Buttons sind GuiObjects , die Benutzern ermöglichen, eine Actionauszuführen. Sie können Benutzeroberflächen anpassen, um Kontext und Feedback zu bieten, z. B. die visuelle Erscheinung ändern oder Skripting sichtbares Feedback, wenn ein Benutzer auf eine Schaltfläche klickt.
Es gibt zwei Arten von Schaltflächen, die Sie on-screen oder in-experience platzieren können:
Ein TextButton ist ein Rechteck mit Text, der das Ereignis Activated beim Klicken/Tippen auslöst.
Ein ImageButton ist ein Rechteck mit einem Bild, das das Activated -Ereignis beim Klicken/Tippen auslöst. Es verfügt über zusätzliche Zustände zum Austauschen des Bildes beim Benutzer-Hover oder drücken.
Schaltflächen auf dem Bildschirm erstellen
Schaltflächen auf einem Bildschirm sind nützlich, um Benutzern schnell zu verschiedenen Menüs oder Seiten zu führen.
Um der Bildschirm eine Schaltfläche hinzuzufügen:
In dem Explorer-Fenster wählen Sie StarterGui und fügen Sie einen ScreenGui hinzu.
Bewegen Sie den Mauszeiger über StarterGui und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Fügen Sie einen ScreenGUI-Bildschirm ein.
Wählen Sie das neue ScreenGUI und fügen Sie einen Button hinzu.
Bewegen Sie den Mauszeiger über ScreenGUI und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Fügen Sie entweder einen TextButton oder BildButton ein.
Knöpfe auf Teilgesicherten Seiten erstellen
Schaltflächen auf einer Teil sind nützlich, um Benutzern zu ermöglichen, mit Teilen zu interagieren. Zum Beispiel können Sie Benutzern erlauben, auf eine Schaltfläche zu treten, um eine Actionabzuschließen.
Um einem Teil eine Schaltfläche auf der Gesicht hinzuzufügen:
In dem Explorer-Fenster wählen Sie die Teil und fügen Sie eine OberflächenGUI hinzu .
Bewegen Sie den Mauszeiger über die Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Fügen Sie eine Oberflächen-Guide ein.
Wählen Sie die neue Oberflächen-Guide und fügen Sie jeder Art von Button oder Eingabe hinzu.
Bewegen Sie den Mauszeiger über SurfaceGui und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Fügen Sie entweder einen TextButton oder BildButton ein.
Ändern der Aussehen eines ImageButtons
Die Änderung des Aussehens eines ImageButton , wenn ein Benutzer mit ihm interagiert, bietet nützliche visuelle Feedback. Zum Beispiel, wenn ein ImageButton die visuelle Änderung des Aussehens ändert, wenn ein Benutzer darüber fährt, lässt der Benutzer wissen, dass er nicht deaktiviert ist und die Option hat, wenn er diese Class.
Ein ImageButton hat drei Eigenschaften, um sein visuelles Aussehen zu ändern:
Image - Das Bild, das angezeigt wird, wenn ein Benutzer mit dem ImageButton nicht interagiert.
HoverImage - Das Bild, das angezeigt wird, wenn ein Benutzer mit dem Cursor über den ImageButton schwebt.
PressedImage - Das Bild, das angezeigt wird, wenn ein Benutzer auf die ImageButton klickt.
Um das Aussehen eines ImageButton mit Benutzereingabe zu ändern:
Fügen Sie einen BildButton zu einem Bildschirm oder einer Oberfläche hinzu.
In dem Explorer-Fenster , klicken Sie auf das BildButton-Objekt .
Im Eigenschaften-Fenster , weisen Sie drei verschiedene Asset-IDs für die Bild- , HoverImage- und 1> gedruckte Bild-1> Eigenschaften zu.
Skript-Schaltflächen
Du kannst ein Skript erstellen, wenn ein Benutzer eine Schaltfläche drückt, indem er die Schaltfläche mit einem <a href="/reference/engine/datums-api">Datums-API</a> verbindet. Zum Beispiel, wenn du die folgende <a href="/reference/engines/datums-api">Datums-API</a> mit einer Schaltfläche verbindest, ändert sich die Schaltfläche jedes Mal, wenn ein Benutzer darauf klickt.
local button = script.Parent
local RNG = Random.new()
local function onButtonActivated()
-- randomize die buttonfarbe
button.BackgroundColor3 = Color3.fromHSV(RNG:NextNumber(), 1, 1)
end
button.Activated:Connect(onButtonActivated)