Roblox desarrollador 101

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Enseña a programar y crear juegos para la plataforma Roblox - perfecto para educadores que buscan un curso introductorio con múltiples sesiones. En la primera mitad del curso, los estudiantes desarrollan habilidades en modelado 3D, programación y diseño creando un curso de obstáculos y utilizando código para agregar elementos de juego como trampas. En la segunda mitad, utilizan esas habilidades para crear un juego de aventuras donde los jugadores exploran, recopilan recursos y compran objetos.

Objetivos de aprendizaje y resultados

  • Manipular partes 3D y esculpir entornos para crear un mundo virtual.
  • Experimentar el proceso de diseño de juegos planeando, diseñando y probando un juego.
  • Crear scripts para elementos de juego utilizando conceptos como declaraciones if/then y variables.

Estándares ISTE: Estudiante Empoderado 1d, Diseñador Innovador 4a, 4c, Comunicador Creativo 6b, 6c

Sesiones

SesiónDescripción
Fundamentos de Roblox StudioPresentar a los estudiantes el curso y los proyectos en los que trabajarán. Luego, desarrollar habilidades fundamentales como manipular partes y crear scripts creando un simple curso de obstáculos. Una vez que se dominen estas habilidades, los estudiantes pueden pasar a codificar un juego de aventuras en sesiones posteriores.
Fundamentos de ProgramaciónExplorar los conceptos de programación de funciones, bucles y declaraciones if/then con mini-proyectos que se pueden agregar a juegos como plataformas que cambian de color y trampas.
Juego de Aventura Pt. 1Después de aprender los conceptos básicos de uso de Roblox Studio y scripting, los estudiantes llevan sus habilidades más allá iniciando un proyecto más complejo, el juego de aventura. Planificarán los elementos de su juego, crearán un mundo virtual y configurarán componentes básicos de juego como hacer un seguimiento de los objetos del jugador.
Juego de Aventura Pt. 2Los estudiantes continúan desarrollando el juego de aventura. Crearán scripts para usar herramientas, vender artículos y actualizar sus espacios.
Juego de Aventura Pt. 3Tómese un tiempo para ponerse al día con las lecciones anteriores y preparar el juego de aventuras para que otros lo jueguen. Los estudiantes deben evaluar si su juego cumple con los objetivos de ser divertido, desafiante y libre de errores; rediseñando o mejorando su juego según sea necesario.

1- Fundamentos de Roblox Studio

Descripción de la lección: Presentar a los estudiantes el curso y los proyectos en los que trabajarán. Luego, desarrollar habilidades fundamentales como manipular partes y crear scripts creando un simple curso de obstáculos. Una vez que se dominen estas habilidades, los estudiantes pueden pasar a codificar un juego de aventuras en sesiones posteriores.

Objetivos de la lección
  • Manipular partes 3D para crear un curso de obstáculos.
  • Crear scripts utilizando variables y bucles para efectos visuales dentro del juego.
Habilidades y conceptos
  • Variable - Un marcador de posición para información en el código.
  • Cadena - Una variable que puede almacenar oraciones completas, escritas entre comillas.
Preparación
  • Asegúrate de que cada estudiante tenga una cuenta de Roblox y conozca su información de inicio de sesión.
  • Imprime folletos y prepara la presentación.
Materiales

Resumen

DuraciónActividadDescripción
5 minIntroducciónPresentar el proyecto y la estructura de la lección.
5 minTutorial Guiado: Fundamentos de Roblox StudioEnseñar lo básico sobre el uso de Roblox Studio mientras se construye un simple curso de obstáculos.
15 minTutorial Guiado: Tutorial GuiadoIntroducir la programación creando un script que muestre texto.
5 minCierreReflexionar sobre el proyecto y recapitular conceptos aprendidos.

Plan de lección

Introducción

  1. Captar la atención de los estudiantes reproduciendo un ejemplo del terminado juego de aventura. Este es un ejemplo del tipo de proyecto que tendrán al final del curso.

    • Explica el juego: Los jugadores exploran un mundo para recoger objetos y mejorar su mochila.
    • Resaltar que los estudiantes crearán y personalizarán el juego según su propia visión (por ejemplo, recogiendo cupcakes en un mundo de fantasía o cosechando hierro en la luna).
  2. Esboza las sesiones del curso

    • Las primeras dos sesiones se centran en desarrollar habilidades en el diseño de juegos y la programación a través de proyectos de práctica. Esto incluirá la construcción de un curso de obstáculos.
    • Se gastará el resto de las sesiones desarrollando un juego de aventuras.
  3. Indicar que en esta sesión o día, los estudiantes aprenderán lo básico de Roblox Studio construyendo un curso de obstáculos.

    • Notar que el curso de obstáculos es práctica, pero se puede incluir partes de él en su juego de aventuras si lo desean.

Tutorial guiado - Fundamentos de Roblox Studio

  1. Guía a los estudiantes a través del siguiente tutorial: Introducción a Roblox Studio

  2. Mientras enseñas, ten en cuenta lo siguiente:

    • Recuerda a los estudiantes que roten su vista de cámara para obtener una visión precisa de su proyecto.
    • Anima a los estudiantes a usar el Explorador, una habilidad fundamental en Roblox Studio.

Tutorial guiado - Crear scripts

  1. Guía a los estudiantes a través del Crear un script tutorial.

Cierre

  1. Recapitula lo que los estudiantes han creado y el vocabulario aprendido: variable y cadena.

Apéndice

Consejos de resolución de problemas

Resolución de problemas general

  • Si las partes caen o desaparecen durante las pruebas de juego, recuerda a los estudiantes activar el Anclaje para esa parte.
  • Los errores más comunes para los estudiantes de esta edad son el uso incorrecto de mayúsculas y errores tipográficos. Anima a los estudiantes a verificar su trabajo de forma independiente, en lugar de depender de los profesores.

Gestión del aula

  • Presenta a los estudiantes "Preguntar 3 Antes de Mí": un estudiante necesita preguntar a tres compañeros antes de pedir ayuda al instructor.
  • Ten en cuenta que los estudiantes tienen diferentes experiencias previas con computadoras. Enfatiza pasos exactos cuando enseñes, como cuándo hacer doble clic o clic derecho.
  • Mantén tus lecciones a tiempo estableciendo límites estrictos para lograr tareas, como permitir solo un minuto para agregar una sola parte o elegir un color. Para desarrollar habilidades de resolución de problemas, haz preguntas orientadoras a los estudiantes en lugar de resolver el problema por ellos tanto como sea posible. Por ejemplo: ¿Qué símbolos necesitan estar alrededor de una cadena? - Comillas.

2- Fundamentos de Programación

Descripción de la lección: Explorar los conceptos de programación de funciones, bucles y declaraciones if/then con mini-proyectos que se pueden agregar a juegos como plataformas que cambian de color y trampas.

Objetivos de la lección
  • Demostrar la lógica de las declaraciones if/then al modificar las propiedades de una parte.
  • Practicar la resolución de problemas arreglando independientemente los problemas en los scripts que se encuentren.
Habilidades y conceptos
  • Propiedad - Algo que controla cómo se ve o se comporta un objeto, como el color o si los jugadores pueden atravesarlo.
  • Bucle - Un conjunto de código que se repite hasta que se le indique lo contrario.
  • Función - Un conjunto de instrucciones que se pueden reutilizar en diferentes partes de un script.

Resumen

DuraciónActividadDescripción
5 minIntroducciónPresentar la sesión.
20 minTutorial Guiado: Trabajando con PropiedadesModificar las propiedades de color de las partes utilizando scripts.
35 minTutorial Guiado: Programando una TrampaCodificar una trampa utilizando funciones y declaraciones if/then.
5 minCierreReflexionar sobre el proyecto y recapitular conceptos aprendidos.

Plan de lección

Introducción

  1. Explica que la sesión de hoy consistirá en diferentes mini-proyectos para desarrollar habilidades en scripting

    • Importante entender estos conceptos ya que el juego de aventuras tendrá más scripts.
    • Señalar que estos proyectos, como una trampa, se pueden incluir en el proyecto de juego de aventuras que comenzarán en la Sesión 3.

Tutorial guiado - Trabajar con propiedades

  1. Guía a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

  2. Anima a los estudiantes a resolver problemas de forma independiente si tienen un error. Para ayudar, haz que intenten:

    • Rehacer sus últimos pasos.
    • Pedir ayuda a un compañero.
  3. A medida que los estudiantes escriban código, verifica que escriban comentarios que describan con precisión el código.

    • No específico: Ejecuta código.
    • Mejorado: Cambia el color de PracticePart.

Tutorial guiado - Codificar una trampa

  1. Guía a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

  2. Al trabajar con declaraciones if, verifica que los estudiantes indenten el código para que se parezca a los ejemplos de código. Esto ayuda a que el código sea más legible, lo cual es importante a medida que los scripts crecen en tamaño.

Cierre

  1. Recapitula lo que los estudiantes han creado y el vocabulario: propiedad, bucle y función.
  2. Indica que en la próxima sesión, los estudiantes comenzarán un nuevo proyecto donde harán un juego de aventuras.

Apéndice

Consejos de resolución de problemas y del aula

  • Mientras codifican, recuerda a los estudiantes que verifiquen su uso de mayúsculas o pidan a un compañero que revise su trabajo. Incluso una letra incorrecta puede causar un error en palabras más largas como FindFirstChildWhichIsA.
  • Prueba lo siguiente para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de resolución de problemas.
    • Comete un error intencionado en tu código y pídele a los estudiantes que identifiquen el error. Esto se puede convertir fácilmente en un juego.
    • Escribe una línea parcial de código y pídele a los estudiantes que la completen.
    • Utiliza "Preguntar 3 Antes de Mí" donde los estudiantes preguntan a tres compañeros antes de pedir ayuda al profesor. Es importante que los estudiantes se sientan cómodos resolviendo problemas de forma independiente a medida que avanzan a proyectos más complejos.

3. Juego de aventura parte 1

Descripción de la lección: Después de aprender lo básico sobre el uso de Roblox Studio y la programación, los estudiantes llevan sus habilidades más allá al iniciar un proyecto más complejo, el juego de aventura. Planificarán los elementos de su juego, crearán un mundo virtual y configurarán componentes básicos de juego como hacer un seguimiento de los artículos del jugador.

Objetivos de la lección
  • Practicar la preproducción planificando los elementos de un juego y creándolos en Roblox Studio.
  • Demostrar conocimiento de variables y funciones creando un script para hacer un seguimiento de la información del jugador.
Habilidades y conceptos
  • Mecánica de juego - Una acción que los jugadores realizan en un juego, como correr o recolectar. Los juegos se componen de múltiples mecánicas de juego.
  • Preproducción - Planificación de proyectos, por ejemplo, mediante dibujos, antes de crear en un software como Roblox Studio.
Materiales

Resumen

DuraciónActividadDescripción
5 minIntroducciónPresentar la sesión.
10 minTrabajo Guiado: Planificación de un JuegoCrear un documento de diseño de juego para planificar elementos del proyecto.
10 minTrabajo Guiado: Creando el MundoDiseñar un entorno utilizando herramientas de terreno basándose en el documento de visión anterior.
30 minTutorial Guiado: Configurando el JuegoCodificar scripts para hacer un seguimiento de los objetos del jugador y construir el primer objeto que los jugadores recogerán.
5 minCierreReflexionar sobre el proyecto y recapitular conceptos aprendidos.

Plan de lección

Introducción

  1. Explica que los estudiantes utilizarán las habilidades aprendidas en sesiones anteriores para construir un juego durante las próximas tres sesiones. Ellos:
    • Planificarán su mundo único utilizando un documento de diseño de juego.
    • Crearán un mundo en Roblox haciendo referencia a sus planes en el documento de diseño de juego.
    • Crearán y programarán artículos para que los jugadores los recojan en el juego.

Trabajo guiado - Planificación de un juego

  1. Notar que los estudiantes no necesitan acceso a computadoras al inicio de esta sección.
  2. Guía a los estudiantes a través de la lección: Crear el Mapa, parando antes de la sección: Creando el Entorno.
  3. A medida que los estudiantes dibujan su área inicial, ten en cuenta lo siguiente.
    • Las áreas dibujadas deben ser alcanzables en la escala de lo que un estudiante puede hacer en una semana - como una casa con un jardín delantero o un bosque simple frente a una cuadra de ciudad detallada. Esto ayuda a enfocar a los estudiantes y siempre pueden agregar más cuando terminen.
    • Los dibujos no tienen que ser complejos - símbolos simples como círculos y cuadrados son suficientes.

Trabajo guiado - Crear el mundo

  1. Los estudiantes deben estar en sus computadoras para esta sección.
  2. Guía a los estudiantes a través de la lección: Crear el Mapa, comenzando en Creando el Entorno
    • Mostrar brevemente a los estudiantes cada herramienta de terreno a la vez y dar como máximo seis minutos para crear sus áreas iniciales. Siempre pueden agregar más más adelante.

Tutorial guiado - Configurar el juego

  1. Guía a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales: Codificando la Tabla de Puntajes.

Cierre

  1. Recapitula lo que los estudiantes han creado y el vocabulario: mecánica de juego y preproducción.
  2. Opcional: Haz que los estudiantes reflexionen sobre el punto medio de sus sesiones pidiendo una o más de las siguientes preguntas:
    • Una cosa que fue un desafío pero cómo lo superaron.
    • Una habilidad que están buscando mejorar en las próximas dos sesiones (por ejemplo, mejor en resolución de problemas, creando mundos más interesantes, etc).
    • ¿Cuál fue la cosa más emocionante que lograste hoy? ¿Cómo lo hiciste y por qué fue emocionante?

Apéndice

Consejos de resolución de problemas

  • El nombre de la variable leaderstats debe ser "leaderstats". Sin esto, el script no sabrá crear un nuevo leaderboard.
  • Folleto: Referencia del Juego de Aventura ayuda a los estudiantes a mantener un seguimiento de los nombres de las variables. Esto es especialmente útil si reemplazaron los nombres de variables predeterminados, como "Gold" por algo propio, como "Rubies".
  • Recuerda a los estudiantes construir todo usando partes, no mediante el uso de la Caja de Herramientas. Usar la Caja de Herramientas puede introducir problemas inesperados en sus juegos.

Gestión del aula

  • A medida que los estudiantes trabajen en su proyecto, ayúdalos a mantener en mente una escala razonable de lo que pueden lograr al final de las sesiones.
  • Si los estudiantes tienen metas ambiciosas (Quiero construir tres mundos diferentes en mi juego), recuérdales que se concentren en sus objetivos para la sesión actual de hoy. Pídeles que anoten sus ideas adicionales en el documento de diseño del juego.
  • Establece expectativas estrictas respecto al tiempo que los estudiantes pueden gastar trabajando en su área inicial. Siempre pueden continuar en sesiones posteriores.

Personalizar la lección

  • Los estudiantes pueden pasar más tiempo construyendo su área inicial utilizando las herramientas de terreno o añadiendo partes decorativas.
  • Si los estudiantes no tienen claro qué agregar, haz preguntas sobre qué objetos esperarían encontrar en ese mundo temático (Por ejemplo: Si estuvieras en una base lunar, ¿qué verías? ¿Cómo puedes construir eso usando partes?)
  • Los estudiantes pueden agregar más de un tipo de item para cosechar. Solo recuerda que cada item sigue la misma organización en el Explorador y tiene un BoolValue llamado CanHarvest establecido en true.

4 - Juego de aventura parte 2

Descripción de la lección: Los estudiantes continúan desarrollando el juego de aventura. Crearán scripts para usar herramientas, vender artículos y mejorar sus espacios.

Objetivos de la lección
  • Aplicar conocimientos de declaraciones if/then para crear artículos coleccionables.
  • Demostrar conocimiento de funciones para crear funciones que permitan a los jugadores vender artículos y mejorar sus variables de espacio.
Preparación

Resumen

DuraciónActividadDescripción
5 minIntroducciónPresentar la sesión.
50 minTutorial Guiado: Scripting de Mecánicas del JuegoHacer que los estudiantes creen scripts para herramientas, vender artículos y mejorar espacios.
5 minCierreReflexionar sobre el proyecto y recapitular conceptos aprendidos.

Plan de lección

Introducción

  1. Explica que hoy los estudiantes agregarán las mecánicas de juego principales del juego de aventuras: usar una herramienta para recolectar artículos, vender artículos y mejorar sus espacios para recolectar más artículos.
  2. Señala que esta sesión será muy centrada en tutoriales guiados. La próxima sesión será más libre, para que los estudiantes puedan trabajar solo o ponerse al día.

Tutorial guiado - Script de mecánicas del juego

  1. Asegúrate de que todos los estudiantes tengan acceso a la herramienta de inicio.
  2. Guía a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

Cierre

  1. Recapitula lo que los estudiantes han creado.
  2. Opcional - Pregunta a los estudiantes qué característica están emocionados de trabajar o agregar mañana mientras terminan sus juegos.

Apéndice

Consejos de resolución de problemas y del aula

Resolución de problemas general

  • Mientras los estudiantes codifican, deja ejemplos de scripts para que los estudiantes los consulten. El script de la herramienta es especialmente útil ya que tiene declaraciones if anidadas.
  • Verifica que los estudiantes estén indentando su código para que se parezca a los ejemplos de código. Esto hace que el código sea más legible y reduce la posibilidad de errores.

Consejos de scripting

  • Recuerda a los estudiantes que siempre deben agregar una coma entre múltiples parámetros en una función, como en sellItems(playerItems, playerGold).
  • En el script de Mejora, el orden de las funciones importa. Asegúrate de que la función giveUpgrade() esté por encima de clickDetector.MouseClick.

Consejos de facilitación

  • Para mantener a los estudiantes en el camino, establece un límite de tiempo estricto para las pruebas de juego, como un minuto.
  • Anima a los estudiantes a recordar un objetivo específico cada vez que prueben el juego, como comprobar si una herramienta cosecha un artículo según lo previsto. Esto les ayuda a mantenerse enfocados.

Personalizar la lección

Expandir la lección

  • Se puede agregar más de un artículo para cosechar, solo recuerda que cada artículo necesita un BoolValue con CanHarvest establecido en true.
  • Las GUI de Superficie, como el Cartel de Mejora, se pueden personalizar. Anima a los estudiantes a explorar las propiedades de TextLabels, como color y fuente en las propiedades de ese TextLabel y SurfaceGui.

5 - Juego de aventura parte 3

Descripción de la lección: Tómese un tiempo para ponerse al día con las lecciones anteriores y preparar el juego de aventuras para que otros lo jueguen. Los estudiantes deben evaluar si su juego cumple con los objetivos de ser divertido, desafiante y libre de errores; rediseñando o mejorando su juego según sea necesario.

Objetivos de la lección
  • Practicar el diseño del juego cambiando variables como el oro inicial o los espacios para hacer que el juego sea desafiante, pero divertido.
  • Probar su juego de acuerdo con objetivos específicos, reflexionar sobre los cambios necesarios y implementar mejoras.
Habilidades y conceptos
  • Desafiante, Pero Justo - Concepto de diseño de juegos. Los jugadores deben ser desafiados, pero no frustrados o castigados durante un juego.

Resumen

DuraciónActividadDescripción
5 minIntroducciónPresentar los objetivos para los juegos de los estudiantes y la posibilidad de ponerse al día o llevar los proyectos hacia adelante.
15 minTutorial Guiado: Preparando el JuegoRealizar cambios menores en su juego y tomarse un tiempo para probar con un compañero.
30 minTrabajo IndependientePonerse al día con las lecciones anteriores, expandir su juego con entornos mejorados o más artículos para recoger.
10 minCierreRecapitular el curso y compartir juegos.

Plan de lección

Introducción

  1. Explica que hoy es una oportunidad para ponerse al día o desarrollar aún más su juego.
  2. Independientemente de lo que los estudiantes trabajen, querrán evaluar y rediseñar su juego para cumplir con objetivos específicos:
    • Divertido - los jugadores disfrutan jugar, quieren seguir jugando.
    • Desafiante - los jugadores tienen un desafío pero no son castigados o excesivamente frustrados.
    • Libre de errores y fallos - sin errores de script, partes/visualizaciones inusuales, etc.

Tutorial guiado - Preparar el juego

  1. Guía a los estudiantes a través de Terminar el Proyecto.
  • Las pruebas de juego son opcionales. Dependiendo de tu clase, ese tiempo podría utilizarse para que los estudiantes se pongan al día en sus proyectos.

Trabajo independiente

  1. Haz que los estudiantes se pongan al día con las lecciones o desarrollen aún más sus proyectos finales.
    • A medida que los estudiantes trabajen, sus acciones deben ayudarles a cumplir con los objetivos de hoy (divertido, desafiante, libre de errores).
  2. Si los estudiantes sienten que han terminado, puedes alentarlos a:
    • Agregar artículos o mejoras adicionales.
    • Utilizar las herramientas de terreno para expandir y mejorar su entorno.
    • Agregar partes decorativas que se ajusten al tema de sus entornos.
    • Hacer que un amigo juegue su juego y obtenga comentarios.

Cierre

  1. Termina guiando una discusión en clase. Pregunta una o más de las siguientes preguntas.
    • Una cosa que fue un desafío pero cómo lo superaron.
    • Algo de lo que están orgullosos en su juego y por qué.
    • Un ejemplo de cómo otro estudiante ayudó a mejorar su juego.
  2. Para mostrar el trabajo, haz que los estudiantes intercambien asientos con un compañero y dejen que exploren su mundo.
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