Desarrollador de Roblox 101

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Enseña cómo codificar y crear juegos para la plataforma Roblox - perfecto para educadores que buscan un curso introductorio con múltiples sesiones.En la primera mitad del curso, los estudiantes desarrollan habilidades en modelado 3D, codificación y diseño al crear una carrera de obstáculos y usar código para agregar elementos de juego como trampas.En la segunda mitad, usan esas habilidades para crear un juego de aventura en el que los jugadores exploran, recogen recursos y compran artículos. Objetivos y resultados de aprendizaje

  • Manipula partes 3D y esculturas de entornos para crear un mundo virtual.
  • Experimenta el proceso de diseño del juego planificando, diseñando y probando el juego.
  • Crea scripts para elementos de juego usando conceptos como declaraciones if/then y variables. Normas de ISTE : Aprendiz empoderado 1d, Diseñador innovador 4a, 4c, Comunicador creativo 6b, 6c Sesiones
SesiónDescripción
Bases de Roblox StudioIntroduce a los estudiantes al curso y a los proyectos en los que trabajarán.Luego, desarrolla habilidades fundamentales como manipular piezas y crear scripts creando un curso de obstáculos simple.Una vez que se dominan estas habilidades, los estudiantes pueden continuar para codificar un juego de aventura en sesiones posteriores.
Fundamentos de codificaciónExplora los conceptos de codificación de funciones, bucles y declaraciones if/then con mini-proyectos que se pueden agregar a juegos como plataformas que cambian de color y trampas.
Juego de aventura Pt. 1Después de aprender los fundamentos del uso de Roblox Studio y scripting, los estudiantes llevan sus habilidades más allá al comenzar un proyecto más complejo, el juego de aventura.Planificarán elementos de su juego, crearán un mundo virtual y configurarán componentes básicos de juego como mantener un registro de artículos del jugador.
Juego de aventura Pt. 2Los estudiantes continúan desarrollando el juego de aventura. Crearán scripts para usar herramientas, vender artículos y actualizar sus espacios.
Juego de aventura Pt. 3Toma tiempo para alcanzar las lecciones anteriores y preparar el juego de aventura para que otros jugar.Los estudiantes deben evaluar si su juego cumple con los objetivos de ser divertido, desafiante y sin errores; rediseñar o mejorar su juego según sea necesario.

1- Fundamentos de Roblox Studio

Descripción de la lección : Introduce a los estudiantes en el curso y los proyectos en los que trabajarán.Luego, desarrolla habilidades fundamentales como manipular piezas y crear scripts creando un curso de obstáculos simple.Una vez que se dominan estas habilidades, los estudiantes pueden continuar para codificar un juego de aventura en sesiones posteriores.

Objetivos de la lección
  • Manipula piezas 3D para crear una carrera de obstáculos.
  • Crea scripts usando variables y bucles para efectos visuales en el juego.
Habilidades y conceptos
  • Variable - Un marcador para información en código.:
  • Texto - Una variable que puede almacenar frases completas, escritas en citas.
Preparación
  • Asegúrate de que cada estudiante tenga una cuenta de Roblox y conozca su información de inicio de sesión.
  • Imprime materiales de entrega y prepara la presentación previa.
Materiales

Visión general

DuraciónActividadDescripción
5 minutosIntroducciónIntroduce la estructura del proyecto y de la lección.
5 minutosTutorial guiado: Fundamentos de Roblox StudioEnseña los fundamentos de usar Roblox Studio mientras construyes una sencilla pista de obstáculos.
15 minutosTutorial dirigido: Tutorial dirigidoIntroduce la codificación al crear un script que muestre texto.
5 minutosResumenReflexiona sobre el proyecto y repasa los conceptos aprendidos.

Plan de lección

Introducción

  1. Atrapa la atención de los estudiantes al jugar un ejemplo del juego de aventura terminado .Este es un ejemplo del tipo de proyecto que tendrán al final del curso.

    • Explica el juego: los jugadores exploran un mundo para recolectar artículos y actualizar su mochila.
    • Llamar a que los estudiantes creen y personalicen el juego a su propia visión (por ejemplorecoger magdalenas en un mundo de fantasía o recolectar hierro en la luna).
  2. Delimita las sesiones en el curso

    • Las dos primeras sesiones se centran en el desarrollo de habilidades en el diseño y la programación del juego creando proyectos de práctica. Esto incluirá la construcción de un curso de obstáculos.
    • Pasará el resto de sesiones desarrollando un juego de aventura
  3. Apunta a esta sesión o día, los estudiantes aprenderán los fundamentos de Roblox Studio al construir una pista de obstáculos.

    • Tenga en cuenta que el curso de obstáculos es de práctica, pero puede incluir partes de él en su juego de aventura si lo desea.

Tutorial guiado - Fundamentos de Roblox Studio

  1. Dirige a los estudiantes a través del siguiente tutorial: Introducción a Roblox Studio

  2. Al enseñar, tenga en cuenta lo siguiendo:

    • Recuerda a los estudiantes que giren la vista de su cámara para obtener una vista precisa de su proyecto.
    • Incentiva a los estudiantes a usar el Explorador, una habilidad fundamental en Roblox Studio.

Tutorial guiado - Crear scripts

  1. Dirige a los estudiantes a través del tutorial Crear un script.

Resumen

  1. Repasa lo que los estudiantes han creado y el vocabulario aprendido: variable y cadena.

Apéndice

Consejos de solución de problemas

Solucionamiento general de problemas

  • Si las piezas se caen o desaparecen durante las pruebas de reproducción, recuerda a los estudiantes que activen el anclaje para esa parte.
  • Los errores más comunes para los estudiantes en esta edad son la capitalización incorrecta y los errores de tipo.Incentiva a los estudiantes a verificar de forma independiente su trabajo, en lugar de depender de los maestros.

Gestión del aula

  • Introduce a los estudiantes a "Pregunta 3 antes de mí": un estudiante debe preguntar a tres compañeros antes de pedir ayuda al instructor.
  • Tenga en cuenta que los estudiantes tienen diferente experiencia previa con computadoras.Subraya los pasos exactos al enseñar, como cuándo hacer doble clic o hacer clic derecho.
  • Mantén tus lecciones a tiempo estableciendo límites estrictos para lograr tareas, como permitir solo un minuto para agregar una sola parte o para elegir un color.Para construir habilidades de solución de problemas, pregúntale a los estudiantes que plantean preguntas en lugar de resolver el problema lo más posible para ellos.Por ejemplo: ¿Qué símbolos deben estar alrededor de una cadena? - Un signo de comilla.

2- Fundamentos de codificación

Descripción de la lección : Explora los conceptos de codificación de funciones, bucles y declaraciones if/then con mini-proyectos que se pueden agregar a juegos como plataformas que cambian de color y trampas.

Objetivos de la lección
  • Demostrar la lógica de las declaraciones if/then modificando las propiedades de una parte.:
  • Practicar la solución de problemas al solucionar de forma independiente problemas en los scripts como se encontraron.
Habilidades y conceptos
  • Propiedad - Algo que controla cómo se ve o se comporta un objeto, como el color o si los jugadores pueden caminar a través de él.:
  • Bucle - Un conjunto de código que se repite hasta que se indique lo contrario.:
  • Función - Un conjunto de instrucciones se puede volver a usar en diferentes partes de un script.

Visión general

DuraciónActividadDescripción
5 minutosIntroducciónIntroduce la sesión.
20 minutosTutorial guiado: Trabajar con propiedadesModifica las propiedades de color de las partes usando scripts.
35 minutosTutorial guiado: Codificar una trampaCodifica una trampa usando funciones y declaraciones if/then.
5 minutosResumenReflexiona sobre el proyecto y repasa los conceptos aprendidos.

Plan de lección

Introducción

  1. Explicar que la sesión de hoy será diferentes mini-proyectos para desarrollar habilidades en scripting

    • Es importante entender estos conceptos ya que el juego de aventura tendrá más scripts.
    • Apunta a estos proyectos, como una trampa, se pueden incluir en el proyecto de juego de aventura que comenzarán en la sesión 3.

Tutorial guiado - Trabajar con propiedades

  1. Dirige a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

  2. Aliente a los estudiantes a solucionar problemas de forma independiente si tienen un error. Para ayudar, háganles intentar:

    • Repitiendo sus últimos pasos.
    • Pidiendo ayuda a un pilar.
  3. A medida que los estudiantes escriben código, compruebe que los estudiantes escriben comentarios que describan con precisión el código.

    • No específico: Ejecuta código
    • Mejorado: Cambia el color de PracticePart

Tutorial guiado - Programa una trampa

  1. Dirige a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

  2. Al trabajar con declaraciones if, compruebe que los estudiantes indentan el código para que se vea como muestras de código.Esto ayuda a hacer el código más legible, lo que se vuelve importante a medida que los scripts crecen más grandes.

Resumen

  1. Repasa lo que los estudiantes han creado y el vocabulario: propiedad , bucle y función .
  2. Apunta en la siguiente sesión, los estudiantes comenzarán un nuevo proyecto donde harán un juego de aventura.

Apéndice

Solucionar problemas y consejos de aula

  • Mientras se codifica, recuerda a los estudiantes que verifiquen su capitalización o pídele a un compañero que revise su trabajo.Incluso una letra incorrecta puede causar un error en palabras más largas como FindFirstChildWhichIsA .
  • Pruebe lo siguiente para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de solución de problemas.
    • Haz intencionalmente un error en tu código y pide a los estudiantes que identifiquen el error. Esto se puede convertir fácilmente en un juego.
    • Escribe una línea parcial de código y pídele a los estudiantes que la completen.
    • Utilice 'Pregunta 3 antes que yo' donde los estudiantes pregunten a tres compañeros antes de pedir ayuda al maestro.Es importante que los estudiantes se vuelvan cómodos al solucionar problemas de forma independiente a medida que avanzan a proyectos más complejos.

3. Parte del juego de aventura 1

Descripción de la lección : Después de aprender los fundamentos de usar Roblox Studio y scripting, los estudiantes llevan sus habilidades más allá al comenzar un proyecto más complejo, el juego de aventura.Planificarán elementos de su juego, crearán un mundo virtual y configurarán componentes básicos de juego como mantener un registro de artículos del jugador.

Objetivos de la lección
  • Practica la preproducción planificando elementos de un juego y creándolos en Roblox Studio.:
  • Demostrar conocimiento de variables y funciones creando un script para realizar un seguimiento de la información del jugador.
Habilidades y conceptos
  • Mecánica del juego - Una acción que los jugadores hacen en un juego, como correr o recolectar.Los juegos están hechos de múltiples mecánicas de juego.:
  • Preproducción - Planificar proyectos, como dibujando bocetos, antes de crear en un software como Roblox Studio.
Materiales

Visión general

DuraciónActividadDescripción
5 minutosIntroducciónIntroduce la sesión.
10 minutosTrabajo guiado: planificar un juegoCrea un documento de diseño de juego para planificar los elementos del proyecto.
10 minutosTrabajo guiado: crear el mundoDiseña un entorno usando herramientas de terreno basadas en el documento de visión anterior.
30 minutosTutorial guiado: Configurar el juegoScripts de código para rastrear los artículos del jugador y construir el primer artículo que los jugadores recogerán.
5 minutosResumenReflexiona sobre el proyecto y repasa los conceptos aprendidos.

Plan de lección

Introducción

  1. Explique que los estudiantes usarán habilidades aprendidas en sesiones anteriores para construir un juego en las próximas tres sesiones. Ellos:
    • Planifica su mundo único usando un documento de diseño de juego.
    • Crea un mundo en Roblox que haga referencia a sus planes en el documento de diseño del juego.
    • Crea y codifica artículos para que los jugadores los recojan en el juego.

Trabajo guiado - Planifica un juego

  1. Tenga en cuenta que los estudiantes no necesitan acceso a las computadoras al comienzo de esta sección.
  2. Dirige a los estudiantes a través de la lección: Crear el mapa, deteniéndose antes de la sección: Creación del entorno.
  3. A medida que los estudiantes dibujan su área de inicio, tenga en cuenta lo siguiendo.
    • Las áreas dibujadas deben ser alcanzables en la escala de lo que un estudiante puede hacer en una semana, como una casa con un césped delantero o un simple bosque vs un bloquesde ciudad detallado.Esto ayuda a concentrar a los estudiantes y siempre pueden agregar más cuando terminen.
    • Los dibujos no tienen por qué ser complejos: símbolos simples como círculos y cuadrados son suficientes.

Trabajo guiado - Crear el mundo

  1. Los estudiantes deben estar en sus computadoras para esta sección.
  2. Dirige a los estudiantes a través de la lección: Crear el mapa, comenzando por Crear el entorno
    • Muestra brevemente a los estudiantes cada herramienta de terreno a la vez y da al máximo seis minutos para crear sus áreas de inicio. Siempre pueden agregar más tarde.

Tutorial guiado - Configura el juego

  1. Dirige a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales: Codificar la tabla de clasificación.

Resumen

  1. Repasa lo que los estudiantes han creado y el vocabulario: mecánica del juego y preproducción.
  2. Opcional: Haz que los estudiantes reflexionen sobre el punto medio de sus sesiones al hacer una o más de las siguientes preguntas:
    • Una cosa que fue desafiante, pero cómo la superaron.
    • Una habilidad que buscas mejorar en las próximas dos sesiones (por ejemplo, mejorar en la solución de problemas, hacer mundos más interesantes, etc.).
    • ¿Cuál fue lo más emocionante que lograste hoy. ¿Cómo lo hiciste y por qué fue emocionante?

Apéndice

Consejos de solución de problemas

  • El nombre de la variable leaderstats debe ser "leaderstats". Sin esto, el script no sabrá cómo crear una nueva tabla de clasificación.
  • Guía: Referencia de juego de aventura ayuda a los estudiantes a mantener un registro de nombres variables.Esto es especialmente útil si reemplazan los nombres de variables predeterminados, como "Gold" con algo en posesión, como "Rubies".
  • Recuerda a los estudiantes que construyan todo usando piezas, no usando la Caja de herramientas. Usar la Caja de herramientas puede introducir problemas inesperados en sus juegos.

Gestión del aula

  • A medida que los estudiantes trabajan en su proyecto, ayúdelos a tener en cuenta una escala razonable de lo que pueden lograr para el final de las sesiones.
  • Si los estudiantes tienen metas ambiciosas ( quiero construir tres mundos diferentes en mi juego ), recuérdeles que se centren en sus metas para la sesión actual de hoy.Haz que escriban sus ideas adicionales en el documento de diseño del juego.
  • Establecer expectativas estrictas sobre cuánto tiempo pueden pasar los estudiantes trabajando en su área de inicio. Siempre pueden continuar en sesiones posteriores.

Personalizar la lección

  • Los estudiantes pueden pasar más tiempo construyendo su área de inicio usando las herramientas de terreno o agregando piezas decorativas.
  • Si los estudiantes no están claros qué añadir, haga preguntas sobre qué objetos esperarían encontrar en ese mundo temático (por ejemploSi estuvieras en una base lunar, ¿qué verías? ¿Cómo puedes construir eso usando piezas? )
  • Los estudiantes pueden agregar más de un tipo de artículo para cosechar.Solo recuerde que cada elemento sigue la misma organización en el Explorador y tiene un BoolValue llamado CanHarvest establecido en verdad.

4 - Parte 2 del juego de aventura

Descripción de la lección : Los estudiantes continúan desarrollando el juego de aventura.Crearán scripts para usar herramientas, vender artículos y actualizar sus espacios.

Objetivos de la lección
  • Aplica el conocimiento de las declaraciones if/then para crear artículos coleccionables.:
  • Demostrar conocimiento de funciones para crear funciones que permitan a los jugadores vender artículos y actualizar su variable de espacio.
Preparación
  • Descargue la herramienta de inicio y cárguela en el equipo de escritoriode cada estudiante.

Visión general

DuraciónActividadDescripción
5 minutosIntroducciónIntroduce la sesión.
50 minutosTutorial guiado: Escribir mecánicas del juegoHaz que los estudiantes creen scripts para herramientas, vendan artículos y mejoren espacios.
5 minutosResumenReflexiona sobre el proyecto y repasa los conceptos aprendidos.

Plan de lección

Introducción

  1. Explique que los estudiantes agregarán las mecánicas principales de juego del juego de aventura hoy: usando una herramienta para recolectar artículos, vender artículos y mejorar sus espacios para recolectar más artículos.
  2. Indique que esta sesión será pesada en tutoriales guiados. La siguiente sesión será más de formulario libre, por lo que los estudiantes pueden trabajar por su cuenta o alcanzar.

Tutorial guiado - Mecánicas de juego de scripts

  1. Asegúrate de que todos los estudiantes tengan acceso a la herramienta de inicio.
  2. Dirige a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

Resumen

  1. Repasa lo que los estudiantes han creado.
  2. Opcional - Pregunte a los estudiantes qué función les gustaría trabajar o agregar mañana cuando terminen sus juegos.

Apéndice

Solucionar problemas y consejos de aula

Solucionamiento general de problemas

  • Mientras los estudiantes código, deja ejemplos de scripts para que los estudiantes se refieran. El script de la herramienta es especialmente útil ya que tiene declaraciones if anidadas.
  • Asegúrate de que los estudiantes estén indentando su código para que se vea como los ejemplos de código. Esto hace que el código sea más legible y reduce la posibilidad de errores. Consejos de programación
  • Recuerda a los estudiantes que siempre deben agregar un coma entre múltiples parámetros en una función, como en sellItems(playerItems, playerGold) .
  • En el script de actualización, la orden de las funciones importa. Asegúrate de que la función giveUpgrade() esté por encima de clickDetector.MouseClick. Consejos de facilitación
  • Para mantener a los estudiantes en el camino, establece un límite de tiempo estricto para las pruebas de juego, como un minuto.
  • Incentiva a los estudiantes a recordar un objetivo específico cada vez que se prueba el juego, como comprobar si una herramienta recoge un artículo como se pretendía.Esto les ayuda a mantenerse enfocados.

Personalizar la lección

Expandir la lección

  • Se puede agregar más de un artículo para cosechar, solo recuerde que cada artículo necesita un valor Bool con CanHarvest establecido en verdadero.
  • Las Interfaz gráfica (o GUI)de usuario de superficie, como la señal de actualización, se pueden personalizar.Aliente a los estudiantes a explorar las propiedades de TextLabels, como el color y la fuente en las propiedades de ese TextLabel y SurfaceGui.

5 - Parte de juego de aventura 3

Descripción de la lección : Toma tiempo para alcanzar las lecciones anteriores y preparar el juego de aventura para que otros jugar.Los estudiantes deben evaluar si su juego cumple con los objetivos de ser divertido, desafiante y sin errores; rediseñar o mejorar su juego según sea necesario.

Objetivos de la lección
  • Practica el diseño de juegos cambiando variables como el oro inicial o los espacios para hacer el juego desafiante, pero divertido.:
  • Prueba su juego de acuerdo con objetivos específicos, reflexiona sobre los cambios que se necesitan hacer y aplica mejoras.
Habilidades y conceptos
  • Desafiante, pero justo - Concepto de diseño de juegos. Los jugadores deben ser desafiados, pero no frustrados o castigados durante un juego.

Visión general

DuraciónActividadDescripción
5 minutosIntroducciónIntroduce los objetivos para los juegos estudiantiles y la capacidad de alcanzar o avanzar en proyectos.
15 minutosTutorial guiado: Preparar el juegoHaz pequeños cambios en su juego y toma tiempo para probar con un compañero.
30 minutosTrabajo independienteRecupera lecciones anteriores, expande su juego con entornos mejorados o más artículos para recopilar.
10 minutosResumenRepasa el curso y comparte juegos.

Plan de lección

Introducción

  1. Explica que hoy es una oportunidad para alcanzar o desarrollar aún más su juego.
  2. Independientemente de lo que trabajen los estudiantes, querrán evaluar y rediseñar su juego para cumplir con objetivos específicos:
    • Diversión - los jugadores disfrutan jugar, quieren seguir jugando
    • Desafiante - los jugadores tienen un desafío pero no son castigados o están demasiado frustrados
    • Libre de errores y fallas - sin errores de script, partes/visuales inusuales, etc.

Tutorial guiado - Prepara el juego

  1. Dirige a los estudiantes a través de Finalizar el proyecto.
  • La prueba de juego es opcional. Dependiendo de tu clase, ese tiempo se podría utilizar para que los estudiantes se pongan al día con sus proyectos.

Trabajo independiente

  1. Haz que los estudiantes se recuperen de las lecciones o desarrollen aún más sus proyectos finales.
    • A medida que los estudiantes trabajan, sus acciones deben ayudarlos a cumplir con los objetivos para hoy (diversión, desafío, sin errores).
  2. Si los estudiantes se sienten terminados, puedes animarlos a:
    • Añade artículos adicionales o mejoras.
    • Usa las herramientas de terreno para expandir y mejorar su entorno, ambiente.
    • Añade piezas decorativas que encajen con el tema de sus entornos.
    • Haz que un amigo juegue su juego y obtenga opinión.

Resumen

  1. Resumen por conducir una discusión de clase. Pregunte a uno de más de los siguientes prompts.
    • Una cosa que fue desafiante, pero cómo la superaron.
    • Algo de lo que están orgullosos en su juego y por qué.
    • Un ejemplo de cómo otro estudiante ayudó a mejorar su juego.
  2. Para mostrar el trabajo, haz que los estudiantes intercambien asientos con un socio y dejen que exploren su mundo.