Das Leistungs-Dashboard bietet aktuelle Client- und Servermetriken für Ihr Spiel. Überwachen Sie diese Seite vor und nach der Aktualisierung Ihres Spiels, um Leistungsprobleme frühzeitig zu identifizieren.

Leistungsmetriken anzeigen
Um auf das Leistungsdashboard zuzugreifen, müssen Sie entweder der Spielbesitzer sein oder Analytik-Gruppenerlaubnisse haben.
- Navigieren Sie im Creator Hub zur Seite Erstellungen.
- Wählen Sie in der oberen linken Ecke Ihr Konto oder die Gruppe aus, die das Spiel besitzt.
- Wählen Sie das Spiel aus.
- Wählen Sie im Dropdown-Menü Monitoring die Option Leistung.
Das Dashboard beginnt mit der aktuellen Anzahl an Benutzern, der Anzahl der Server, auf denen sie verteilt sind, und einer Geräteaufstellung. Damit das Dashboard Client- und Server-Diagramme wie die untenstehenden anzeigt, muss Ihr Spiel mindestens 100 täglich aktive Benutzer (DAU) haben.
Das Dashboard enthält zwei Registerkarten, Client und Server, sowie Menüs zur Anpassung des Datumsbereichs und des Zeitintervalls. Sie können auch das Menü Platz verwenden, um einzelne Plätze anstelle des gesamten Spiels zu untersuchen.

Das Menü Nach Filtern ermöglicht Ihnen, zwischen Durchschnittswerten oder Prozentwerten zu wechseln.

Beim Überprüfen von Diagrammen oder beim Filtern:
- P90 bezieht sich auf die Anzahl der Werte, die innerhalb des 90. Perzentils liegen. Wenn der P90-Server-Herzschlag 59 beträgt, laufen 90 % der Server mit 59 FPS oder darunter.
- Ebenso bezieht sich P10 auf das 10. Perzentil. Wenn der P10-Server-Herzschlag 40 beträgt, laufen 10 % der Server mit 40 FPS oder darunter.
- P50 ist der Median. Die Hälfte aller Werte liegt über, die andere Hälfte darunter.
Um die Ursache einer Regression zu identifizieren, können Sie alle Client-Leistungsmetriken nach Platzversion unterteilen und Ihre neueste Aktualisierung mit früheren Versionen vergleichen.
Um nach Platzversion zu filtern, wählen Sie Platzversion im Dropdown-Menü Unterteilung nach aus. Die Diagramme werden automatisch aktualisiert, um Ihre neueste Version neben allen früheren Versionen anzuzeigen. Sie können auch das Hauptfiltermenü verwenden, um die neueste Platzversion im gesamten Dashboard hervorzuheben.
Mit dieser Unterteilung können Sie schnell sehen, ob Ihre neueste Veröffentlichung Änderungen wie niedrigere Bildraten oder einen Anstieg an "Out of Memory"-Abstürzen im Vergleich zu früheren Versionen aufweist.

Client-Diagramme
Die Client-Registerkarte umfasst die folgenden Diagramme, die alle nach Plattform oder Betriebssystem unterteilt sind:
| Diagramm | Beschreibung |
|---|---|
| Gleichzeitige Benutzer | Liniendiagramm, das die Anzahl der Benutzer in Ihrem Spiel zeigt. |
| Sitzungszeit | Dauer, die Benutzer in Ihrem Spiel verbringen. |
| Client-Bildrate | Liniendiagramm, das die Client-Bilder pro Sekunde zeigt. Anhaltend niedrige Bildraten oder große Rückgänge können auf Probleme hinweisen. Weitere Informationen zur Untersuchung der Client-Bildrate finden Sie in Client Computing. |
| Client-Absturzrate | Liniendiagramm, das Client-Abstürze zeigt, unterteilt nach beendeten Sitzungen nach Gerätetyp. Spitzen in der Absturzrate, insbesondere nach einem Update des Spiels, weisen häufig auf ein Problem hin. |
| Unerwartete "Out of Memory"-Abschaltungen | Liniendiagramm, das zeigt, wie oft Benutzer aufgrund von "Out of Memory"-Fehlern abstürzen oder über eine Warnung wegen niedrigem Speicherplatz aussteigen. Obwohl dieses Diagramm möglicherweise nicht alle "Out of Memory"-Abstürze aufgrund von Telemetrie-Einschränkungen abdeckt, ist es richtungsweisend genau. Ein Anstieg nach einem Update weist auf eine Regression der Speichernutzung hin, die dazu führt, dass Ihre Benutzer abstürzen. |
| Client-Absturzanzahl | Liniendiagramm, das die Absturzanzahl nach Gerätetyp zeigt. Wenn Sie aufgrund einer niedrigen Stichprobengröße ungenaue Absturzraten haben, empfehlen wir, auch die Absturzanzahl zu überwachen. |
| Client-Speicherauslastung | Liniendiagramm, das die Speicherauslastung des Clients nach Gerätetyp zeigt. Stetige Anstiege können auf einen Speicherleck hinweisen. Siehe Speicher. |
| Prozentsatz der Client-Speicherauslastung | Liniendiagramm, das den Prozentsatz des verfügbaren Gerätespeichers zeigt, den der Client verwendet. Wenn beispielsweise die Android-Linie 100 % erreicht, besteht für die Mehrheit der Android-Geräte, die Ihr Spiel ausführen, das Risiko, an Speichermangel zu leiden und abzustürzen. |
| Client-CPU-Zeit | Gestapeltes Flächendiagramm, das Millisekunden (ms) Verarbeitungszeit pro Bild zeigt. Sie möchten, dass Ihre Client-CPU-Zeit so niedrig wie möglich ist, da sie Ihre Bildraten direkt beeinflusst. Um eine Client-Bildrate von 60 zu erreichen, muss Ihre CPU-Zeit unter 16 ms liegen. |
Absturzrate
Die Client-Absturzrate misst die Anzahl der Abstürze geteilt durch die Anzahl der beendeten Sitzungen. Wenn die Anzahl der beendeten Sitzungen niedrig ist, können die Absturzratenteilungen instabil werden. In diesen Fällen zeigt das Diagramm eine gestrichelte Linie statt einer durchgehenden Linie, was darauf hindeutet, dass der Datenpunkt ungenau ist und die Absturzrate variieren könnte. Wenn Sie eine gestrichelte Linie in Ihrem Diagramm sehen, empfehlen wir, die gesamte Absturzanzahl anstelle der Client-Absturzrate zu überprüfen.

Wenn Sie Speicherprobleme haben, schauen Sie sich den Leitfaden zur Leistungsoptimierung an.
Server-Diagramme
Die Server-Registerkarte umfasst die folgenden Diagramme:
| Diagramm | Beschreibung |
|---|---|
| Server-CPU-Zeit | Gestapeltes Flächendiagramm, das Millisekunden (ms) Verarbeitungszeit pro Bild zeigt. Um eine Server-Bildrate von 60 zu erreichen, muss Ihre CPU-Zeit unter 16 ms liegen. Siehe Server Computing. |
| Server-Bildrate | Liniendiagramm, das die Server-Bildrate in FPS zeigt. Idealerweise beträgt dieser Wert immer 60. Die Server-Bildrate ist auf 60 begrenzt, und Rückgänge können die Client-Bildrate reduzieren und die Latenz erhöhen. Siehe Script-Berechnung. |
| Server-Speicherauslastung | Gestapeltes Flächendiagramm, das die Speicherauslastung des Servers in MB zeigt. Versuchen Sie, diesen Wert unter 50 % des gesamt verfügbaren Server-Speichers zu halten. Diese Grafik zeigt jedoch nicht den gesamten Server-Speicher, daher ist ein weiterer guter Richtwert, unter 3 GB zu bleiben. Wenn dieser Wert hoch bleibt oder im Laufe der Zeit kontinuierlich ansteigt, untersuchen Sie Möglichkeiten zur Verbesserung der Speicherauslastung. |
| Server-Speicher nach Alter | Gestapeltes Flächendiagramm, das die Speicherauslastung des Servers nach Serveralter zeigt. Wenn die Speicherauslastung im Laufe der Lebensdauer des Servers erheblich ansteigt, untersuchen Sie mögliche Speicherlecks in den Kategorien mit dem größten Wachstum, insbesondere Skripte, Physik und Rendering. |
| Kerne, die pro Server verwendet werden | Liniendiagramm, das die Anzahl der verwendeten CPU-Kerne des Servers zeigt. Eine niedrige Nutzung der Kernanzahl in Kombination mit hoher Server-CPU-Zeit ist ein Hinweis darauf, dass Sie Multithreading untersuchen sollten. |
| Berechnungs-Effizienz | Liniendiagramm, das die Effizienz Ihres Spiels im Vergleich zum Roblox-Durchschnitt zeigt. Werte über 100 % weisen auf eine höhere Effizienz als die Basislinie hin. Zu den beitragenden Faktoren zählen die maximale Anzahl von Spielern pro Server (höher ist effizienter) und die Server-CPU-Zeit pro Bild (niedriger ist effizienter). Höhere Berechnungseffizienz bedeutet geringeren ökologischen Einfluss, aber diese Kennzahl ist kein Indikator für ein gutes oder schlechtes Spielerlebnis. |
Die CPU- und Speichertabellen des Servers zeigen standardmäßig die Gesamt-Ansicht an, verfügen jedoch über Dropdown-Menüs für einzelne Prozessgruppen wie Physik, Rendering und Skripte. Die Summe dieser Kategorien ist nicht umfassend; der Server führt pro Bild eine geringe und normalerweise unbedeutende Menge zusätzlicher Arbeit aus, die in keiner Kategorie enthalten ist. Daher sind die Gesamtsummen in Millisekunden und MB leicht niedriger als in der Realität, aber nah genug, um Ihnen ein klares Verständnis der Serverleistung zu geben.
Wenn eine Kategorie höher als gewöhnlich ist oder einen überproportionalen Zeitaufwand zu haben scheint, verwenden Sie das Dropdown-Menü, um die Gruppe genauer zu untersuchen und Prozesse zu identifizieren, die Probleme verursachen könnten.

CPU-Kategorien und -Aufgaben entsprechen den im MicroProfiler vorhandenen, sodass Sie Server-Dumps durchführen, den Timer-Modus auswählen und dann das Gruppen-Menü verwenden können, um nach der problematischen Prozessgruppe zu filtern.
Wenn Sie beispielsweise ein potenzielles Problem mit dem assemble-Prozess in der Physik-Gruppe feststellen, können Sie ihn unter dem selben Namen im MicroProfiler finden:

Speichertags entsprechen den im Enum.DeveloperMemoryTag vorhandenen, mit der bemerkbaren Ausnahme von CoreMemory:Total, das Enum.DeveloperMemoryTag.Internal entspricht. Sie können die Entwicklerkonsole verwenden, um Tags auf übermäßige Nutzung zu überprüfen. Dieses Bild zeigt, wie Sie die Entwicklerkonsole nutzen könnten, um ein Problem mit PlaceMemory:GraphicsTexture zu untersuchen, das Sie im Dashboard sehen:

Roblox-Updates
Jedes Roblox-Update enthält viele Änderungen, darunter Funktionen und Fehlerbehebungen. Roblox-Update-Anmerkungen ermöglichen es Ihnen, die Leistung Ihres Spiels mit aktuellen Roblox-Plattformupdates abzugleichen.

Einige Plattformen werden unmittelbar nach Verfügbarkeit der Version auf 100 % der Benutzer freigegeben. Andere Plattformen werden schrittweise eingeführt und benötigen zusätzliche Zeit, um die Akzeptanz zu steigern; diese erhalten eine einzelne Anmerkung, sobald eine Version verfügbar gemacht wird, wodurch Ihnen das früheste verfügbare Signal gegeben wird, ohne visuelle Unordnung hinzuzufügen.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Fehlersuche
Wenn Sie ein potenzielles Problem feststellen, verwenden Sie die folgenden Schritte, um es zu beheben und zu beheben:
Überprüfen Sie Ihre letzten Updates und ziehen Sie in Betracht, diese zurückzusetzen, wenn die Auswirkungen auf die Metriken schwerwiegend sind.
Sehen Sie sich Leistungsprobleme identifizieren und Leistung verbessern für Informationen zur Fehlersuche bei Problemen mit Server-Computing, Client-Computing und Speicherauslastung an.
Verwenden Sie integrierte Testwerkzeuge, um Probleme weiter zu untersuchen:
- Entwicklerkonsole zur Ansicht von Fehlermeldungen, Protokollnachrichten und detaillierten Informationen zur Speicher- und Netzwerkverwendung.
- Skript-Profilierer, um Skripte zu identifizieren, die die meisten Ressourcen verbrauchen.
- Der MicroProfiler zur visuellen Betrachtung unoptimierter Teile Ihres Spiels.
Sammeln Sie Benutzerfeedback aus Ihrer Community.
Client-API-Aufrufe nach Beitritt
Die Metrik Client-API-Aufrufe in den ersten 60 Sekunden nach dem Beitritt misst die Gesamtzahl der Anfragen (API-Aufrufe), die Ihr Spiel an Roblox-Dienste während der kritischen ersten Minute nach dem erfolgreichen Beitritt eines Benutzers stellt.
Diese Aufrufe geschehen automatisch für jeden Benutzer, der beitritt, sodass die Überwachung dieser Metrik Ihnen helfen kann, die Effizienz der Ladezeiten und die Backend-Leistung zu verstehen.
Zugriff auf die Metrik
- Navigieren Sie zu Ihrer Spielübersicht im Creator Hub.
- Klicken Sie im Snapshot-Diagramm auf Erforschen.
- Wählen Sie im Dropdown-Menü Wählen Sie eine Metrik die Option Client-API-Aufrufe in den ersten 60 Sekunden nach dem Beitritt.

Überwachung der Metrik
Das Hauptziel in den ersten 60 Sekunden nach dem Beitritt eines Spielers besteht darin, die Assets Ihres Spiels (Modelle, Bilder, Klänge usw.) zu streamen und zu laden. Idealerweise ist der Asset-Lieferdienst die am häufigsten aufgerufene API während dieses wichtigen Zeitraums.
Die Metrik wird stündlich aktualisiert, sodass Sie sie schnell überprüfen können, nachdem Sie eine neue Version Ihres Spiels veröffentlicht haben.
| Bedingung | Implikation | Aktion |
|---|---|---|
| Die Asset-Lieferung ist die meistgenutzte API. | Effizient. Ihr Spiel priorisiert korrekt das Laden notwendiger Assets. | Weiterhin überwachen. |
| Ein anderer Dienst (z. B. Inventar, Freunde oder Benutzer) ist die meistgenutzte API. | Potenziell ineffizient oder ein Fehler. Ihr Spiel führt früh im Beitrittsprozess schwere, nicht kritische API-Aufrufe aus, was möglicherweise den Ladevorgang verzögert. | Untersuchen und die Skripte, die beim ersten Beitritt ausgeführt werden, umpriorisieren, um das Asset-Laden zu priorisieren. |