Aplicar recursos pulidos

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Aplicar recursos pulidos es el último paso en la construcción de tu entorno, ambientefinal, en el que intercambias tus recursos de reemplazo de caja gris por recursos pulidos de alta calidad para cumplir con los objetivos estéticos y los requisitos de diseño del juego.Esta emocionante sección del programa es donde ves que tu mundo toma vida en un entorno cohesivo que está completo y listo para publicar.

Usando el archivo Salto de isla - Final file como referencia, esta sección del tutorial te enseña cómo usar la Tienda de creadores para encontrar y agregar una biblioteca de bibliotecas de muestra a tu proyecto, continúa tu estructura organizativa para ordenar tus nuevos activos en categorías significativas y aplicar la biblioteca de activos al espacio 3D.

Obtener biblioteca de recursos

La tienda de creadores es una pestaña de la caja de herramientas que puedes usar para encontrar todos los recursos que se crean por Roblox y la comunidad de Roblox para su uso dentro de tus proyectos, incluidos aplicación de modelado, imágenes, mallas, sonido, audio, complemento, vídeo y fuentes.Puedes usar la Tienda de creadores para agregar un activo individual o una biblioteca de activos directamente a una experiencia abierta.

Las bibliotecas de recursos son colecciones de recursos que puedes colocar en una ubicación central de tu experiencia para un acceso y reutilización fáciles.La biblioteca de recursos que usarás para tu proyecto desde la Tienda del creador incluye seis recursos 3D, dos materiales personalizados MaterialVariant y los efectos de partículas finales de Crear efectos visuales básicos.Las seis mallas son las siguientes:

A mesh that's a grassy, circular platform with concrete surrounding its edges.

PlataformaA
>

A mesh that's a grassy, circular platform with rock underneath.

PlataformaB
>

A mesh that's a shiny golden coin with a Roblox logo in the middle.
Moneda
A mesh that's a large rock sea stack.

SeaStackMesh
>

A mesh that's a large rock sea stack with a hollow tunnel in the middle.

SeaStackCaveMesh
>

A mesh that's a large snowy mountain.
MountainMesh

Cada uno de estos recursos 3D es un objeto único MeshPart o un objeto Model que almacena múltiples objetos MeshPart y usa materiales personalizados o texturas de renderizado físico (Renderizado basado en la física (PBR)) que te permiten representar sombreados y luces realistas.Para obtener más información sobre este proceso, vea Materiales - Materiales personalizados y Texturas PBR.

Puedes agregar la biblioteca a tu inventario dentro de Studio haciendo clic en el enlace Añadir al inventario en el componente siguiente.Una vez que los activos estén dentro de tu inventario, puedes volver a utilizarlos en cualquier proyecto de la plataforma.


Para obtener la biblioteca de recursos de tu inventario en tu experiencia:

  1. En la barra de herramientas, seleccione la pestaña Ver.

  2. Haga clic en Caja de herramientas . Se muestra la ventana Caja de herramientas .

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. En la ventana Caja de herramientas , haga clic en la pestaña Inventario . Se muestran los ordenados Mis modelos .

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Haga clic en el mosaico Construcción y programación del núcleo .La biblioteca se muestra en la ventanilla, pero algunas de las mallas no muestran la textura correcta.Esto se debe a que sus materiales están configurados para variantes personalizadas que aún no están en MaterialService .

    All meshes from the asset library hover above the water. Some of the meshes are missing their textures so they appear gray.
  5. En la ventana Explorador , seleccione Moss_Lumpy_A y Moss_Strata_Noisy_A en la biblioteca de activos de muestra, luego arrástrelos al contenedor MaterialService .La biblioteca de activos se actualiza para mostrar los materiales correctos.

    Studio's Explorer window with both the Moss_LumpyA and Moss_Strata_Noisy_A textures highlighted underneath MaterialService. All meshes from the asset library hover above the water, now complete with all of their textures.

Continuar la estructura de organización

Antes de aplicar tu biblioteca de activos a la geometría de tu caja gris, es importante continuar la estructura de organización que comenzaste en Greybox un área jugable al crear nuevos objetos contenedores para los nuevos activos que estás a punto de agregar a tu entorno, ambiente.Este proceso mantiene tu espacio de trabajo organizado y fácil de escanear, lo que te permite hacer actualizaciones rápidas a grupos específicos de activos con facilidad.

Para agregar objetos de contenedor adicionales a la estructura de tu organización:

  1. En la ventana Explorador , inserte dos carpetas nuevas en la carpeta Mundo .

  2. Renombra las carpetas Plataformas y Montañas , respectivamente.

  3. Inserte un nuevo modelo en la carpeta Plataformas para cada plataforma de pila de mar en su entorno, ambiente, y renombrearlas según el nombre de nivel de pila de mar que creó en Graybox una área jugable.Por ejemplo, la experiencia de muestra tiene 18 contenedores de modelo individuales para cada plataforma en el entorno, ambiente.

    Studio's Explorer window with all of the level model objects underneat the Platforms folder.

Aplicar biblioteca de recursos

Ahora que tienes una estructura organizativa para contener tus nuevos activos, ahora puedes comenzar a aplicar la biblioteca de activos a tu geometría de caja gris.Al seguir cualquiera de los caminos de instrucciones, tenga en cuenta que la imagen de ejemplo hace que los recursos de marcador sean semi transparentes para que pueda ver su progreso entre pasos.

A version of the sample Island Jump experience's placeholder greybox geometry.

Plataformas

La biblioteca de muestra de activos incluye dos tipos de plataformas que puedes usar para la parte superior de tus plataformas de pila de mar:

  • PlataformaA – Incluye una base circular metálica para las plataformas inicial y final.
  • PlataformaB – Incluye un límite de terreno básico para las plataformas de nivel intermedio.

Ambos tipos de plataforma son objetos Model que incluyen dos objetos MeshPart.

Platform A and Platform B are side-by-side, and highlighted with their platform type.

Para aplicar la biblioteca de recursos a tus plataformas:

  1. En la ventana Explorador , navegue hasta la biblioteca de recursos y copie PlatformA .

    1. Haga clic derecho en PlataformaA . Se muestra un menú contextual.
    2. Desde el menú contextual, seleccione Copiar .
  2. En la carpeta Plataformas , pegue PlataformaA en el aplicación de modelado Nivel_1 .

  3. En la pestaña Inicio de la barra de herramientas, utilice las herramientas Mover y Escala para posicionar y escalar el modelo al tamaño de la plataforma de pila de mar de reemplazo inicial.

    A view of the sample laser tag experience with only the first platform visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.
  4. Repita este proceso, agregando y configurando un activo de PlataformaA o PlataformaB en la parte superior de cada plataforma de pila de mar de reemplazo.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.

Pilas de mar

La biblioteca de activos de muestra incluye dos tipos de formaciones de pila de mar que puedes apilar de manera creativa para formar los pilares de tus plataformas de pila de mar:

  • SeaStackMesh – Incluye una formación de roca sólida.
  • SeaStackCaveMesh – Incluye un túnel y una parte superior sólida.

Ambos tipos de plataforma son objetos MeshPart .

A comparison of a single sea stack next to multiple sea stacks that are stacked on top of each other.
A demonstration of a SeaStackCaveMesh stacked on top of a PlatformB on top of a SeaStackMesh.

Para aplicar la biblioteca de recursos a tus pilas de mar:

  1. En la ventana Explorador , navegue hasta la biblioteca de recursos y copie SeaStackMesh .

  2. En la carpeta Plataformas , pega SeaStackMesh en uno de tus modelos de nivel.

  3. En la pestaña Inicio de la barra de herramientas, use las herramientas Mover , Escala y Girar para posicionar, redimensionary girar la malla hasta que sea la longitud de tu pila de marcadores de posición.Si es necesario, utilice más de una instancia de la malla SeaStackMesh .

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets, as well as the first sea stack. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.
  4. Repita este proceso, agregando y configurando más SeaStackMesh y SeaStackCaveMesh mallas para cada pila de mar y túnel respectivo en su experiencia.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms and sea stacks visible with the polished assets.
  5. Elimine sus plataformas de pila gris de mar de marcador de posición.

Monedas

La biblioteca de activos de muestra incluye un solo activo Moneda que es un objeto MeshPart con un objeto hijo SurfaceAppearance.El objeto SurfaceAppearance crea un efecto metálico brillante en la moneda, lo que lo hace más realista y atractivo para que los jugadores lo recojan.

Puedes colocar estos objetos donde quieras poner tus monedas de marcador iniciales, o modificar sus valores de posición y orientación donde crees que serán más útiles para los jugadores.

A close up view of a shiny gold coin with a Roblox icon in the middle. The coin floats over a grassy path of island.

Para aplicar la biblioteca de recursos a tus monedas:

  1. En la ventana Explorador , navegue hasta la biblioteca de recursos y copie Moneda .

  2. En la carpeta Plataformas , pegue Moneda en la carpeta Monedas .

  3. En la pestaña Inicio de la barra de herramientas, utilice las herramientas Mover y Girar para posicionar y girar la malla hasta que esté en la misma configuración de tu moneda de marcador inicial.

  4. Repita este proceso, agregando y configurando monedas recursos dondequiera que coloque sus objetos de marcador inicial.

    A view of shiny gold coins hovering over each level of sea stack platform.
  5. Elimina tus monedas de marcador.

Montañas

La biblioteca de activos de muestra incluye un solo activo MountainMesh que puedes usar para decorar el fondo de tu mundo, ocultar el borde de tu terreno de agua y encerrar el entorno alrededor de las plataformas de pila de agua de tu mundo.Al rotar y escalar las montañas individuales, los materiales del recursose mezclan con las montañas vecinas.Esta técnica reduce efectivamente la capacidad de los jugadores para detectar que toda la cadena de montañas es solo una malla repetidora.

Several mountain meshes with different scales and rotation values overlap each other's edges to look like a mountain range. Each mesh has a light blue outline.

Para aplicar la biblioteca de recursos a tus montañas:

  1. En la ventana Explorador , navegue hasta la biblioteca de recursos y copie MountainMesh .

  2. En la carpeta Plataformas , pegue MountainMesh en la carpeta Montañas .

  3. En la pestaña Inicio de la barra de herramientas, use las herramientas Mover , Escala y Girar para posicionar, redimensionary girar la malla a lo largo de la frontera de su terreno de agua.

  4. Repita este proceso, agregando y configurando montañas de diferentes tamaños y rotaciones hasta que la frontera de su terreno de agua tenga cubertura.

    A view of the polished sea stacks, platform, and coins, with a mountain range in the background.

Prueba de juego

Después de terminar de aplicar tu biblioteca de recursos y de construir tu entorno, ambiente, debes probar tu experiencia para asegurarte de que ninguna variación en tu diseño de tus recursos pulidos no haya afectado la capacidad de los jugadores para terminar tu juego.

Para probar tu experiencia:

  1. Haga clic en el botón Jugar de las opciones de prueba de reproducción.

    Play button highlighted in Studio's playtesting options.
  2. Juega tu experiencia y trata de llegar a la llamarada en la parte superior de las pilas.

  3. Cuando termines, haz clic en el botón Detener . Studio sale del modo de prueba de reproducción.

    Stop button highlighted in Studio's playtesting options.

¡Felicidades por completar el programa del núcleo! Ahora que tienes experiencia creando una experiencia simple desde el principio hasta el final, puedes extender tu proyecto con nuevas características de juego o niveles adicionales, explorar las características adicionales de Studio, o seguir los tutoriales adicionales de curricula, como el programa de arte ambiental que te enseña cómo crear un entorno, ambientede etiqueta láser de alta calidad.¡Feliz creación!