In Erlebnissen gibt es oft viele Ursachen- und Effektbeziehungen. Zum Beispiel:
- Wenn ein Spieler 10 Punkte erzielt, gewinnt er das Spiel.
- Wenn ein Spieler ein Power-up hat, dann kann er super schnell laufen.
- Wenn ein Spieler in dem Chat „Happy Birthday“ sagt, dann regnet es Konfetti.
Skripte verwenden bedingte Anweisungen, um diese Arten von Situationen zu verarbeiten. Bedingte Anweisungen sind Zeilen von Code, die nur ausgeführt werden, wenn bestimmte Bedingungen wahr sind. Einige Arten von Bedingungen sind wie in if/ dann-Anweisung . In Lua sieht die Syntaxmuster für Bedingungen aus wie folgt:
wenn dann syntax
if "something happens" then-- Lass etwas anderes geschehenend
Code-Chunks mit Bedingungen sind Kontrollstrukturen. Kontrollstrukturen sind wie Flussdiagramme in Code-Form und können mehrere Bedingungsstatements enthalten.
Wenn Statement practice
Diese Schritte zeigen, wie Sie ein Skript erstellen, das die Farbe eines Teils ändert, wenn eine Anweisung wahr ist.
In ServerScriptService erstellen Sie ein neues Skript und nennen Sie es TruthChecker. Fügen Sie einen angemessenen Kommentar zum Skript, das. PL: die Skriptshinzu.
-- Ändert das Teil, wenn eine Bedingung wahr istErstellen Sie ein neues Teil namens LieDetector.
Formulieren, wenn Anweisungen
Bedingungen können in verschiedenen Formen kommen, aber sind oft einfache Anweisungen wie Matheaufgaben. Zum Beispiel, wenn 1+1=2 ist, dann führen Sie einige Codesaus. Wie normale Matheaufgaben können Bedingungen mit Operatoren wie plus ( + ) oder weniger als ( 0> <0> ) verwendet werden, um Anweisungen zu bewerten.
Ein bestimmter Operator, den Sie beachten sollten, ist == ; es steht für "ist gleich." So kann die Anweisung 2 + 2 == 4 gelesen werden, als würde "zwei plus zwei gleich" ist. Seien Sie sehr vorsichtig, nicht es mit = zu verwechseln, die neue Werte für Objekte wie Variablen zuweist.
Set up the empty conditional. Im Skript, das. PL: die Skripts, tippe if then , und drücke Enter , um das Konditionelle automatisch abzuschließen. Das Schlüsselwort then wird unterstrichen, da der Code unvollständig ist.
if then-- leerer codesendNach dem Schlüsselwort if , geben Sie eine wahre Anweisung wie 3 + 3 == 6 ein.
if 3 + 3 == 6 then-- leerer codesendInnerhalb der Bedingung, beziehen Sie sich auf das Teil, das Sie LieDetector nannten, und ändern Sie das Eigenschaft Color des Teils zu grün.
if 3 + 3 == 6 thenworkspace.LieDetector.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)endTeste deinen Codes. Wenn drei plus drei gleich ist wie sechs, wird der Teil grün.
Eine falsche Bedingung überprüfen
Ändern Sie jetzt die Anweisung absichtlich, um zu sehen, was passiert, wenn die Mathe Gleichung falsch ist.
In der if-Anweisung ändern Sie die Gleichung in etwas Ungenaues, wie z. B. 3 + 3 >= 10.
if 3 + 3 >= 10 thenworkspace.LieDetector.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)endTesten Sie Ihren Code jetzt. Das Teil sollte für eine falsche Anweisung nicht grün werden.
Mathematische Operatoren
Die folgende Tabelle listet einige gemeinsame Lua-Betreiber. Weitere Informationen über Betreiber finden Sie unter Luau Operators.
Symbol | Bedeutung |
---|---|
+ | Hinzufügung |
- | Subtraktion |
* | Multiplikation |
/ | Teilung |
Vergleichsoperatoren
- == : entspricht.
- ~= : Nicht gleich.
- < oder > werden für weniger oder mehr verwendet.
- <= oder >= werden für weniger/mehr als oder gleich bleibend verwendet.
Variable und Eigenschaften
Bedingte Anweisungen werden auch verwendet, um den Status von Eigenschaften und Variablen zu bewerten. Die folgenden Schritte überprüfen, ob eine Variable einen Wert erfolgreich zugewiesen hat.
Löschen Sie den gesamten Code und kopieren Sie das folgende Snippet in das Skript, das. PL: die Skripts. Testen Sie es und ein neuer Fehler erscheint in Ausgabe.
local mysteryPart = workspace.MysteryPart-- Bewertet als wahr, wenn MysteryPart erfolgreich zugewiesen wurdeif mysteryPart thenworkspace.LieDetector.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)endFügen Sie einen neuen Teil in den Arbeitsbereich namens MysteryPart ein. Testen Sie erneut und LieDetector sollte grün werden.
Entdecken Sie, wie Eigenschaften mit Bedingungen bewertet werden können. Behalten Sie MysteryPart, aber einmal mehr, löschen Sie Ihren Code und kopieren Sie die Code-Box unten.
local mysteryPart = workspace.MysteryPart-- Bewertet als wahr, wenn MysteryPart vollständig undurchsichtig istif mysteryPart.Transparency == 0 thenworkspace.LieDetector.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)mysteryPart.Transparency = .2endTesten Sie den Codes, und wenn MysteryPart die Standard-Transparenz von 0 hat, wird es ghostly, während LieDetector grün wird.
Zusammenfassung
Bedingte Anweisungen prüfen, um zu sehen, ob eine Anweisung genau ist, und wenn ja, dann führen Sie einige Codesaus. Wenn Anweisungen ein sehr häufiger Typ von Bedingungsanweisung sind. Sie verwenden das Muster "Wenn dies wahr ist, dann tun Sie das."
Code-Chunks mit Bedingungen werden als Kontrollstrukturen verwendet. Kontrollstrukturen können mehrere Bedingungen enthalten.
Zusätzlich zur Bewertung, ob einfache Mathe-Zwischenschaltungen tatsächlich sind, werden Bedingungen auch verwendet, um den Zustand von Variablen und Eigenschaften zu überprüfen.