Codificación de una pregunta

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¿Recuerdas cómo escribiste una oración para tu historia y luego cambiaste una palabra por un marcador de posición? Es hora de darle a los jugadores la oportunidad de agregar algo a tu experiencia.

En el script, el marcador de posición que creaste será una variable . En codificación, las variables son marcadores de posición para información, en este caso una palabra.

Empezarás haciendo una pregunta a los jugadores. Luego, escribirán una respuesta que hará que se almacene en la variable.

Creando una Variable

Las variables tienen nombres que dicen a los programadores lo que tienda. En este caso, crearás una variable llamada name1 para el marcador de posición.

  1. Haga clic debajo de las líneas discontinuas y escriba local name1 .


    -- VARIABLES GLOBALES
    local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
    -- Código controlando el juego
    local playing = true
    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Historia de código entre los guiones
    -- =====================================================================
    local name1
    -- =====================================================================
    -- Añade la variable de historia entre paréntesis a continuación
    storyMaker:Write()
    -- ¿Jugar de nuevo?
    playing = storyMaker:PlayAgain()
    end

Configurando una variable

Ahora los jugadores necesitan tener la oportunidad de poner algo dentro del marcador. Para cambiar una variable, debe ser set a algo usando el = símbolo.

  1. Después de name1 , asegúrese de agregar un espacio y luego escriba = .


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Historia de código entre los guiones
    -- =====================================================================
    local name1 =
    -- =====================================================================
    -- Añade la variable de historia entre paréntesis a continuación
    storyMaker:Write()
    end
  2. Después del signo igual, escribe storyMaker:GetInput() . El código debe escribirse exactamente como está, y las letras mayúsculas deben coincidir.


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Historia de código entre los guiones
    -- =====================================================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =====================================================================
    -- Añade la variable de historia entre paréntesis a continuación
    storyMaker:Write()
    end

Escribiendo una pregunta

Las variables pueden almacenar diferentes tipos de datos, incluidos números pequeños, valores verdaderos o falsos y cadenas. Las variables de tipo String son especiales porque pueden almacenar oraciones enteras. Es fácil detectar variables de tipo cadena porque siempre están entre comillas "como esta."

La pregunta para hacer a los jugadores será una variable de cadena.

  1. En GetInput() , haga clic en entre los paréntesis. Dentro escriba una pregunta cerrada con comillas.


    -- Historia de código entre los guiones
    -- =====================================================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    -- =====================================================================
    end