¿Recuerdas cómo escribiste una frase para tu historia, luego intercambiaste una palabra por un marcador de tiempo? Es hora de darle una oportunidad a los jugadores para agregar algo a tu experiencia.
En el script, el marcador que hiciste será un variable . En la codificación, las variables son marcadores de información, en este caso una palabra.
Comenzarás preguntando a los jugadores una pregunta. Luego, escribirán una respuesta que se almacenará en la variable.
Creando una variable
Las variables tienen nombres que le dicen a los programadores qué tienda. En este caso, crearás una variable llamada name1 para el marcador de posición.
Haga clic debajo de las líneas de barra y escriba local name1 .
-- 变量 GLOBALlocal storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))-- Código que controla el juegolocal playing = truewhile playing dostoryMaker:Reset()-- Historia de código entre los guiones-- =====================================local name1-- =====================================-- Agregue la variable de historia entre los paréntesis a continuaciónstoryMaker:Write()-- ¿Jugar de nuevo?playing = storyMaker:PlayAgain()end
Configurando una variable
Ahora los jugadores necesitan tener la oportunidad de poner algo dentro del marcador de prueba. Para cambiar una variable, debe establecerse set a algo usando el símbolo = = .
Después de name1, asegúrese de agregar un espacio y luego escriba = .
while playing dostoryMaker:Reset()-- Historia de código entre los guiones-- =====================================local name1 =-- =====================================-- Agregue la variable de historia entre los paréntesis a continuaciónstoryMaker:Write()endDespués de la igualdad, escribe storyMaker:GetInput() . El código debe escribirse exactamente como está, y las letras mayúsculas deben coincidir.
while playing dostoryMaker:Reset()-- Historia de código entre los guiones-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput()-- =====================================-- Agregue la variable de historia entre los paréntesis a continuaciónstoryMaker:Write()end
Escribiendo una Pregunta
Las variables pueden almacenar diferentes tipos de datos, incluidos pequeños números, valores verdaderos o falsos y cadenas. Las variables de tipo String son especiales porque siempre están en signos de interrogación "como esto". Es fácil ver las variables de tipo String porque siempre están en signos de interrogación "como esto".
La pregunta para preguntar a los jugadores será una variable de cadena.
En GetInput(), haz clic entre las paréntesis. Dentro, escribe una pregunta encerrada por signos de interrogación.
-- Historia de código entre los guiones-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")-- =====================================end