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Directrices de la política de artículos aleatorios pagados

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Debido a las regulaciones en varios países, ciertos requisitos pueden aplicarse a los artículos aleatorios comprados directa o indirectamente con Robux. Esto incluye artículos aleatorios comprados con moneda del juego pagada. Por ejemplo, ambos de los siguientes son artículos aleatorios pagados:

  • Pagar Robux para girar una rueda de premios
  • Pagar Robux para comprar gemas o boletos de giro que se gastan en una rueda de premios

Hay una variedad de tipos de artículos que son artículos aleatorios pagados, incluyendo, pero no limitado a:

Tipo de artículoEjemplos
Artículos de cápsula
  • Girar una rueda para ganar un premio
  • Incubar un huevo para obtener una mascota
  • Abrir un cofre para obtener botín
Artículos de mejora
  • Poción para habilidad con duración aleatoria
  • Hechizo de mejora con cierta probabilidad de éxito
Artículos de combinación
  • Consumir o sintetizar dos huevos raros para obtener una mejor posibilidad de un resultado de mayor calidad
Artículos modificadores de probabilidad
  • Aumentos de suerte
  • Sistemas de lástima
  • Mejoras en las caídas de recursos
  • Rollos de aumento de tasa

Divulgaciones de probabilidades de artículos

Bajo los Términos de uso y Normas de la comunidad de Roblox, si ofreces artículos aleatorios pagados que los usuarios pueden comprar con Robux u otra moneda del juego que se puede comprar con Robux, debes indicar todos los resultados posibles y las probabilidades numéricas reales de lo que pueden recibir.

Un ejemplo de rueda de premios con probabilidades numéricas de lo que los usuarios pueden recibir.

Además:

  • Si hay demasiados resultados individuales para caber en la vista 3D dinámica del usuario, como categorías de rareza que tienen muchos artículos individuales en cada categoría, la lista detallada de resultados finales y sus posibilidades numéricas puede mostrarse en un pop-up clickeable con un ícono de "Info" o "Detalles" visible y accesible antes de la compra. Usar un símbolo independiente como el ícono (i) sin una palabra descriptiva no es suficiente.

  • Las probabilidades deben mostrarse como un porcentaje de probabilidad, y los porcentajes de probabilidad de todos los resultados finales deben sumar exactamente 100%. Para probabilidades con decimales largos, puedes redondear a cuatro o más lugares decimales más bajos que el lugar decimal con el primer número no cero, e incluir un aviso, como: "Las probabilidades están redondeadas; el total de las probabilidades individuales mostradas puede no ser igual a 100%."

  • Si muchos artículos dentro de una lista tienen las mismas probabilidades individuales, es aceptable divulgar al comienzo de la lista de artículos "Probabilidades para cada artículo listado a continuación: X%".

  • Si los usuarios solo pueden obtener una instancia de un resultado, las probabilidades de los resultados obtenibles restantes deben actualizarse para reflejar las probabilidades restantes actualizadas para ese usuario.

Ejemplo de probabilidades por nivel de rareza con botón de "Detalles" clickeable
Ejemplo de divulgación de probabilidades de artículos individuales

Los artículos pagados que aumentan las probabilidades de otros resultados aleatorios también deben explicarse antes de la compra. Por ejemplo, si un usuario puede comprar una "poción de la suerte" o una "caña de pescar mágica" que mejora las probabilidades de resultados más improbables, estos impactos deben explicarse numéricamente. Las nuevas probabilidades de los artículos aleatorios mejorados también deben actualizarse dinámicamente cuando estos artículos estén activos para mostrar las verdaderas probabilidades del usuario.

Regulaciones por usuario

Para ayudarte a determinar cómo manejar los artículos virtuales en tu juego por usuario, utiliza el método PolicyService:GetPolicyInfoForPlayerAsync(). Específicamente, la estructura del diccionario devuelto incluye ArePaidRandomItemsRestricted y IsPaidItemTradingAllowed.

ArePaidRandomItemsRestricted

Cuando ArePaidRandomItemsRestricted es true, el usuario no puede interactuar con generadores de artículos aleatorios pagados, ya sea a través de Robux directamente o moneda del juego comprada con Robux.

Para los usuarios no elegibles definidos por la API, los creadores deben aplicar uno de estos tratamientos:

TratamientoEjemplos
Ofrecer un camino no pagado, ganable para adquirir el artículo aleatorioLos huevos misteriosos se otorgan gratis en hitos de juego
Ofrecer los resultados del artículo en un orden predefinido y no aleatorio divulgado al usuario antes de la compraEl primer giro es siempre 5 gemas, el segundo siempre 10 gemas, el tercero siempre 20 gemas, etc.
Ofrecer los resultados específicos para compra directa y garantizada (con precios basados en el valor esperado del resultado)Si una caja de botín para una espada rara cuesta 10 Robux con 5% de probabilidades, ofrecer la espada a usuarios no elegibles para compra directa a un precio de 200 Robux
Eliminar o ocultar el artículo aleatorio pagado del juegoReemplazar una gran rueda de premios giratoria con una tienda que ofrezca compras directas
Bloquear la compra del artículo aleatorio pagado con un mensaje de errorReemplazar el botón de compra con "Lo sentimos, este artículo no está disponible para los usuarios de tu región"
Eliminar al usuario de las partes del juego con artículos aleatorios pagadosTeletransportarlos lejos

IsPaidItemTradingAllowed

Cuando IsPaidItemTradingAllowed es true, el usuario puede intercambiar artículos virtuales que compró con moneda del juego o Robux.

Para los usuarios no elegibles definidos por la API, los creadores no deben permitirles acceder a la capacidad de intercambiar el resultado de un artículo aleatorio pagado u otros artículos pagados.

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