Das Leistungs-Dashboard bietet aktuelle Client- und Servermetriken für Ihr Spiel. Überwachen Sie diese Seite vor und nach der Aktualisierung Ihres Spiels, um Leistungsprobleme frühzeitig zu identifizieren.

Leistungsmetriken anzeigen
Um auf das Leistungsdashboard zuzugreifen, müssen Sie entweder der Spielbesitzer sein oder Analytics-Gruppenberechtigungen haben.
- Navigieren Sie zur Seite Erstellungen im Creator Hub.
- Wählen Sie in der oberen linken Ecke Ihr Konto oder die Gruppe aus, die das Spiel besitzt.
- Wählen Sie das Spiel aus.
- Wählen Sie im Dropdown-Menü Überwachung die Option Leistung.
Das Dashboard beginnt mit der aktuellen Zahl der Benutzer, der Anzahl der Server, auf denen sie verteilt sind, und einer Geräteaufteilung. Damit das Dashboard Client- und Server-Diagramme wie die folgenden anzeigt, muss Ihr Spiel mindestens 100 täglich aktive Benutzer (DAU) haben.
Das Dashboard enthält zwei Tabs, Client und Server, sowie Menüs zur Anpassung des Datumsbereichs und des Zeitintervalls. Sie können auch das Platz-Menü verwenden, um einzelne Orte anstelle des gesamten Spiels zu untersuchen.

Das Menü Nach filtern ermöglicht es Ihnen, zwischen Durchschnittswerten oder Perzentilwerten zu wechseln.

Bei der Überprüfung von Diagrammen oder Filtern:
- P90 bezieht sich auf die Anzahl der Werte, die im 90. Perzentil liegen. Wenn der P90-Server-Heartbeat 59 beträgt, laufen 90% der Server mit 59 FPS oder weniger.
- Ähnlich bezieht sich P10 auf das 10. Perzentil. Wenn der P10-Server-Heartbeat 40 beträgt, laufen 10% der Server mit 40 FPS oder weniger.
- P50 ist der Median. Die Hälfte aller Werte liegt darüber, die andere Hälfte darunter.
Um die Quelle einer Regression zu identifizieren, können Sie alle Client-Leistungsmetriken nach Platzversion aufschlüsseln und Ihr jüngstes Update mit früheren Versionen vergleichen.
Um nach Platzversion zu filtern, wählen Sie Platzversion im Dropdown-Menü Aufschlüsselung nach aus. Die Diagramme werden automatisch aktualisiert, um Ihre neueste Version zusammen mit allen früheren Versionen anzuzeigen. Sie können auch das Hauptfiltermenü verwenden, um die neueste Platzversion im gesamten Dashboard zu isolieren.
Mit dieser Aufschlüsselung können Sie schnell sehen, ob Ihr letztes Release Änderungen wie niedrigere Bildraten oder eine Zunahme der "Out-of-Memory"-Ausstiege im Vergleich zu früheren Versionen aufweist.

Client-Diagramme
Der Client-Tab enthält die folgenden Diagramme, die alle nach Plattform oder Betriebssystem unterteilt sind:
| Diagramm | Beschreibung |
|---|---|
| Konkurrenznutzung | Liniendiagramm, das die Anzahl der Benutzer in Ihrem Spiel zeigt. |
| Sessionszeit | Dauer, die Benutzer in Ihrem Spiel verbringen. |
| Client-Bildrate | Liniendiagramm, das die Client-Bilder pro Sekunde zeigt. Anhaltend niedrige Bildraten oder große Abstürze können auf Probleme hinweisen. Für Informationen zur Untersuchung der Client-Bildrate siehe Client-Berechnung. |
| Client-Absturzrate | Liniendiagramm, das Client-Abstürze zeigt, unterteilt nach Beendigung der Sitzungen nach Gerätetyp. Spitzen in der Absturzrate, besonders nach einem Update des Spiels, weisen oft auf ein Problem hin. |
| Unerwartete "Out-of-Memory"-Ausstiege | Liniendiagramm, das zeigt, wie oft Benutzer aufgrund von "Out-of-Memory"-Fehlern abstürzen oder mit einer Warnung wegen niedrigem Speicherplatz aussteigen. Obwohl dieses Diagramm möglicherweise nicht alle "Out-of-Memory"-Abstürze aufgrund von Telemetrie-Beschränkungen abdeckt, ist es richtungsweisend genau. Ein Anstieg nach einem Update deutet auf eine Regression im Speicherverbrauch hin, die dazu führt, dass Ihre Benutzer abstürzen. |
| Client-Absturzanzahl | Liniendiagramm, das die Absturzanzahl nach Gerätetyp zeigt. Wenn Sie rauschende Absturzraten aufgrund einer niedrigen Stichprobengröße haben, empfehlen wir, auch die Absturzanzahl zu überwachen. |
| Client-Speicherverbrauch | Liniendiagramm, das den Client-Speicherverbrauch nach Gerätetyp zeigt. Anhaltende Erhöhungen können auf einen Speicherleck hinweisen. Siehe Speicher. |
| Prozentsatz des Client-Speicherverbrauchs | Liniendiagramm, das den Prozentsatz des verfügbaren Gerätespeichers anzeigt, den der Client verwendet. Wenn beispielsweise die Android-Linie 100% erreicht, besteht für die meisten Android-Geräte, die Ihr Spiel ausführen, das Risiko, dass der Speicher ausgeht und das Spiel abstürzt. |
Absturzrate
Die Client-Absturzrate misst die Anzahl der Abstürze geteilt durch die Anzahl der beendeten Sitzungen. Wenn die Anzahl der beendeten Sitzungen niedrig ist, können die Absturzrate-Zusammenbrüche instabil werden. In diesen Fällen zeigt das Diagramm eine gestrichelte Linie anstelle einer durchgezogenen Linie, was darauf hindeutet, dass der Datenpunkt rauschend ist und die Absturzrate variieren könnte. Wenn Sie in Ihrem Diagramm eine gestrichelte Linie sehen, empfehlen wir, die gesamte Absturzanzahl anstelle der Client-Absturzrate zu überprüfen.

Wenn Sie Speicherprobleme haben, sehen Sie sich den Leistungsoptimierungs Leitfaden an.
Server-Diagramme
Der Server-Tab enthält die folgenden Diagramme:
| Diagramm | Beschreibung |
|---|---|
| Server-CPU-Zeit | Gestapeltes Flächendiagramm, das die Millisekunden (ms) der Verarbeitungszeit pro Frame zeigt. Werte über 16,67 ms sind äußerst unerwünscht, da sie dazu führen können, dass die Server-Bildraten unter 60 fallen. Siehe Server-Berechnung. |
| Server-Bildrate | Liniendiagramm, das die Server-Bildrate in FPS zeigt. Idealerweise beträgt dieser Wert immer 60. Die Server-Bildrate ist auf 60 begrenzt, und Einbrüche können die Client-Bildrate verringern und die Latenz erhöhen. Siehe Skriptberechnung. |
| Server-Speicherverbrauch | Gestapeltes Flächendiagramm, das den Server-Speicherverbrauch in MB anzeigt. Versuchen Sie, diesen Wert unter 50% des Gesamtspeichers des Servers zu halten. Das Diagramm zeigt jedoch nicht den Gesamtspeicher des Servers an, so dass eine weitere gute Richtlinie darin besteht, unter 3 GB zu bleiben. Wenn dieser Wert hoch bleibt oder im Laufe der Zeit kontinuierlich steigt, untersuchen Sie Möglichkeiten zur Verbesserung der Speicherverwendung. |
| Server-Speicher nach Alter | Gestapeltes Flächendiagramm, das den Server-Speicherverbrauch nach Serveralter zeigt. Wenn der Speicherverbrauch über die Lebensdauer des Servers erheblich ansteigt, untersuchen Sie mögliche Speicherlecks in den Kategorien mit dem größten Wachstum, insbesondere bei Skripten, Physik und Rendering. |
| Prozessoren pro Server verwendet | Liniendiagramm, das die Nutzung der Server-CPU-Kerne anzeigt. Eine niedrige Nutzung der Kernanzahl in Kombination mit einer hohen Server-CPU-Zeit ist ein Hinweis darauf, dass Sie Multithreading untersuchen sollten. |
| Berechnungseffizienz | Liniendiagramm, das die Effizienz Ihres Spiels im Vergleich zum Roblox-Durchschnitt zeigt. Werte über 100% weisen auf eine höhere Effizienz als die Basislinie hin. Zu den beitragenden Faktoren gehören die maximale Anzahl der Spieler pro Server (höher ist effizienter) und die Server-CPU-Zeit pro Frame (niedriger ist effizienter). Höhere Berechnungseffizienz bedeutet geringere Umweltauswirkungen, doch diese Kennzahl ist nicht aussagekräftig für ein gutes oder schlechtes Spielerlebnis. |
Die CPU- und Speicherdaten des Servers standardmäßig auf die Gesamt-Ansicht, haben aber Dropdown-Menüs für individuelle Prozessgruppen wie Physik, Rendering und Skripte. Die Summe dieser Kategorien ist nicht umfassend; der Server führt pro Frame eine kleine und in der Regel unbedeutende Menge an zusätzlicher Arbeit aus, die nicht in irgendeiner Kategorie enthalten ist. Daher sind die Gesamtwerte in Millisekunden und MB leicht niedriger als die Realität, aber nah genug, um Ihnen ein klares Verständnis der Serverleistung zu geben.
Wenn eine Kategorie höher ist als gewöhnlich oder überproportional viel Zeit zu beanspruchen scheint, verwenden Sie das Dropdown-Menü, um in die Gruppe einzutauchen und Prozesse zu identifizieren, die Probleme verursachen könnten.

CPU-Kategorien und -Aufgaben entsprechen denjenigen im MicroProfiler, sodass Sie Serverdumps durchführen, den Modus Timer auswählen und dann das Menü Gruppen verwenden können, um nach der problematischen Prozessgruppe zu filtern.
Wenn Sie beispielsweise ein potenzielles Problem mit dem assemble-Prozess unter der Gruppe Physik feststellen, können Sie ihn unter demselben Namen im MicroProfiler finden:

Speichermarken entsprechen denjenigen in Enum.DeveloperMemoryTag, mit der bemerkenswerten Ausnahme von CoreMemory:Total, die Enum.DeveloperMemoryTag.Internal entspricht. Sie können die Entwicklerkonsole verwenden, um Tags auf übermäßige Nutzung zu überprüfen. Dieses Bild zeigt, wie Sie die Entwicklerkonsole verwenden könnten, um ein Problem mit PlaceMemory:GraphicsTexture zu untersuchen, das Sie im Dashboard sehen:

Roblox-Updates
Jedes Roblox-Update umfasst viele Änderungen, einschließlich Funktionen und Fehlerbehebungen. Roblox-Update-Anmerkungen ermöglichen es Ihnen, die Leistung Ihres Spiels mit aktuellen Updates der Roblox-Plattform zu vergleichen.

Einige Plattformen werden sofort nach der Bereitstellung der Version an 100% der Benutzer freigegeben. Andere Plattformen werden schrittweise ausgerollt und benötigen zusätzliche Zeit, um die Akzeptanz zu steigern; diese erhalten eine einzelne Anmerkung, sobald eine Version verfügbar ist, was Ihnen das früheste verfügbare Signal gibt, ohne visuelles Durcheinander hinzuzufügen.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Fehlersuche
Wenn Sie ein potenzielles Problem bemerken, verwenden Sie die folgenden Schritte zur Behebung und Behebung:
Überprüfen Sie Ihre letzten Updates und ziehen Sie in Betracht, diese zurückzusetzen, wenn die Auswirkungen auf die Metriken erheblich sind.
Sehen Sie sich Identifizieren von Leistungsproblemen und Leistung verbessern für Informationen zur Fehlersuche bei Problemen mit Serverberechnung, Clientberechnung und Speicherverbrauch an.
Verwenden Sie die integrierten Testtools, um die Probleme weiter einzugrenzen:
- Entwicklerkonsole zum Anzeigen von Fehler- und Protokollnachrichten und detaillierten Informationen zu Speicher und Netzwerk.
- Skriptprofiler zur Identifizierung von Skripten, die die meisten Ressourcen verbrauchen.
- Der MicroProfiler zum visuellen Anzeigen unoptimierter Teile Ihres Spiels.
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Client-API-Aufrufe nach dem Beitritt
Die Metrik Client-API-Aufrufe in den ersten 60 Sekunden nach dem Beitritt misst die Gesamtzahl der Anfragen (API-Aufrufe), die Ihr Spiel an die Roblox-Dienste während der kritischen ersten Minute stellt, nachdem ein Benutzer erfolgreich beigetreten ist.
Diese Aufrufe erfolgen automatisch für jeden Benutzer, der beitritt, daher kann das Überwachen dieser Metrik Ihnen helfen zu verstehen, wie effizient Ladezeiten sind und wie gut die Backend-Performance ist.
Zugriff auf die Metrik
- Navigieren Sie zu Ihrer Spielübersicht im Creator Hub.
- Klicken Sie im Snapshot-Diagramm auf Erforschen.
- Wählen Sie im Dropdown-Menü Eine Metrik auswählen die Option Client-API-Aufrufe in den ersten 60 Sekunden nach dem Beitritt.

Überwachen der Metrik
Das Hauptziel während der ersten 60 Sekunden nach dem Eintritt eines Spielers ist es, die Assets Ihres Spiels (Meshes, Bilder, Sounds usw.) zu streamen und zu laden. Idealerweise ist der Dienst zur Bereitstellung von Assets die am häufigsten aufgerufene API in diesem entscheidenden Zeitraum.
Die Metrik wird stündlich aktualisiert, sodass Sie sie schnell nach der Veröffentlichung einer neuen Version Ihres Spiels überprüfen können.
| Bedingung | Implikation | Aktion |
|---|---|---|
| Asset-Bereitstellung ist die am häufigsten aufgerufene API. | Effizient. Ihr Spiel priorisiert korrekt das Laden der notwendigen Assets. | Weiterhin überwachen. |
| Ein anderer Dienst (z. B. Inventar, Freunde oder Benutzer) ist die am häufigsten aufgerufene API. | Potenziell ineffizient oder ein Fehler. Ihr Spiel führt schwere, nicht kritische API-Aufrufe zu früh in der Beitrittssequenz aus, was den Ladeprozess potenziell verzögern könnte. | Untersuchen und die Skripte, die während des anfänglichen Beitritts ausgeführt werden, neu strukturieren, um das Laden von Assets zu priorisieren. |