Tests Blender pour les corps de personnage

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Il est important de tester périodiquement vos corps de personnage dans Blender afin de pouvoir détecter des problèmes avant qu'ils ne deviennent de plus gros problèmes lors de l'importation de vos personnages dans Studio. Au fur et à mesure que vous itérez sur divers composants de personnage, effectuez régulièrement les tests Blender suivants et examinez les domaines de préoccupation.

Spécifications techniques

Les composants du corps de votre personnage pour votre avatar doivent respecter les exigences des spécifications du corps de personnage de Roblox. Lorsque vous utilisez des modèles et suivez des pratiques de modélisation non destructives appropriées, la plupart de ces composants ne devraient pas être touchés, mais vous devez tout de même vérifier que chaque composant est conforme aux exigences techniques avant d'importer votre travail dans Studio, y compris, mais sans s'y limiter :

  • Exigences de taille du corps
  • Budgets de triangles
  • Nommage et visibilité des parties du corps
  • Données de rigging et de skinning
  • Nommage et positionnement des attaches
  • Nommage et positionnement de la cage extérieure

Données d'animation faciale

L'animation faciale utilise plusieurs composants de modélisation pour fonctionner efficacement. Si vous utilisez un modèle ou apportez d'autres modifications à un modèle avec des données d'animation faciale existantes, il est possible de faire accidentellement une mise à jour qui affecte les poses enregistrées, soit dans la chronologie de l'animation, soit dans les propriétés personnalisées du maillage Head_Geo de votre personnage.

Les étapes suivantes peuvent vous aider à vérifier l'intégrité de vos données d'animation faciale :

  1. Avec l'objet Armature sélectionné, examinez vos images d'animation dans la chronologie :

    • La chronologie varie généralement entre 0 et 330, bien que tous les modèles n'utilisent pas toute la plage, et il peut y avoir des lacunes entre les poses.

    • Vérifiez que la pose neutre du personnage est sur la trame 0.

    • Supprimez les lacunes de keyframe entre les trames avec des données d'animation.

  2. Examinez le panneau Propriétés de l'objet > Propriétés personnalisées pour l'objet Head_Geo :

    • Vérifiez que l'attribut RootFaceJoint est défini sur le nom du premier os d'animation faciale.

      • Assurez-vous que cet os est un enfant de l'os Head, l'un des 15 os requis dans l'armature de rigging d'un avatar.
      • Dans les modèles et certains modèles de référence, cet os est couramment nommé DynamicHead, et il indique le début du rig d'animation faciale.
    • Vérifiez qu'il y a le même nombre de propriétés personnalisées que de trames d'animation uniques, chaque pose d'animation ayant sa propre propriété personnalisée mappée.

    • Vérifiez que les noms des poses mappées ici correspondent à l'orthographe et à la capitalisation de la référence de pose FACS.

Données de skinning

Un skinning approprié de vos modèles de personnage garantit des mouvements d'articulations naturels et des poses et expressions réalistes. Il existe plusieurs façons de vérifier les données de skinning, comme utiliser le mode Pose de Blender pour poser les articulations de votre personnage et examiner comment certaines orientations peuvent affecter son skinning.

Les étapes suivantes peuvent vous aider à vérifier la qualité de vos données de skinning :

  1. Avec l'objet Armature sélectionné, accédez à Propriétés de l'objet > Affichage de la vue, puis activez Afficher devant. Cela vous permet de voir et d'accéder aux os de votre personnage.

  2. Passez en mode Pose, puis sélectionnez tous les os du visage de votre modèle et appuyez sur H pour les cacher. Vous pouvez les révéler à nouveau plus tard avec AltH (H) en mode Pose.

  3. Sélectionnez n'importe quel os du corps et appuyez sur R pour faire pivoter. Vérifiez que vos os du corps déforment et plient correctement le maillage du personnage comme prévu dans des poses naturelles.

    1. Tout en faisant pivoter activement un os, faites un clic droit pour annuler la rotation et remettre l'os à sa position d'origine.
    2. Tout en faisant pivoter activement un os, vous pouvez cliquer pour confirmer la rotation et enregistrer la position actuelle. Vous pouvez faire diverses poses de votre personnage en changeant la rotation de divers membres à la fois.
    3. Si vous avez enregistré une rotation, appuyez sur AltR (R) pour effacer toute rotation en mode Pose. Assurez-vous de réinitialiser votre pose chaque fois que vous terminez un test.

Vous pouvez également passer en revue des poses et mouvements courants en utilisant l'add-on Calisthenics Tool de Roblox, qui applique plusieurs animations courantes à une armature d'avatar que vous pouvez lire et examiner dans la chronologie d'animation de Blender.

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