Codificar es el proceso de creación de instrucciones para que los ordenadores seguir. Al igual que la gente usa diferentes lenguajes, como el inglés y el español, así lo hacen los programas. Roblox usa el lenguaje de código Lua .
Este artículo cubrirá cómo comenzar a codificar en Roblox, introduciendo conceptos comunes como scripts, tipos de datos y variables. Al finalizar, podrás escribir código que muestra mensajes en Roblox Studio.
Programar con guiones
En Roblox Studio, se almacenan las líneas de código Lua en scripts . Estos scripts proporcionan los juegos de instrucciones sobre cómo darle a los jugadores puntos de salud, crear una lluvia de bolas de fuego o cualquier otra cosa que se pueda imaginar.
Crear un Script
Los scripts se crean comúnmente en Servicio de Script del Servidor , un directorio especial hecho para almacenar scripts.
En Explorer, pasar el cursor sobre ServerScriptService para ver el botón + .
Haga clic en el botón + y seleccione Script . Se creará un nuevo script y el editor de scripts se abrirá.
Haga clic con el botón derecho en el script y seleccione Renombrar . Nombre el script PracticeScript . Nombra los scripts para ayudarlo y a cualquier compañero de equipo a recordar lo que cada script hace.
Hola World
Nuevos scripts incluyen una función de impresión en la parte superior del editor de scripts. Funciones de impresión muestra el texto en la pantalla. Es una de las primeras funciones que muchas personas aprenden, y lo usarás con frecuencia. Este código hará que "Hola, mundo!" aparezca en la pantalla.
Default code
print("Hello world!")
Para encontrar el script la próxima vez que abras Roblox Studio, haz clic en el nombre del script por encima del editor del juego o haz doble clic en el nombre del script en Explorador.
Salida de prueba
Puedes ver el resultado de la ejecución del código por defecto con la ventana Salida . La ventana Salida está generalmente en la parte inferior de Roblox Studio, pero si nunca la has usado antes, es posible que deba habilitarla.
Necesitarás la ventana Salida en todo este curso, así que ahora es un buen momento para habilitarla si no lo has hecho antes.
Seleccione la pestaña Ver del menú.
Haga clic en Salida .
La ventana aparecerá en la parte inferior de Roblox Studio.
Para probar el script, haz clic en Jugar . Hello world! aparecerá en la ventana de salida.
Haga clic en Detener para terminar la prueba de juego. Ahora puede volver a la pestaña de Script.
Identificando tipos de datos
Los lenguajes de programación clasifican diferentes tipos de valores en tipos de datos . Por ejemplo, un tipo de datos es un número . Los tipos de datos de números son self-explanatory ya que están compuestos solo de números.
Otro tipo de datos es un String . Las cuerdas pueden contener números, letras y caracteres. Mira de nuevo el código por defecto en el nuevo script; las palabras y signos de interrogación dentro del signo de interrogación es un ejemplo de un introducirde datos String .
Default code
print("Hello world!")
Las cadenas como "Hello World" siempre están dentro de los signos de interrogación, "like this" . Más ejemplos de cadenas están a continuación. Nota cómo sostienen una mezcla de letras y números.
- "You just joined the game!"
- "There are 50 players left"
- "10"
Creando Variables
Las variables son contenedores para la información que el programa puede usar y cambiar, como nombres de jugadores o puntos. Declarar una variable es lo que los codificadores llaman el proceso de creación de una nueva variable. En Lua, para declarar una nueva variable, escriba local , luego escriba el nombre para la nueva variable. Una variable que puede contener el nombre de un jugador puede parecer: local playerName
En Lua, las variables pueden ser globales o locales. Por lo general, usarás variables locales . Las variables locales solo se pueden usar dentro del script o fragmento de código donde se crearon. Las variables globales pueden ser potencialmente usadas por otros scripts, pero demasiadas variables globales pueden hacer que tu experiencia sea lenta y no responsiva. Es mejor mantener el hábito de hacer las variables locales a menos que sea necesario.
Usando variables y cadenas juntos
Es hora de declarar tus propias variables. Estos pasos usarán una cadena para almacenar el nombre de tu animal favorito.
Elimina print("Hello world!") . Es mejor no dejar código innecesario en sus scripts.
Declara una nueva variable al escribir primero local , luego nombrar la variable myAnimal .
Declares a new variablelocal myAnimal
Nombrar variables
Las variables se pueden nombrar como cualquier cosa, pero los nombres genéricos siempre describen su propósito. Los nombres genéricos siempre son difíciles de leer y actualizar más tarde. Los codificadores también usarán diferentes estilos de capitalización para recordar cómo se usa la variable dentro del script. Un buen estilo por defecto es camelCase .
Para escribir en camelcase:
- Empieza con una letra mayúscula baja
- Salir de los espacios
- Capitalizar palabras adicionales
Nombres de variables buenos
- playerPoints
- numberStorageArray
Nombres de variables malas
- myVariable - No describe el propósito de la variable
- player name - El espacio incluido causará problemas
Asignando Valores a Variables
Las nuevas variables están vacías. Para asignar un valor, o poner algo dentro de su contenedor, usa el símbolo =. En este caso, asigna la variable el nombre de tu animal favorito.
Después del nombre de la variable, escriba = .
Equal assigns valueslocal myAnimal =En la misma línea, escribe una cadena que contenga a tu animal favorito. Recuerda las comillas.
Assigns "Porcupines" to myAnimallocal myAnimal = "Porcupines"
Usando Print() para tus propios mensajes
Las funciones de impresión muestran texto en la pantalla, como viste antes. Es una de las primeras funciones que muchas personas aprenden ya que es una forma sencilla de darle un comando al script. Para ver tu variable, usa la función print().
En una nueva línea, escriba print() .
Adds empty print()local myAnimal = "Porcupines"print()Escriba el nombre de su variable dentro de la balanza.
Outputs "Porcupines"local myAnimal = "Porcupines"print(myAnimal)Pruebe su código con el botón de jugar. Debería ver el nombre de su animal en la ventana de salida.
Combinar Cuerdas
Puedes mostrar cualquier cadena en la salida usando print() ; incluso puedes imprimir múltiples cadenas almacenadas dentro de variables o escribir directamente dentro de la función. La concesión de concatenar la cadena asignada a tu variable y una cadena de tipo escrito directamente dentro de la función. El ejemplo de seguimiento concatenará la cadena asignada a tu variable y una cadena de tipo escrito directamente dentro de la función.
Uses variables and strings together
local firstAnimal = "porcupines"local secondAnimal = "dolphins"print("I like " .. firstAnimal .. " and " .. secondAnimal)
Juega con la impresión de diferentes combinaciones de cadenas.
Resumen
Se pueden crear nuevos scripts haciendo clic en el botón + junto al nombre de un objeto. ServerScriptService es un lugar común para crear nuevos scripts. Los nuevos scripts incluyen el código predeterminado print("Hello world!") ) . Este código se mostrará en la ventana de salida, donde puedes ver los resultados de tu código y si se han producido errores.
«¡Hola mundo!» es un ejemplo de un introducirde datos de cadena. Las cadenas pueden incluir cualquier combinación de caracteres que escribas en tu teclado. La concatenación es cuando se combinan múltiples cadenas.
Las variables son contenedores que se pueden asignar para almacenar diferentes tipos de datos, como cadenas y números.