Codifica una pregunta

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¿Recuerdas cómo escribiste una oración para tu historia, luego intercambiaste una palabra por un marcador de posición? Es hora de dar a los jugadores la oportunidad de agregar algo a tu experiencia.

En el script, el marcador que creaste será una variable . En la codificación, las variables son marcadores de información, en este caso una palabra.

Empezarás preguntando a los jugadores una pregunta. Luego, escribirán una respuesta que se almacenará en la variable .

Crear una variable

Las variables tienen nombres que le dicen a los programadores qué tienda. En este caso, crearás una variable llamada name1 para el marcador de posición.

  1. Haga clic debajo de las líneas discontinuas y escriba local name1 .


    -- Variables globales
    local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
    -- Código que controla el juego
    local playing = true
    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Historia de código entre los guiones
    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
    -- Añade la variable de historia entre los paréntesis a continuación
    storyMaker:Write()
    -- ¿Jugar de nuevo?
    playing = storyMaker:PlayAgain()
    end

Establecer una variable

Ahora los jugadores necesitan tener la oportunidad de poner algo dentro del marcador de posición.Para cambiar una variable, debe ser establecida a algo usando el símbolo = .

  1. Después de name1, asegúrese de agregar un espacio y luego escriba = .


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Historia de código entre los guiones
    -- =============================================
    local name1 =
    -- =============================================
    -- Añade la variable de historia entre los paréntesis a continuación
    storyMaker:Write()
    end
  2. Después del signo igual, escriba storyMaker:GetInput(). El código debe escribirse exactamente como está, y las letras mayúsculas deben coincidir.


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Historia de código entre los guiones
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
    -- Añade la variable de historia entre los paréntesis a continuación
    storyMaker:Write()
    end

Escribe una pregunta

Las variables pueden almacenar diferentes tipos de datos, incluidos pequeños números, valores verdaderos o falsos y cadenas. Las variables de tipo cadena son especiales porque pueden almacenar frases completas.Es fácil detectar variables de tipo cadena porque siempre están en comillas como esta".

La pregunta que se le hará a los jugadores será una variable de cadena.

  1. En GetInput() , haga clic en entre los paréntesis. Dentro escriba una pregunta encerrada por comillas.


    -- Historia de código entre los guiones
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    -- =============================================
    end