Con flechas terminadas, los jugadores nuevos pueden seguir el camino a su objetivo, haciendo su primera introducción más clara y menos probable que se pierdan y salgan. Para mejorar aún más la experiencia del usuario, deje que los jugadores sepan que han completado con éxito su tarea con un efecto de partícula atractivo.
En el ejemplo a continuación, un celebrador salto de partículas en forma de boletos emite cada vez que los jugadores interactúan con las cabinas.
Creando Partículas
Cuando se crea una partícula, debe insertarse en una parte o conexión. En este ejemplo, colocarás las partículas en el objeto TestPlayer que se usó anteriormente.
En TestPlayer , crea un ParticleEmitter llamado Burst . Las partículas por defecto comenzarán a emitir desde el objeto TestPlayer. Personalizarás el emisor para crear un efecto de salpicadura.
Se muestra un ejemplo a continuación.
En las propiedades de la Burst partícula, encuentra Textura . Copia y pegue uno de los ID de textura proporcionados abajo, o use su en posesión, en el campo de textura y presione Ingrese .
Si está usando la textura del boleto, se verá como a continuación.
En las propiedades de TestPlayer, encuentra y cambia las propiedades de Color y Tamaño a algo apropiado para tu experiencia.
Se muestra un ejemplo a continuación.
Creando un Efecto de Salida
Diferentes propiedades se pueden cambiar para que las partículas se vean más como un rápido destello que un flujo más suave. Después de diseñar la partícula, desactivarás el emisor para que solo se reproduzca cuando se activa por un script.
Haciendo que las partículas se propalen
El ParticleEmitter envía partículas en dos planos controlados por la propiedad, Ángulo de distribución .
- Para hacer que las partículas vuelen en todas las direcciones como el ejemplo, establece el Ángulo de distribución X y Y a 360 .
Propiedades de salida diferentes
Luego de agregar los valores recomendados debajo del video, las partículas se verán como si estuvieran rápidamente saliendo del jugador como un fuego artificial.
Para obtener un movimiento de destrucción, establece las siguientes propiedades para estos valores para hacer que las partículas exploten y luego desaparezcan rápidamente.
Propiedad Valor Razón Emisión de Luz 0.4 Añade un brillo tenue. Nota que el máximo es 1. Agarrar 8 Más arrastre hace que las partículas pierdan rápidamente velocidad. Por tiempo de vida 0.6, 1 Hace que las partículas existan entre .6 y 1 segundos. Calificar 50 Cuántas partículas se emiten por segundo. Velocidad 40 Cuán rápido se están los partículas cuando se emiten por primera vez. Por último, la partícula solo debería jugar cuando el script (que verás en la siguiente lección) lo indique. Encuentra la propiedad Habilitado y alterna la opción Apagado .