Roblox. Ini adalah salah satu kasus penggunaan paling umum untuk Pengaturan Avatar dan dapat membantu Anda menghemat waktu dengan mengotomatiskan rigging, pengurungan, dan konfigurasi lain yang diperlukan untuk membuat karakter avatar siap Roblox yang dapat Anda unggah ke Marketplace.
Aset avatar seperti aksesori kaku dan aksesori berlapis mungkin memerlukan pemrosesan dengan tubuh dasar. Pengaturan Avatar dapat menggunakan tubuh dasar ini sebagai manekin, menciptakan titik lampiran yang lebih akurat dan komponen lain untuk memastikan kecocokan yang lebih baik. Jika mengonversi aksesori kaku atau berlapis, Anda harus menggabungkan mereka dengan tubuh dasar untuk penyesuaian.
Input yang didukung
Pengaturan Avatar mendeteksi input tubuh avatar parsial berikut:
| Gambar Referensi | Dukungan Pengaturan Avatar |
|---|---|
Input yang paling umum adalah objek mesh tunggal yang tidak menyertakan data rigging atau komponen lain. Tubuh karakter input harus memenuhi persyaratan model Pengaturan Avatar. Dalam hal ini, Pengaturan Avatar secara otomatis membuat sisa komponen avatar. | |
Jika mesh yang disediakan menyertakan armatur rigging standar yang kompatibel, Pengaturan Avatar menggunakan rig yang disediakan dan membuat rig wajah serta semua komponen lainnya. Rig tubuh karakter input harus mengikuti persyaratan konfigurasi rigging Roblox, jika tidak, Pengaturan Avatar akan membuat rig baru untuk Anda. | |
Jika Anda berniat menggunakan rigging wajah kustom Anda sendiri, atur FaceRootJoint (dan semua tulang anak) sebagai anak dari joint kepala armatur rigging standar. Untuk informasi lebih lanjut, lihat persyaratan rig yang opsional. | |
Jika armatur rigging tubuh karakter, rig wajah, dan data FACS yang sesuai disertakan, Pengaturan Avatar mempertahankan data tersebut dan hanya menghasilkan komponen spesifik Roblox yang hilang. Tubuh karakter yang terdiri dari beberapa mesh tidak didukung untuk input ini. Untuk informasi lebih lanjut, lihat persyaratan rig yang opsional. |
Persyaratan mesh
Untuk mencapai hasil terbaik saat mengonversi model menjadi tubuh karakter avatar siap Roblox, penting untuk mengonfigurasi model dasar Anda sehingga alat dapat menghasilkan komponen avatar dengan benar.
Persyaratan lengkap untuk model tubuh karakter input adalah sebagai berikut:
Satu atau beberapa mesh — Dalam kebanyakan kasus, Pengaturan Avatar menerima tubuh karakter yang terdiri dari 1 atau lebih mesh. Jika tubuh karakter Anda mencakup beberapa mesh, alat secara otomatis menggabungkan semua mesh yang dipilih menjadi satu mesh, kemudian mendekati bagian yang digabungkan ke struktur bagian tubuh yang sesuai.
5 komponen kepala yang berbeda — Apakah Anda menggunakan model tubuh karakter mesh tunggal atau multi-mesh, komponen kepala berikut diperlukan:
- 2 mata — Kepala harus menyertakan 2 kantong mata yang terhubung yang berisi mata setengah bola yang tidak berbagi vertex dengan komponen kepala.
- 3 bagian mulut — Kepala harus menyertakan kantong mulut yang terhubung yang menampung gigi atas, gigi bawah, dan lidah. Masing-masing bagian mulut ini harus terhubung secara tunggal dan tidak berbagi vertex satu sama lain atau dengan mesh kepala.


Geometri kepala tidak boleh berbagi vertex — Bola mata, gigi, dan lidah harus menjadi bagian dari model tanpa berbagi vertex dengan mesh tubuh.


Dalam anggaran segitiga — Resolusi total mesh tubuh karakter harus dalam 10,742 segitiga. Gunakan panduan berikut untuk memastikan setiap bagian tidak melebihi jumlah poligon yang diharapkan:
Pengelompokan bagian tubuh Segitiga maksimum Quad maksimum Kepala 4000 2000 Lengan 1248 per lengan 624 per lengan Kaki 1248 per kaki 624 per lengan Torso 1750 875 Total: 10,742 5495 Bentuk humanoid — Tubuh karakter harus mengikuti bentuk humanoid umum, dengan dua lengan, dua kaki, torso, dan kepala.
A-pose atau T-Pose — Tubuh karakter harus membentuk A-pose atau T-Pose yang tegak.
- Tubuh karakter dengan I-pose mungkin menghasilkan hasil yang lebih rendah kualitasnya.
- Pastikan tidak ada anggota tubuh yang menghalangi atau tumpang tindih satu sama lain dari tampak depan.
Sumbu Z Negatif — Bagian depan tubuh karakter harus menghadap sumbu Z negatif.
Simetris — Tubuh karakter asimetris mungkin bekerja berdasarkan kasus per kasus. Posisi pusat tubuh dengan sumbu Y untuk meningkatkan akurasi hasil. Jika model asimetris Anda mengalami masalah pengaturan, coba gunakan versi yang lebih simetris.
Tahan air — Pastikan model tahan air di semua area kecuali mata dan mulut. Tahan air berarti tidak ada lubang di mesh dan tidak ada wajah belakang yang terpapar.
Tanpa aksesori — Jangan sertakan aksesori apa pun, termasuk aksesori wajah, seperti rambut, alis, janggut, dan bulu mata.
Area leher yang berbeda — Jaga agar leher tetap berbeda dan tidak menyatu dengan bahu atau torso atas.
Termasuk tekstur — Model harus menyertakan satu atau lebih peta tekstur. Jika tubuh karakter input menyertakan beberapa tekstur, alat akan memanggang tekstur menjadi satu peta. Ini berlaku untuk tekstur PBR di mana empat tekstur dipanggang — satu untuk setiap albedo, normal, metalness, dan roughness.
Mematuhi Standar Komunitas dan kebijakan Marketplace — Model harus mematuhi Standar Komunitas dan kebijakan Marketplace Roblox.
Persyaratan rig
Untuk memastikan bahwa Pengaturan Avatar menggunakan rig tubuh kustom Anda sendiri alih-alih menghasilkan yang baru untuk Anda:
- Pastikan bahwa tulang Anda (Blender) atau sendi (Maya) memenuhi persyaratan armatur rigging Roblox, dan periksa kembali konvensi penamaan dan hierarki.
- Rig tubuh tidak boleh menyertakan tulang tambahan di luar armatur rigging standar, dan rig wajah (tanpa batasan tulang) harus diparentasi dengan benar ke RootFaceJoint.
Untuk memastikan bahwa Pengaturan Avatar menggunakan rig wajah kustom Anda sendiri dengan data FACS:
Armatur rigging standar diperlukan saat mengirimkan rig wajah kustom dan data animasi wajah. Tinjau input tubuh karakter yang didukung untuk memastikan Anda mengirimkan kombinasi input tubuh dan rig wajah yang didukung.
Rig wajah harus menyertakan tulang RootFaceJoint (biasanya dipetakan sebagai DynamicHead) yang orang tuanya adalah sendi Head dari armatur rigging standar.
Semua sendi animasi wajah lainnya adalah keturunan dari RootFaceJoint, dan bukan anak langsung dari sendi Head.
Animasi perlu disediakan untuk 17 pose yang diperlukan, minimal.
Animasi netral harus dipetakan ke frame 0.
Karena kepala adalah bagian dari mesh tunggal dengan tubuh, pemetaan animasi wajah harus disertakan dengan mesh tubuh karakter tunggal:
- Pemetaan antara frame animasi dan pose wajah disimpan dalam atribut tambahan / properti kustom dari mesh tunggal yang disediakan.
- Nama sendi wajah akar disimpan dalam atribut tambahan / properti kustom dari mesh tunggal, memetakan RootFaceJoint ke nama yang sesuai (biasanya DynamicHead).
Contoh tubuh yang tidak didukung
Berikut adalah contoh umum tubuh yang mungkin tidak menghasilkan hasil yang diharapkan dengan Pengaturan Avatar:
Aksesori kaku
Pengaturan Avatar dapat mengonversi model menjadi aksesori kaku dan mengonfigurasi jenis skala dan persyaratan titik lampiran mereka.
Untuk mengonversi model mesh menjadi aksesori kaku:
- Sesuaikan model pada tubuh dasar di Studio atau perangkat lunak pemodelan 3D Anda.
- Gunakan Pengaturan Avatar pada folder aset Anda.
Selama proses ini, Anda dapat menetapkan mesh atau model individu sebagai aksesori kaku, aksesori berlapis, atau bagian tubuh. Setelah konversi, sebuah prompt ditampilkan yang memungkinkan Anda memilih Jenis Aset tertentu.
Untuk hasil terbaik, pastikan model Anda mematuhi spesifikasi geometri aksesori kaku Roblox.
Input yang didukung
Mesh aksesori kaku harus digabungkan dengan tubuh karakter agar Pengaturan Avatar dapat mengonfigurasi dengan benar. Lihat input yang didukung berikut untuk mesh aksesori kaku:
| Objek input | Pengaturan Avatar menghasilkan |
|---|---|
| Accessory yang berisi mesh aksesori berlapis, BodyPartScaleType, dan titik lampiran |
Aksesori berlapis
Pengaturan Avatar dapat mengonversi model menjadi aksesori berlapis dan menambahkan data rigging dan pengurungan yang biasanya memerlukan konfigurasi manual di perangkat lunak terpisah.
Untuk mengonversi model mesh menjadi aksesori menggunakan Pengaturan Avatar:
- Sesuaikan model pada tubuh karakter dasar di Studio atau perangkat lunak pemodelan 3D Anda.
- Gunakan Pengaturan Avatar pada folder aset Anda.
Selama proses ini, Anda akan dapat menetapkan mesh atau model individu sebagai aksesori kaku, aksesori berlapis, atau bagian tubuh. Setelah konversi, sebuah prompt ditampilkan yang memungkinkan Anda memilih Jenis Aset tertentu.
Untuk hasil terbaik, pastikan model Anda mematuhi spesifikasi geometri pakaian berlapis Roblox.
Input yang didukung
Pengaturan Avatar dapat mengonfigurasi model aksesori berlapis menjadi Accessory pakaian berlapis lengkap dengan data pengurungan dan rigging. Meskipun Pengaturan Avatar dapat mengonfigurasi model tanpa tubuh yang digabungkan, Anda mungkin menemukan hasil yang lebih baik jika Anda menyertakan tubuh karakter dasar untuk pengaturan.
| Objek input | Pengaturan Avatar menghasilkan |
|---|---|
| Model yang berisi objek mesh aksesori berlapis tanpa komponen tambahan (ini adalah objek yang dibuat saat mengimpor objek 3D kustom) |
|
|
Menggabungkan beberapa aset
Pengaturan Avatar dapat memproses beberapa model aksesori kaku atau berlapis dengan satu model tubuh karakter. Untuk mengirimkan beberapa model dalam alat Pengaturan Avatar, tempatkan model Anda dalam satu folder.

Untuk menempatkan objek Anda ke dalam folder:
- Di jendela Explorer, tahan Shift dan pilih objek Model yang ingin Anda proses dengan Pengaturan Avatar. Pastikan Anda memilih tubuh karakter dasar yang didukung sebagai salah satu objek Model.
- Klik kanan dan pilih Group as Folder.
- Pilih Folder dan kemudian pilih alat Pengaturan Avatar untuk memulai pemrosesan.









