Adaptador R6 a R15

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El adaptador R6 a R15 permite que los avatares de R15 se unan a tu experiencia de R6. Todos los avatares en la experiencia seguirán usando los sistemas de escala y de movimiento R6. El adaptador permite que tu experiencia se aproveche de los componentes R15 modernos, como la ropa capaz y las cabezas animables, con un rendimiento mínimo o el impacto del juego en tu experiencia.

Es importante entender cómo el adaptador usa partes del adaptador y revisar las limitaciones conocidas de la función antes de activar y probar el adaptador para tu experiencia.

Partes de adaptador

El adaptador R6 a R15 implementa una inyección de script Lua cuando se genera un avatar que crea partes de adaptador.

Estos son invisibles MeshParts que tienen el mismo nombre que las partes del cuerpo R6 y están soldadas a sus partes correspondientes del cuerpo R15. Las scripts permiten que las partes de adaptador acepten las interacciones de script R6 y las envíen a las partes correspondientes del cuerpo R15.

Las partes del adaptador hacen lo siguiendo:

  • Emula la física R6 usando partes colisionables extrainvisibles con las posiciones y dimensiones de las hitboxes de R6.
  • Establece las partes visibles del cuerpo R15 como no colisionables.
  • Ajusta y posiciona las partes R15 visibles para que coinciden con el tamaño y las posiciones de R6.
  • Actúa como un enganche entre las partes del cuerpo R6 y R15. Las modificaciones de propiedad aplicadas a las partes invisibles de R6 se transmiten a sus partes R15 correspondientes.
    • Por ejemplo, un cambio de color en R6 LeftArm se pasa a las R15 LeftUpperArm , LeftLowerArm y 1> LeftHand1> partes.

Activando el adaptador R6 a R15

Puede habilitar el adaptador R6 a R15 estableciendo la propiedad Workspace.AvatarUnificationMode en Workspace. Solo puede acceder a esta propiedad si el tipo de Avatar está establecido como R6 en sus 1>Configuración del juego1>. En este momento,

Para habilitar el adaptador R6 a R15:

  1. En el Explorador, navegue a Espacio de Trabajo .
  2. En la ventana Propiedades, establece Modo de unificación de avatar a Habilitado .

Límites conocidos

En la mayoría de los casos, el adaptador R6 a R15 funciona sin problemas con los sistemas de una experiencia R6. En raros casos, puede haber conflictos con sistemas personalizados que manejan la seguridad del juego o el comportamiento relacionado con el personaje. Vea lo siguiente para una lista de posibles limitaciones o conflictos que puede encontrar al usar el adaptador R6 a R15.

Seguridad del juego

Algunas R6 que tienen detección de cheat activa pueden interpretar la inyección de Lua-script como un intento de evitar la seguridad.

Dado que el comportamiento predeterminado de los avatares R6 es generar con todas sus partes ya en su lugar, muchas experiencias tienden a marcar cambios en las partes del cuerpo como posibles exploits. En las experiencias con el adaptador habilitado, los avatares R15 se generan con sus cuerpos predeterminados antes de cambiar las partes del cuerpo según sus partes guardadas del avatar y accesorios.

Editores de Avatar Personalizados

Las experiencias con editores de avatar personalizados que permiten a los jugadores intercambiar partes del cuerpo pueden romper la conexión con las piezas adaptadoras.

Soporte R15 existente

Las experiencias que verifican el tipo de la cámara del avatar y incluyen soluciones específicas para cada caso R15 y R6 pueden no funcionar correctamente con el adaptador. AvatarUnificationMode usa rutas de código que coinciden con R15, que pueden requerir la prueba en su experiencia.

Redimensionar parte del cuerpo

Los juegos que cambian el tamaño de las partes del cuerpo R6 no verán el cambio de escala propagado a las partes R15 proxeadas. Esto también es el caso si se mueven las piezas de accesorio.

Obtener llamadas de API de GetChildren

GetChildren() llamadas devuelven tanto las partes de proxy R6 como sus partes correspondientes R15. Es posible que deba facturar esta información adicional.

EncuentraPrimeroChild API Calls

No use inmediatamente FindFirstChild() , o "點索引" en sus scripts para encontrar partes de personaje. En cambio, use WaitForChild() antes de llamar Class.Instance:FindFirstChild()|Find

Esto siempre ha sido una mejor práctica para los scripts de Roblox, incluso si algunos casos funcionan sin seguir esta práctica.

Condiciones de clase de cabeza.className

AvatarUnificationMode establece la cabeza en un MeshPart . Cualquier llamada que lea o escriba a la propiedad SpecialMesh.MeshId fallará.

Colisiones de cabeza

Los personajes R15 que se unen a una experiencia R6 no soportan colisiones con su parte de cabeza. Si tu juego detecta o depende de las colisiones con una parte de cabeza de un personaje, también debes actualizar tus scripts para verificar CollisionHead también.