Bewegliche Objekte erstellen

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Bewegliche Objekte sind Objekte, die sich auf einer oder mehreren Achsen innerhalb des 3D-Raums bewegen.Mit der integrierten Kraft der Roblox-SimulationsEngine kannst du Objekte so bewegen und mit ihrer Umgebung interagieren, dass sie echtes physisches Verhalten der realen Welt nachahmen, das für Spieler vertraut und intuitiv ist, wie z. B. Gravitation, Aerodynamik und Reibung.

Mit der Bewegenden Objekte.rbxl als Referenz, erklärt dieses Tutorial, wie physische Kräfte die lineare Bewegung in Studio beeinflussen, und zeigt Ihnen verschiedene Techniken, um Objekte von Punkt A nach Punkt B in Ihren Erfahrungen mit unterschiedlichem Bewegungsverhalten zu bewegen, einschließlich Anleitungen:

  • Verwendung einer LinearVelocity Bewegungseinschränkung, um eine gesamte Montagemaschine mit einer konstanten linearen Geschwindigkeit zu bewegen.
  • Verwendung einer PrismaticConstraint, um eine Montagemaschine auf eine einzige Achse zu beschränken und sie mit einer konstanten linearen Geschwindigkeit in Bezug auf einen Punkt im 3D-Raum zu bewegen.
  • Verwendung der Methode ApplyImpulse, um eine Montagemaschine mit einem anfänglichen Impuls von Kraft zu bewegen, so dass sich die Montagemaschine langsam im Laufe der Zeit verlangsamt.

Lineare Bewegung und physikalische Kräfte

Roblox Studio ist eine realitätsnahe SimulationsEngine, die physisches Verhalten in Echtzeit emuliert, sodass es wichtig ist, ein hohes Verständnis davon zu haben, wie sich Objekte mit linearem Bewegung linear im wirklichen Leben bewegen. Lineare Bewegung ist Bewegung entlang einer Achse. Zum Beispiel bewegt sich ein Block mit lineärer Bewegung entlang einer bestimmten Achse.

A gray block in front of a dark background. The movement axis is highlighted, and it faces toward the left of the screen to signify that the block is going to move along the world's Y axis.

Lineare Bewegung kann nicht ohne externe, physische Kräfte bestehen, die Objekte drücken oder ziehen, um sich zu bewegen.Laut Newtons erster Gesetz der Bewegung bleiben stationäre Objekte stationär und bewegliche Objekte bleiben in Bewegung mit einer konstanten Geschwindigkeit, es sei denn, sie werden von einer externen Kraft angegriffen.Zum Beispiel bleibt ein stationärer Block stationär, es sei denn, eine physische Kraft wie Wind drängt ihn, sich zu bewegen.

Kraft ist die Maße der Richtung und Größe eines physischen Drückens oder Ziehens, das dazu führt, dass Objekte ihre lineare Geschwindigkeit entlang einer Achse ändern.Eine Änderung der Geschwindigkeit wird als Beschleunigung bekannt.Dieses Konzept ist besonders wichtig für Objekte, die sich in Studio bewegen; je mehr Kraft du auf Objekte anwendest, desto schneller beschleunigen sie sich.

Das liegt daran, dass die Kraft größer sein muss als jede physische Kraft, die sich gegen das Objekt zurückstößt, wie z. B. Gravitation oder Reibung.Wenn du zum Beispiel den Block auf einer Metallplatte platzieren würdest, muss die physische Kraft des Windes die Menge an Reibung von der Metallplatte überwinden, um die Beschleunigung des Blocks fortzusetzen.Wenn die Kraft des Windes nicht viel größer ist als die Reibung der Metallplatte, beschleunigt der Block sich, nur langsamer als das vorherige Beispiel.

A gray block in front of a dark grey metal plate with a diagram that signifies the block will have a plate friction to slow the block's movement from the wind.

lineare Geschwindigkeit ist die Maße der Bewegung eines Objekts oder wie schnell sich das Objekt über einen Zeitraum an einer Achse seine Position ändert.Studio misst die lineare Geschwindigkeit entsprechend der Anzahl der Stollen, mit denen ein Objekt pro Sekunde bewegt wird.Stollen sind Roblox's primäre physischen Einheiten für die Messung von Länge und jeder Stollen entspricht ungefähr 28cm in der realen Welt.

A gray block in front of the default baseplate's 4x4 grid texture. A single stud cube rectangle is highlighted.

Das Verständnis der linearen Geschwindigkeit ist wichtig für das Entwerfen von Gameplay in deinen Erlebnissen, weil es dir hilft, zu bestimmen, wie viel Kraft du benötigst, um eine bestimmte Geschwindigkeit für deine bewegenden Objekte zu erreichen.Wenn du beispielsweise Objekte nach oben treiben willst, ist es wichtig zu berücksichtigen, wie du deine Kraft anpassen musst, um die Gravitation innerhalb der Umgebung zu überwinden, damit die Objekte genau bewegt werden.

Die folgenden Abschnitte gehen tiefer in diese Konzepte ein, wenn du lernst, Objekte entweder mit konstanter oder initialer linearen Geschwindigkeit mit der erforderlichen Kraft zu bewegen, um alle gegnerischen physischen Kräfte innerhalb der Umgebung zu überwinden.Wenn du diese physikalischen Konzepte mit den bevorstehenden Techniken überprüfst, kannst du genauer vorhersagen, wie du Eigenschaftswerte anpassen kannst, um jedes ideale lineare Bewegungsverhalten in Studio zu erreichen.

Halte eine konstante lineare Geschwindigkeit aufrecht

Für ein Objekt, um eine konstante lineare Geschwindigkeit zu erreichen und zu erhalten, benötigt es eine Kraft, um jede gegnerische physische Kraft zu überwinden, die die lineare Geschwindigkeit des Objekts verlangsamt oder verhindert, dass das Objekt stillsteht.Wenn du zum Beispiel möchtest, dass ein Objekt eine lineare Geschwindigkeit von [0, 12, 0] in Studio hat, brauchst du genug Kraft, damit das Objekt 12 Stollen pro Sekunde entlang der Y-Achse in seiner Umgebung erreicht und aufrechterhält.

Die Menge an Kraft, die benötigt wird, hängt nicht nur von oppositionellen physikalischen Kräften innerhalb der Umgebung selbst ab, wie z. B. von Gravitation und Reibung, sondern auch vom Objekt selbst.Wenn du beispielsweise zwei Objekte derselben Form hast, die sich auf derselben Achse bewegen, erfordert das Objekt mit der größeren Masse mehr Kraft, um die gleiche lineare Beschleunigung zu erreichen.

Das kleine Dreiecksteil hat eine geringe Masse, so dass es weniger Kraft benötigt, um die gleiche Beschleunigung zu erreichen.
Das große Dreiecksteil hat eine große Masse, so dass es mehr Kraft braucht, um die gleiche Beschleunigung zu erreichen.

Die folgenden Unterabschnitte verwenden Versammlungen verschiedener Formen und Größen, um Ihnen zu lehren, wie Sie entweder ein ganzes Objekt oder nur einen Teil des Objekts mit einer konstanten linearen Geschwindigkeit bewegen können.Wenn du mit verschiedenen Eigenschaftswerten experimentierst, wirst du lernen, wie du die maximale Menge an Kraft abschätzen kannst, die du für Montagen in deinen eigenen Erfahrungen benötigst.

Verwende Linearvelocity-Einschränkungen

LinearVelocity Objekte sind eine Art von Antriebsbeschränkung, die Kraft auf eine gesamte Montagemaschine ausüben, um eine konstante lineare Geschwindigkeit aufrechtzuerhalten.Durch das Nichtverriegeln der Position der Montagemaschine in einer Achse während ihrer Bewegung ist die Montagemaschine frei, sich zu drehen, wenn sie mit anderen Objekten im 3D-Raum kollidiert.Diese Art von Bewegung führt zu überraschenden Spielszenarien, die für Spieler schwieriger zu vorherzusagen sind.

Wenn sich die Lilienblätter gegenseitig kollidieren, ändern sie ihre Orientierung, fließen aber weiterhin mit einer konstanten linearen Geschwindigkeit auf dem Fluss.

Um mit dem Verschieben der Montagemaschine zu beginnen, muss die LinearVelocity Einschränkung wissen:

  • Der Punkt und die positive oder negative Richtung, um eine Kraft anzuwenden.
  • Die Anzahl der Stollen, die die Montagemaschine pro Sekunde bewegen soll.
  • Die maximale Menge Kraft, die der Motor für die Montagemaschine anwenden kann, um die konstante lineare Geschwindigkeit zu erreichen.

Um diesen Prozess zu demonstrieren, konfigurieren Sie einen Lilienblock mit einer Anbringung, die eine LinearVelocity Einschränkungslimit referenziert, um den Lilienblock 15 pro Sekunde entlang der negativen X-Achse der Welt mit einer konstanten linearen Geschwindigkeit zu bewegen.

A close up view of a lily pad. The lily pad's constraint visual aid is visible, and it points to the right, which is the world's negative X axis.

Anhang hinzufügen

Du kannst den Punkt zum Anwenden von Kraft angeben, indem du ein Attachment Objekt zur Montagemaschine hinzufügst und dann die Position des Anbaufs im 3D-Raum konfigurierst.Die Probepräsentation Bewegliche Objekte platziert einen Anhang in der Mitte des Seerosenbeckens, so dass die Einschränkung die Mesh von dem Anhang entlang einer bestimmten Achse verschieben kann.

Anhänge enthalten visuelle Hilfsmittel, um dir zu helfen, ihre Bewegungsachsen zu visualisieren.Der gelbe Pfeil zeigt auf die primäre Achse des Anhangs und der orangefarbene Pfeil zeigt auf die sekundäre Achse des Anhangs.Während keine Achse der Bewegung die Bewegung des Lilienpads in den Schritten dieser Technik beeinflusst, ist es wichtig, diese visuellen Hilfsmittel für zukünftige Verweise zu verstehen, weil sie Ihnen bei der Bestimmung des idealen Verhaltens für verschiedene Arten von Einschränkungen helfen können, wie die PrismaticConstraint in der nächsten Technik.

A attachment's visual aid arrows. The yellow arrow that signifies the attachment's primary axis points up, and the orange arrow that signifies the attachment's secondary axis points to the right.

Um ein Anhang hinzuzufügen:

  1. Erweitern Sie im Explorer -Fenster den Ordner LinearVelocityExample , dann erweitern Sie sein Kind LilyPad_DIY -Modell.

  2. Füge eine Anlage in das Pad -Netz ein.

    1. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Netz und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Aus dem Menü, füge ein Anhang ein. Der Anhang wird in der Mitte des Teils angezeigt.
    3. Benenne das Anhang umbenennen auf MoveAttachment .
    A close up view of a lily pad and its attachment visual aid. The primary axis points away from the camera, and the secondary axis points upward.

Einschränkung konfigurieren

Jetzt, da dein Mesh einen festen Punkt hat, um die Lilien-Pad zu bewegen, kannst du die Eigenschaften einer LinearVelocity Einschränkung konfigurieren, um die Richtung und Größe der konstanten linearen Geschwindigkeit, die Menge der Stollen, die das Mesh pro Sekunde bewegen soll, und die maximale Kraft, die der Motor für das Mesh anwenden kann, um eine konstante lineare Geschwindigkeit zu erreichen, anzugeben.

Die Probenerfahrung Bewegliche Objekte bewirkt bis zu 5000 Rowtons konstanter Kraft, um die Lilien-Pad 15 Stollen pro Sekunde entlang der negativen X-Achse der Welt mit einer konstanten linearen Geschwindigkeit zu bewegen.Rowtons sind Roblox's primäre physischen Einheiten für die Messung von Kraft.Um Roblox-Physikeinheiten und die Art und Weise, wie sie in Metrikeinheiten umgewandelt werden, zu referenzieren, siehe Roblox-Einheiten.

Um eine LinearVelocity Einschränkung zu konfigurieren:

  1. (Optional) Mach die Einschränkung im 3D-Raum sichtbar, damit du ihre lineare Richtung referenzieren kannst.

    1. Navigiere zum Modell -Tab der Toolbar und dann zum Abschnitt Einschränkungen .
    2. Wenn es derzeit nicht aktiviert ist, klicken Sie auf Einschränkungsdetails , um Einschränkungsvisualisierungs-Hilfen anzuzeigen.
    A close up view of the Studio's Constraints section UI.
  2. Füge eine LinearVelocity Einschränkung in das Pad Netz ein.

    1. In dem Explorer -Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über das Netz, dann klicken Sie auf das ⊕-Symbol. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Aus dem Kontextmenü fügen Sie Linearvelocity ein.
  3. Weisen Sie die Anlage des Meshes der neuen Einschränkung zu.

    1. Wählen Sie im Explorer -Fenster die Einschränkung aus.
    2. Im Eigenschaften -Fenster,
      1. Setze Anhang0 auf Bewegungsanhang .
      2. Setze MaxForce auf 5000, um bis zu 5000 Newton konstanter Kraft anzuwenden, um die Ziel- lineare Geschwindigkeit zu erreichen.
      3. Behalte RelativeTo an Welt , um die Lilien-Pad-Position relativ zur Weltposition und Ausrichtung zu verschieben.
      4. Setze Geschwindigkeits约束 auf Linie , um die Kraft entlang einer Linie vom Anhang zu beschränken.
      5. Setze LineDirection auf -1, 0, 0, um die Lilien-Pad über die negative X-Achse der Welt zu bewegen.Beachten Sie, dass, wenn Sie diese Eigenschaft auf 1, 0, 0 festlegen, sich die Lilien-Pad entlang der positiven X-Achse der Welt bewegt.
      6. Setze LineVelocity auf 15, um die Lilien-Pad 15 Stollen pro Sekunde zu bewegen.
    A close up view of a lily pad and its constraint visual aid arrow that points to the right, or the world's negative X axis.
  4. Überprüfe die Menge an Kraft, die du festlegst, bewegt das Netz 15 Stollen pro Sekunde entlang der negativen X-Achse der Welt.

    1. In der Toolbar navigieren Sie zum Test -Tab.
    2. Wählen Sie Laufen aus den Spieltests-Modi. Studio simuliert die Erfahrung an der aktuellen Kameraposition ohne Ihren Avatar im 3D-Raum.
    Rapid playtest options in Studio.

Verwende prismatische Einschränkungskonventionen

PrismaticConstraint Objekte sind eine Art von mechanischer Einschränkung, die eine starre Verbindung zwischen zwei Anbauten erstellt, die es ihren Eltern-Montagen ermöglicht, sich entlang einer Achse gegeneinander zu bewegen.Durch das Festlegen der Position beider Montagemaschinen auf eine einzige Achse kann jede Montagemaschine nur drehen, wenn sie gleichzeitig in die gleiche Richtung drehen.

Diese Art von Bewegung führt zu stabilen Spielszenarien, die für Spieler leichter vorherzusagen sind.Zum Beispiel verwendet die Probenerfahrung Bewegliche ObjektePrismaticConstraint, um Logplattformen zu bewegen, die Spieler verwenden können, um einen riesigen Fluss sorgfältig zu überqueren.

Wenn du PrismaticConstraint.ActuatorType auf Motor festlegst, wird diese Einschränkung Kraft auf die beiden Anhänge ausgeübt, mit dem Ziel, dass die Anhänge eine konstante lineare Geschwindigkeit erreichen und aufrechterhalten.Wenn du eine der Mutterversammlungen eines der Anhänge ankerst, bewegt die Kraft die unverankerte Versammlung mit einer konstanten linearen Geschwindigkeit weiter, während die angekerte Versammlung unbewegt bleibt.

Um mit dem Verschieben der Montagemaschine zu beginnen, muss die PrismaticConstraint Einschränkung wissen:

  • Der Punkt und die positive oder negative Richtung, um eine Kraft anzuwenden.
  • Die Anzahl der Stollen, die die Anhänge pro Sekunde bewegen sollen.
  • Die maximale Menge an Kraft, die der Motor für die Anhänge und ihre Mutterversammlungen anwenden kann, um eine konstante lineare Geschwindigkeit zu erreichen.

Um diesen Prozess zu demonstrieren, konfigurieren Sie eine Log-Montagemaschine mit zwei Objekten, die Kind-Anhänge haben, die eine PrismaticConstraint Referenz auf eine konstante lineare Geschwindigkeit entlang der negativen X-Achse der Welt mit einer Geschwindigkeit von 40 Stunden pro Sekunde bewegen.

A close up view of a brown log on top of a river. The log's constraint visual aid is visible and points to the right, or the world's negative X axis.

Anhänge konfigurieren

Du kannst die Richtung zum Verschieben eines bestimmten Objekts innerhalb einer Montagemaschine angeben, indem du zwei Attachment Objekte zur Montagemaschine hinzufügst und dann ihre Ausrichtung und Orientierung im 3D-Raum konfigurierst.Die Probepräsentation Bewegliche Objekte verschiebt zwei Anhänge entlang der X-Achse der Welt in der Nähe der Position, an der das unverankerte Log sich mit dem angeankerten Teil überlappt, und richtet die Primärachse jedes Anhangs auf die negative X-Achse der Welt aus.

Wenn Sie Ihre prismatische Einschränkungskonvention in der nächsten Sektion konfigurieren, wird das Protokoll in Bezug auf die Ankerpartie verschoben .Mit anderen Worten, das Log wird vom stationären Teil wegziehen, der sich nicht bewegen kann, weil er im 3D-Raum verankert ist.

Um Anhänge für die prismatische Einschränkung zu konfigurieren:

  1. Erweitern Sie im Explorer -Fenster den Ordner PrismaticConstraintExample , dann erweitern Sie sein Kind Log_DIY -Modell.

  2. Füge eine Anlage in das Log -Mesh ein.

    1. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Netz und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Aus dem Menü, füge ein Anhang ein. Der Anhang wird in der Mitte des Teils angezeigt.
    3. Benenne das Anhang umbenennen auf LogAttachment .
    A close up view of a log and its attachment visual aid. The primary axis points toward the camera, and the secondary axis points upward.
  3. Mit demselben Prozess füge einen Anhang in den Anker -Teil ein, benenne den Anhang dann um in Anker附件 .

    A close up view of a log and two attachment visual aids. The primary axis of the new attachment visual aid points to the right, and the secondary axis points upward.
  4. Verwende das Ansichtsauswahl-Werkzeug als Referenz für die Koordinaten der Welt, drehe Log附件 und Anker附件, bis sich die Primärachse jedes Anhangs in Richtung der negativen X-Achse der Welt dreht

    A close up view of a log and its attachment visual aid. Both attachments have a primary axis that points to the right, and a secondary axis that points upward.
  5. Repositioniere Ankeraufnahme , damit beide Anhänge auf der X-Achse der Welt ausgerichtet sind.

    A close up view of a log and its attachment visual aids that are now positioned horizontally. Both attachments have a primary axis that points to the right, and a secondary axis that points upward.

Einschränkung konfigurieren

Jetzt, da Ihre Anhänge auf derselben Achse ausgerichtet sind und in die gleiche Richtung gehen, möchten Sie, dass das Log sich bewegt, möchten Sie die Eigenschaften einer PrismaticConstraint Einschränkung konfigurieren, um anzugeben, ob die Zielkonstante lineare Geschwindigkeit in die positive oder negative Richtung jedes Anhangs der primären Achse angewendet werden soll, die Anzahl der Stollen, die die Anhänge pro Sekunde bewegen sollen, und die maximale Menge an Kraft, die der Motor für das Log erreichen kann, um eine konstante lineare Geschwindigkeit zu erreichen.

Während Sie verschiedene Werte für Ihre eigenen Anwendungsfälle wählen können, gilt die Probenerfahrung Bewegliche Objekte für bis zu 50000 Rowtons konstanter Kraft, um die Anhänge 40 Grad pro Sekunde entlang der negativen X-Achse der Welt mit einer konstanten linearen Geschwindigkeit zu bewegen.Da die Ankerverbindung jedoch in einem angelegten Objekt ist, kann sich nur die Verbindung des Logs bewegen.

Um eine prismatische Einschränkung zu konfigurieren:

  1. Füge ein PrismaticConstraint in das Log -Mesh ein.

    1. In dem Explorer -Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über das Netz, dann klicken Sie auf das ⊕-Symbol. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Aus dem Kontextmenü füge eine Prismatische Einschränkung ein.
  2. Weise den Anhängen des Logs die neue Einschränkung zu, so dass das Log sich in Beziehung zu dem angeankerten Blockteil bewegt.

    1. Wählen Sie im Explorer -Fenster die Einschränkung aus.
    2. Im Eigenschaften -Fenster,
      1. Setze Anhang0 auf Anker附件 .
      2. Setze Anhang1 auf LogAnhang . Die Einschränkung wird im Ansichtsfenster angezeigt.
    A close up view of a log and its constraint visual aid. It doesn't have a arrow visual aid because it doesn't yet have a set velocity.
  3. Wählen Sie im Explorer -Fenster die Einschränkung aus, dann im Eigenschaften-Fenster,

    1. Setze Aktuatortyp auf Motor . Neue Eigenschaftsfelder werden angezeigt.
    2. Setze MotorMaxForce auf 50000, um bis zu 50000 Newton konstanter Kraft anzuwenden, um die Ziel- lineare Geschwindigkeit zu erreichen.
    3. Setze Geschwindigkeit auf 40, um das Log alle 40 Sekunden um 40 Stollen zu bewegen.
    A close up view of a log and its constraint visual aid arrow that points to the right, or the world's negative X axis.
  4. Überprüfe die Menge an Kraft, die du festlegst, bewegt den Log 40 Stollen pro Sekunde entlang der negativen X-Achse der Welt.

    1. In der Toolbar navigieren Sie zum Test -Tab.
    2. Wählen Sie Laufen aus den Spieltests-Modi. Studio simuliert die Erfahrung an der aktuellen Kameraposition ohne Ihren Avatar im 3D-Raum.
    Rapid playtest options in Studio.

Wenden Sie eine initiale lineare Kraft an

Eine weitere Möglichkeit, die lineare Geschwindigkeit eines Objekts zu ändern, besteht darin, einen Kraftimpuls anzuwenden.Nach dem Impuls der Kraft verlangsamt das Objekt, bis es sich zum Stillstand wird, wenn es eine abweisende Kraft wie Reibung gibt, oder bleibt in Bewegung mit konstanter linearen Geschwindigkeit, wenn es keine abweisenden Kräfte gibt.

Diese Technik ist nützlich, um Objekte nach einem bedeutenden Spielereignis wie einer Explosion oder einer schmerzhaften Kollision zu bewegen, da sie den Spielern sofortiges Feedback bietet.Zum Demonstrieren lehrt der folgende Abschnitt dich, wie du den Charakter eines Spielers nach oben zum Himmel führen kannst, wenn er mit einem Sprungbrett kollidiert, das du mit neuen Werten anpassen kannst, um deine eigenen Spielanforderungen zu erfüllen.

Verwende ApplyImpulse

Die ApplyImpulse-Methode wendet Kraft auf eine gesamte Montagemaschine an, um eine initiale lineare Geschwindigkeit zu erhalten, bevor sie auf eine Stoppgeschwindigkeit verlangsamt, wenn es widersprechende Kräfte gibt.Um mit dem Verschieben der Montagemaschine zu beginnen, muss die Methode wissen:

  • Die Zusammenstellung zum Bewegen.
  • Die Achse, um Kraft anzuwenden, um eine initiale lineare Geschwindigkeit zu erreichen.
  • Die Menge der Kraft, die auf jede Achse anzuwenden ist.

Du kannst all diese Werte in einem Skript definieren.Zum Beispiel definiert das Beispielskript die Montagemaschine als Objekt des Spielers als Humanoid Charakter, dann wird ein Kraftimpuls angewendet, der 2500 Rowton-Sekunden beträgt, um den Spieler nach oben auf der positiven Y-Achse der Welt zu werfen.Beachten Sie, dass Spielercharaktere unterschiedliche Massenmengen haben, so dass Sie diese Kraft möglicherweise erhöhen und ausgleichen müssen, um jeden Spieler zu starten, ohne Spielercharaktere mit geringeren Massenmengen zu hoch zu starten.

Um eine Montagemaschine mit ApplyImpulse zu verschieben:

  1. Im Explorer -Fenster erweitern Sie den Ordner ApplyImpulseExample , dann erweitern Sie sein Kind JumpPad_DIY -Modell.

  2. Füge ein Skript in den JumpPad Teil ein.

    1. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Aus dem Menü, fügen Sie ein Skript ein. Die Anlage wird in der Mitte des Teils angezeigt.
    3. Benennen Sie das Skript um in JumpScript .
  3. Ersetze den Standardcode durch den folgenden Code:


    local volume = script.Parent
    local function onTouched(other)
    local impulse = Vector3.new(0, 2500, 0)
    local character = other.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid and other.Name == "LeftFoot" then
    other:ApplyImpulse(impulse)
    end
    end
    volume.Touched:Connect(onTouched)