Tiempo de tiempo de ejecucióncliente-servidor

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Servidor

Las experiencias de Roblox son multijugador por defecto y se ejecutan en un aplicación de modeladocliente-servidor.El servidor Roblox es la autoridad final para mantener el estado de la experiencia, y es responsable de mantener sincronizados a todos los clientes conectados con el servidor .

A server grouping with connections to three client devices.
Servidor con conexiones a tres dispositivos cliente

Cliente

Cuando se ejecuta una experiencia, Roblox copia una versión del modelo de datos "editar" que construiste y publicaste desde Studio y lo ejecuta en los servidores de Roblox como aplicación de modeladode datos "en tiempo de ejecución".

Los clientes conectados también reciben una copia del modelo de datos de tiempo de ejecución y cualquier inicialización de la interfaz del jugador ocurre, como la inicialización de la mochila (inventario) o la interfaz de usuario local del jugador.Cuando una experiencia tiene Workspace.StreamingEnabled establecida en verdad, el servidor inicialmente solo envía un subconjunto de contenido bajo Workspace que está más cerca del cliente.El cliente luego renderiza el mundo 3D y comienza a ejecutar cualquier script aplicable.

A diagram that maps objects between 'edit' and 'runtime' data models.

Replicación

El servidor actualiza constantemente a los clientes conectados, manteniendo todo sincronizado a través del servidor y los clientes a través de un proceso llamado replicación , que sincroniza el aplicación de modeladode datos, la simulación de física y los mensajes de chat.La lógica de replicación existe en el cliente y el servidor para garantizar la sincronización.

Datos

Los cambios de modelo de datos pueden ocurrir en una variedad de casos, como cuando se crea algo en el mundo 3D o se modifica una propiedad del mundo 3D.Esto suele ocurrir cuando un script en el servidor o el cliente realiza un cambio que debe reflejarse en el otro lado del límite cliente-servidor.Los siguientes diagramas muestran escenarios comunes para la replicación de datos.

Cliente → Servidor > Comunicación de cualquier cliente al servidor.Por ejemplo, un cliente presiona la tecla

P

para beber una poción de invisibilidad, y le dice al servidor que haga el personaje de ese jugador invisible para todos los demás jugadores.

Servidor → Cliente > Comunicación desde el servidor a un cliente específico.Por ejemplo, un jugador se une a la experiencia y el servidor llena el inventario de ese jugador con un conjunto de artículos.

ServidorTodos los clientes >
>

>

A diagram of the server communicating with all connected clients.

Comunicación entre el servidor y todos los clientes conectados.Por ejemplo, mostrar un temporizador de cuenta regresiva a todos los participantes en una carrera.

Física

Roblox usa un motor de física de cuerpo rígido, que es responsable de calcular el movimiento y las interacciones de las partes en el mundo 3D.Por defecto, todas las partes en Roblox son cuerpos rígidos y participan en la física simulada, a menos que se indique lo contrario.También puedes agrupar múltiples piezas juntas en ensambles, que el motor de físicas trata como un solo cuerpo rígido.


A single block part in the shape of a cube that represents a single assembly.
1 montaje; 1 parte
A player character that represents a single assembly of 18 individual parts.
1 ensamble; 18 piezas
A pirate ship mesh that represents a single assembly of 179 individual parts.
1 ensamble; 179 piezas

Roblox replica los datos de simulación de física entre el servidor y los clientes cuando sea necesario.Para ayudar con el ejecuciónde la simulación, Roblox puede asignar la propiedad de las colecciones a un cliente o servidor específico.Esto significa que el cliente o el servidor puede ser responsable de simular la física de esa asamblea.Otros clientes reciben actualizaciones sobre la posición y el movimiento de la asamblea del cliente o servidor propietario.La propiedad suele ocurrir automáticamente, pero puedes asignarla directamente para una respuesta ajustada.

Propiedad de parte indicada a través de contornos coloreados

chat

Roblox replica mensajes de chat entre el servidor y el cliente.El servidor es responsable de filtrar mensajes de chat y decidir qué mensajes replicar a otros clientes.Por ejemplo, el servidor puede filtrar mensajes que contengan obscenidades o sean demasiado largos.