Die folgende Liste bietet eine Übersicht über die hauptlichen technischen Design-Anforderungen, an denen wir gedacht haben, während wir an The Mystery of Duvall Drive gearbeitet haben. Für weitere Informationen über das visuelle Design dieser Elemente, sehen Sie die Mystery of Duvall Drive Showcase, die die verschiedenen Funktionen und Werkzeuge der Studio-Funktionen anzeigt, die wir verwendet haben, um die immersive Umgebung zu erstellen.
Missionen
Es gibt mehrere Arten von Missionen, die Spieler lösen müssen, um durch das Erlebnis zu gehen, einschließlich der Navigation einer Reihe von drehenden Plattformen bis Spieler ein spezifisches Artikelabrufen können, oder der Findung verschiedener Zutaten in einem erweiterten Speicher und Platzierung sie in einem kochenden Topf. Um den Skript-Prozess zum Erstellen und Debuggen von Missionen zu organisieren, haben wir ein Mission-Rahmenwerk und eine Debug
Missionsrahmen
Um sicherzustellen, dass wir jeden Schritt der Mission im gesamten Erlebnis einheitlich sind, haben wir ein einfaches Puzzlemissions框架 für jede Mission entworfen, die ein Haken für den Start und das Ende des Puzzles, einen Platz zum Lesen der Konfigurationsdaten und einen Button zum Abschluss des Puzzles für Debug-Zwecke enthielt. Für weitere Informationen zu diesem Prozess und seinen Parametern, siehe Missions Logic
Siegel und Spielzustände
Wenn Spieler bestimmte Zimmer betraten, wollten wir, dass sie mit speziellen kleinen Objekten, die als Siegel bekannt sind, interagieren, um Missionen auszulösen. Nachdem sie die Mission gelöst hatten, wollten wir, dass sie den Siegel greifen und ihn in einem vordefinierten Ort innerhalb des Foyers platzieren, um den Gesamte Gameplaydurchzuführen. Nachdem sie den Siegel im richtigen Zimmer platziert
Um dies zu implementieren, haben wir Spielzustände erstellt, die die Zeit angeben, in der Spieler den Prozess wie beginnen könnten:
- Suche nach einem "korrupten" Siegel in einem Raum, um die Mission zu aktivieren.
- Nimm den "Restaurierten"-Siegel, wenn sie die Mission lösen.
- Platziere den Siegel in den Foyer-Kreis.
Spielzustände steuern den Großteil des Flusses des Erlebnisses und wie Spieler mit der Erlebnissen Narrative interagieren. Weitere Informationen finden Sie unter GameStateManager.
Normale und korrupte Zimmer
Wir wollten zwei Zustände von sechs Zimmern im Haus haben: einen normalen Zustand und einen beschädigten Zustand. Wenn ein Spieler einen beschädigten Siegel in einem Raum berührte, um den Zustand des Raums zu aktivieren, die Umgebung würde sich in eine dunklere Atmosphäre mit modifizierter Beleuchtung, Umgebungsobjekten und Spezialeffekten ändern. Spieler müssten dann die Mission lösen, um zum normalen Zustand des Raums zurückzukehren.
Um dies zu implementieren, haben
Debug-Version
Um uns bei der periodischen Debugging-Missionen zu helfen, haben wir eine Version des Erlebnisses erstellt, bei der wir nicht in der Lobby oder für Cutscenen warten müssen. Diese Version hatte konsolenbasierte Cheats und Schaltflächen,
Teleportieren
Es gibt drei Arten von Teleportationen, die innerhalb der Erlebnisauftreten:
- Teleportiere Spieler vom einfachen Lobbybereich zum Hauptspielbereich in einem reservierten Server.
- Teleportiere Spieler vom normalen Zustand eines Raums in den korrupten Zustand und zeige dann wieder zurück, während ein Cutscene-Fenster angezeigt wird.
- Teleportiere Spieler innerhalb einiger Puzzle oder wenn sie respawn nach dem Verlassen der Spielzone.
Reservierte Server
Wir haben uns entschieden, Spieler in Gruppen von fünf in einem einfachen Lobby vor dem Teleportieren zu einem Reservierten-Server für den Hauptsitzbereich des Hauses. Die Lobby bietet Zeit für zusätzliche Spieler, um sich zusammenzuschließen und das Hauptspielbereich des Hauses zu betreten. Diese Teleportation erfolgt nur einmal.
Cutscenen
Wir wollten Spieler im ganzen Spiel überall transportieren, wenn sie bestimmte Aufgaben erledigen, wie z. B. einen Siegel berühren oder eine Mission abschließen. Um dies zu implementieren, haben wir eine einfache Version eines Skript-Tools namens EventManager entwickelt, die verschiedene Eigenschaften und Attribute steuert, Skripte und Audiodateienabruft und Kameraschüttelungen über eine Zeitdauer aus
Spieler wiederbeleben
Der dritte Typ von Teleportation, den wir implementieren wollten, war eine kurze Teleportation mit nur einem Spieler CFrame , der nur bei einigen Puzzlen und wenn Spieler fallen und Respawn. Im Gegensatz zu den beiden anderen Arten von Teleportationen, dieses Typ nicht explizit Asyn-Streaming anfordern.
Gameplay-Skripte
Skripte ermöglichen es uns, auf bestimmte Spielplay-Elemente zuzugreifen, z. B. blende UI-Elemente, erstellt Trigger-Volumes für Schlüsschereignisse und markiert Objekte, wenn sie mit dem Cursor des Benutzers in Fokus stehen. Viele dieser Systeme basieren auf der Verfolgung von Objekten, um benutzerdefinierte Verhaltenswege zu verwal
Benutzerdefiniertes Verhalten mit Tags
Wir wollten einen Weg, benutzerdefinierte Verhaltensweisen für Objekte hinzuzufügen, wie das Verriegeln von Türen, damit Spieler in einem Raum bleiben müssen,
Der "Manager" Script verwendet
Client- und Server-Skripte
Wir wollten die Bandbreite für verschiedene Aspekte des Spiels reduzieren, die auf der Erfüllungteuer sein würden. Wir haben uns entschieden, dass, wenn die Objektfunktionalität auf die Gameplayfür andere Spieler beeinflussen kann, wie das Verschieben eines Objekts durch Audiodateien, dass wir dies auf dem Server ausführen, aber wenn etwas mehr mit Umweltdesign zu tun hat,