Roblox-Entwickler 101

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Lehren Sie, wie man Code schreibt und Spiele für die Roblox-Plattform erstellt – perfekt für Pädagogen, die einen Einführungskurs mit mehreren Sitzungen suchen. In der ersten Hälfte des Kurses entwickeln die Schüler Fähigkeiten in 3D-Modellierung, Programmierung und Design, indem sie einen Hindernisparcours erstellen und Code verwenden, um Gameplay-Elemente wie Fallen hinzuzufügen. In der zweiten Hälfte wenden sie diese Fähigkeiten an, um ein Abenteuer-Spiel zu erstellen, in dem die Spieler erkunden, Ressourcen sammeln und Gegenstände kaufen.

Lernziele und Ergebnisse

  • Manipulieren Sie 3D-Teile und gestalten Sie Umgebungen, um eine virtuelle Welt zu schaffen.
  • Erleben Sie den Spiel-Design-Prozess, indem Sie ein Spiel planen, entwerfen und testen.
  • Erstellen Sie Skripte für Gameplay-Elemente unter Verwendung von Konzepten wie if/then-Anweisungen und Variablen.

ISTE-Standards: Empowered Learner 1d, Innovative Designer 4a, 4c, Creative Communicator 6b, 6c

Sitzungen

SitzungBeschreibung
Roblox Studio GrundlagenFühren Sie die Schüler in den Kurs und die Projekte ein, an denen sie arbeiten werden. Entwickeln Sie dann grundlegende Fähigkeiten wie das Manipulieren von Teilen und das Erstellen von Skripten, indem Sie einen einfachen Hindernisparcours erstellen. Sobald diese Fähigkeiten beherrscht werden, können die Schüler im späteren Verlauf des Kurses ein Abenteuer-Spiel programmieren.
ProgrammierungsgrundlagenErforschen Sie die Programmierkonzepte von Funktionen, Schleifen und if/then-Anweisungen mit Mini-Projekten, die in Spiele wie farbwechselnde Plattformen und Fallen integriert werden können.
Abenteuer-Spiel Pt. 1Nachdem sie die Grundlagen der Verwendung von Roblox Studio und der Programmierung gelernt haben, vertiefen die Schüler ihre Fähigkeiten, indem sie ein komplexeres Projekt, das Abenteuer-Spiel, starten. Sie planen die Elemente ihres Spiels, erstellen eine virtuelle Welt und richten grundlegende Gameplay-Komponenten ein, wie das Verfolgen von Spielergegenständen.
Abenteuer-Spiel Pt. 2Die Schüler entwickeln das Abenteuer-Spiel weiter. Sie erstellen Skripte für die Verwendung von Werkzeugen, den Verkauf von Gegenständen und das Upgrade ihrer Bereiche.
Abenteuer-Spiel Pt. 3Nutzen Sie die Zeit, um bei den vorherigen Lektionen aufzuholen und das Abenteuer-Spiel für andere spielbar zu machen. Die Schüler sollten überprüfen, ob ihr Spiel die Ziele, unterhaltsam, herausfordernd und fehlerfrei zu sein, erfüllt; und ihre Spielgestaltung nach Bedarf neu gestalten oder verbessern.

1- Roblox Studio Grundlagen

Lektionsbeschreibung: Führen Sie die Schüler in den Kurs und die Projekte ein, an denen sie arbeiten werden. Entwickeln Sie dann grundlegende Fähigkeiten wie das Manipulieren von Teilen und das Erstellen von Skripten, indem Sie einen einfachen Hindernisparcours erstellen. Sobald diese Fähigkeiten beherrscht werden, können die Schüler im späteren Verlauf des Kurses ein Abenteuer-Spiel programmieren.

Lektionsziele
  • Manipulieren Sie 3D-Teile, um einen Hindernisparcours zu erstellen.
  • Erstellen Sie Skripte mit Variablen und Schleifen für visuelle Effekte im Spiel.
Fähigkeiten und Konzepte
  • Variable - Ein Platzhalter für Informationen im Code.
  • String - Eine Variable, die ganze Sätze speichern kann, geschrieben in Anführungszeichen.
Vorbereitung
  • Stellen Sie sicher, dass jeder Schüler ein Roblox-Konto hat und seine Anmeldedaten kennt.
  • Drucken Sie Handouts aus und bereiten Sie die Präsentation vor.
Materialien

Übersicht

DauerAktivitätBeschreibung
5 minEinführungStellen Sie das Projekt und die Struktur der Lektion vor.
5 minGeführtes Tutorial: Roblox Studio GrundlagenErklären Sie die Grundlagen der Verwendung von Roblox Studio, während Sie einen einfachen Hindernisparcours erstellen.
15 minGeführtes Tutorial: Geführtes TutorialFühren Sie in die Programmierung ein, indem Sie ein Skript erstellen, das Text anzeigt.
5 minZusammenfassungReflektieren Sie über das Projekt und fassen Sie die gelernten Konzepte zusammen.

Lehrplan

Einführung

  1. Ziehen Sie die Aufmerksamkeit der Schüler auf sich, indem Sie ein Beispiel des fertigen Abenteuerspiels. Dies ist ein Beispiel für die Art von Projekt, das sie am Ende des Kurses haben werden.

    • Erklären Sie das Spiel: Die Spieler erkunden eine Welt, um Gegenstände zu sammeln und ihren Rucksack aufzurüsten.
    • Weisen Sie darauf hin, dass die Schüler das Spiel nach ihrer eigenen Vision erstellen und anpassen werden (z. B. das Sammeln von Cupcakes in einer Fantasiewelt oder das Ernten von Eisen auf dem Mond).
  2. Skizzieren Sie die Sitzungen im Kurs:

    • Die ersten beiden Sitzungen konzentrieren sich darauf, Fähigkeiten im Spieldesign und in der Programmierung durch die Erstellung von Übungsprojekten zu entwickeln. Dazu gehört auch der Bau eines Hindernisparcours.
    • Der Rest der Sitzungen wird damit verbracht, ein Abenteuer-Spiel zu entwickeln.
  3. Weisen Sie darauf hin, dass die Schüler an dieser Sitzung oder an diesem Tag die Grundlagen von Roblox Studio lernen, indem sie einen Hindernisparcours bauen.

    • Beachten Sie, dass der Hindernisparcours eine Übung ist, die jedoch Teile davon in ihr Abenteuer-Spiel integriert werden können, wenn gewünscht.

Geführtes Tutorial - Roblox Studio Grundlagen

  1. Führen Sie die Schüler durch das folgende Tutorial: Einführung in Roblox Studio

  2. Während Sie unterrichten, beachten Sie Folgendes:

    • Erinnern Sie die Schüler daran, ihre Kameraperspektive zu drehen, um eine genaue Sicht auf ihr Projekt zu erhalten.
    • Ermutigen Sie die Schüler, den Explorer zu nutzen, eine grundlegende Fähigkeit in Roblox Studio.

Geführtes Tutorial - Skripte erstellen

  1. Führen Sie die Schüler durch das Skript erstellen Tutorial.

Zusammenfassung

  1. Fassen Sie zusammen, was die Schüler erstellt haben, und das erlernte Vokabular: Variable und String.

Anhang

Troubleshooting-Tipps

Allgemeine Fehlersuche

  • Wenn Teile beim Testen des Spiels fallen oder verschwinden, erinnern Sie die Schüler daran, das Ankern für dieses Teil zu aktivieren.
  • Die häufigsten Fehler für Schüler in diesem Alter sind falsche Großschreibung und Tippfehler. Ermutigen Sie die Schüler, ihre Arbeit selbstständig zu überprüfen, anstatt sich auf die Lehrer zu verlassen.

Klassenmanagement

  • Stellen Sie den Schülern "Frag 3 bevor du mich fragst" vor: Ein Schüler muss drei Mitschüler fragen, bevor er den Lehrer um Hilfe bittet.
  • Bedenken Sie, dass die Schüler unterschiedliche Vorkenntnisse im Umgang mit Computern haben. Betonen Sie die genauen Schritte beim Unterrichten, wie z. B. wann man doppelt klickt oder mit der rechten Maustaste klickt.
  • Halten Sie Ihre Lektionen zeitlich, indem Sie strenge Grenzen für das Erledigen von Aufgaben setzen, z. B. nur eine Minute für das Hinzufügen eines einzelnen Teils oder das Auswählen einer Farbe zuzulassen. Um die Problemlösungsfähigkeiten auszubauen, stellen Sie den Schülern Fragen, anstatt das Problem so weit wie möglich selbst für sie zu lösen. Zum Beispiel: Welche Symbole müssen um einen String sein? - Ein Anführungszeichen.

2- Programmierungsgrundlagen

Lektionsbeschreibung: Erforschen Sie die Programmierkonzepte von Funktionen, Schleifen und if/then-Anweisungen mit Mini-Projekten, die in Spiele wie farbwechselnde Plattformen und Fallen integriert werden können.

Lektionsziele
  • Demonstrieren Sie die Logik von if/then-Anweisungen, indem Sie die Eigenschaften eines Teils ändern.
  • Üben Sie die Fehlersuche, indem Sie unabhängig Probleme in Skripten beheben, die auftreten.
Fähigkeiten und Konzepte
  • Eigenschaft - Etwas, das beeinflusst, wie ein Objekt aussieht oder sich verhält, wie Farbe oder ob Spieler hindurchlaufen können.
  • Schleife - Ein Satz von Code, der sich wiederholt, bis etwas anderes gesagt wird.
  • Funktion - Ein Satz von Anweisungen, die in verschiedenen Teilen eines Skripts wiederverwendet werden können.

Übersicht

DauerAktivitätBeschreibung
5 minEinführungStellen Sie die Sitzung vor.
20 minGeführtes Tutorial: Arbeiten mit EigenschaftenÄndern Sie die Farbeigenschaften von Teilen mithilfe von Skripten.
35 minGeführtes Tutorial: Programmieren einer FalleProgrammieren Sie eine Falle mithilfe von Funktionen und if/then-Anweisungen.
5 minZusammenfassungReflektieren Sie über das Projekt und fassen Sie die gelernten Konzepte zusammen.

Lehrplan

Einführung

  1. Erklären Sie, dass die heutige Sitzung verschiedene Mini-Projekte umfasst, um Fähigkeiten in der Programmierung zu entwickeln.

    • Es ist wichtig, diese Konzepte zu verstehen, da das Abenteuer-Spiel mehr Skripte haben wird.
    • Weisen Sie darauf hin, dass diese Projekte, wie eine Falle, in das Abenteuer-Spielprojekt integriert werden können, das sie in Sitzung 3 beginnen werden.

Geführtes Tutorial - Arbeiten mit Eigenschaften

  1. Führen Sie die Schüler durch die folgenden Tutorials:

  2. Ermutigen Sie die Schüler, selbstständig nach Lösungen zu suchen, wenn sie einen Fehler haben. Um zu helfen, sollten sie versuchen:

    • Die letzten Schritte zu wiederholen.
    • Einen Mitschüler um Hilfe zu bitten.
  3. Während die Schüler Code schreiben, überprüfen Sie, dass sie Kommentare schreiben, die den Code genau beschreiben.

    • Nicht spezifisch: Führt Code aus
    • Verbesserte: Ändert die Farbe von PracticePart

Geführtes Tutorial - Programmieren einer Falle

  1. Führen Sie die Schüler durch die folgenden Tutorials:

  2. Überprüfen Sie bei der Arbeit mit if-Anweisungen, dass die Schüler den Code richtig einrücken, sodass er wie die Codebeispiele aussieht. Dies hilft, den Code leserlicher zu machen, was wichtiger wird, je größer die Skripte werden.

Zusammenfassung

  1. Fassen Sie zusammen, was die Schüler erstellt haben, und das erlernte Vokabular: Eigenschaft, Schleife und Funktion.
  2. Weisen Sie darauf hin, dass die Schüler in der nächsten Sitzung ein neues Projekt starten werden, in dem sie ein Abenteuer-Spiel erstellen.

Anhang

Tipps zur Fehlersuche und zum Klassenmanagement

  • Während des Programmierens sollten die Schüler ihre Großschreibung überprüfen oder einen Mitschüler um Hilfe bitten. Selbst ein einziger falscher Buchstabe kann einen Fehler in längeren Wörtern wie FindFirstChildWhichIsA verursachen.
  • Versuchen Sie Folgendes, um den Schülern zu helfen, ihre Fehlersuchefähigkeiten zu entwickeln:
    • Machen Sie absichtlich einen Fehler in Ihrem Code und bitten Sie die Schüler, den Fehler zu identifizieren. Dies kann leicht in ein Spiel verwandelt werden.
    • Schreiben Sie eine teilweise Zeile Code und fordern Sie die Schüler auf, diese zu vervollständigen.
    • Nutzen Sie 'Frag 3 bevor du mich fragst', bei dem Schüler drei Mitschüler bitten, bevor sie den Lehrer um Hilfe fragen. Es ist wichtig, dass die Schüler lernen, selbstständig Probleme zu lösen, während sie sich komplexeren Projekten nähern.

3. Abenteuer-Spiel Teil 1

Lektionsbeschreibung: Nachdem die Schüler die Grundlagen der Verwendung von Roblox Studio und der Programmierung gelernt haben, vertiefen sie ihre Fähigkeiten, indem sie ein komplexeres Projekt, das Abenteuer-Spiel, starten. Sie planen die Elemente ihres Spiels, erstellen eine virtuelle Welt und richten grundlegende Gameplay-Komponenten ein, wie das Verfolgen von Spielergegenständen.

Lektionsziele
  • Üben Sie die Vorproduktion, indem Sie die Elemente eines Spiels planen und sie in Roblox Studio erstellen.
  • Demonstrieren Sie Kenntnisse über Variablen und Funktionen, indem Sie ein Skript erstellen, das Informationen über Spieler verfolgt.
Fähigkeiten und Konzepte
  • Spielmechanik - Eine Aktion, die Spieler in einem Spiel ausführen, wie Laufen oder Sammeln. Spiele bestehen aus mehreren Spielmechaniken.
  • Vorproduktion - Planung von Projekten, z. B. durch Zeichnen von Skizzen, bevor sie in einer Software wie Roblox Studio erstellt werden.
Materialien

Übersicht

DauerAktivitätBeschreibung
5 minEinführungStellen Sie die Sitzung vor.
10 minGeführte Arbeit: Planung eines SpielsErstellen Sie ein Spieldesign-Dokument, um die Elemente des Projekts zu planen.
10 minGeführte Arbeit: Erstellen der WeltGestalten Sie eine Umgebung mit Werkzeugen für das Terrain basierend auf dem vorherigen Visionsdokument.
30 minGeführtes Tutorial: Einrichten des SpielsCodieren Sie Skripte, um Spielergegenstände zu verfolgen, und bauen Sie den ersten Gegenstand, den die Spieler sammeln werden.
5 minZusammenfassungReflektieren Sie über das Projekt und fassen Sie die gelernten Konzepte zusammen.

Lehrplan

Einführung

  1. Erklären Sie, dass die Schüler Fähigkeiten, die sie in vorherigen Sitzungen gelernt haben, nutzen werden, um in den nächsten drei Sitzungen ein Spiel zu bauen. Sie werden:
    • Ihre einzigartige Welt mithilfe eines Spieldesign-Dokuments planen.
    • Eine Welt in Roblox erstellen, die sich auf ihre Pläne im Spieldesign-Dokument bezieht.
    • Gegenstände erstellen und programmieren, die die Spieler im Spiel sammeln können.

Geführte Arbeit - Planen eines Spiels

  1. Beachten Sie, dass die Schüler zu Beginn dieses Abschnitts keinen Zugriff auf Computer benötigen.
  2. Führen Sie die Schüler durch die Lektion: Karte erstellen, und stoppen Sie vor dem Abschnitt: Umgebung erstellen.
  3. Während die Schüler ihren Startbereich zeichnen, sollten Sie Folgendes beachten:
    • Die gezeichneten Bereiche sollten in dem Maß erreichbar sein, was ein Schüler in einer Woche umsetzen kann – wie ein Haus mit einem Vorgarten oder ein einfacher Wald, im Vergleich zu einem detaillierten Stadtblock. Dies hilft, die Schüler zu fokussieren, und sie können immer mehr hinzufügen, wenn sie fertig sind.
    • Zeichnungen müssen nicht komplex sein – einfache Symbole wie Kreise und Quadrate sind ausreichend.

Geführte Arbeit - Welt erstellen

  1. Die Schüler sollten sich für diesen Abschnitt an ihren Computern befinden.
  2. Führen Sie die Schüler durch die Lektion: Karte erstellen, beginnend bei "Umgebung erstellen".
    • Zeigen Sie den Schülern kurz jedes Terrain-Werkzeug und geben Sie maximal sechs Minuten, um ihre Startbereiche zu erstellen. Sie können später immer mehr hinzufügen.

Geführtes Tutorial - Spiel einrichten

  1. Führen Sie die Schüler durch die folgenden Tutorials: Das Leaderboard codieren.

Zusammenfassung

  1. Fassen Sie zusammen, was die Schüler erstellt haben und das Vokabular: Spielmechanik und Vorproduktion.
  2. Optional: Lassen Sie die Schüler über den Stand ihrer Sitzungen reflektieren, indem Sie eine oder mehrere der folgenden Fragen stellen:
    • Eine Sache, die herausfordernd war, aber wie sie es überwunden haben.
    • Eine Fähigkeit, die sie in den nächsten beiden Sitzungen verbessern möchten (z. B. besser in der Fehlersuche, interessantere Welten schaffen usw.).
    • Was war das Aufregendste, was Sie heute erreicht haben? Wie haben Sie das gemacht und warum war es aufregend?

Anhang

Tipps zur Fehlersuche

  • Der Name der leaderstats-Variablen muss "leaderstats" sein. Ohne dies wird das Skript nicht wissen, dass ein neues Leaderboard erstellt werden soll.
  • Handout: Abenteuer-Spiel Referenz hilft den Schülern, den Überblick über Variablennamen zu behalten. Dies ist besonders nützlich, wenn sie Standardvariablennamen ersetzt haben, wie "Gold" durch etwas Eigenes, wie "Rubine".
  • Erinnern Sie die Schüler daran, alles mit Teilen zu erstellen, nicht mit dem Toolbox. Die Verwendung des Toolbox kann unerwartete Probleme in ihre Spiele einführen.

Klassenmanagement

  • Während die Schüler an ihrem Projekt arbeiten, helfen Sie ihnen, eine angemessene Größe für das zu erreichen, was sie bis zum Ende der Sitzungen verwirklichen können.
  • Wenn Schüler ehrgeizige Ziele haben (Ich möchte drei verschiedene Welten in meinem Spiel bauen), erinnern Sie sie daran, sich auf ihre Ziele für die aktuelle Sitzung zu konzentrieren. Lassen Sie sie ihre zusätzlichen Ideen im Spieldesign-Dokument festhalten.
  • Setzen Sie strenge Erwartungen, wie viel Zeit die Schüler mit der Gestaltung ihres Startbereichs verbringen können. Sie können immer in späteren Sitzungen fortfahren.

Passen Sie die Lektion an

  • Die Schüler können mehr Zeit für den Ausbau ihres Startbereichs mit den Werkzeugen für das Terrain oder das Hinzufügen dekorativer Teile aufwenden.
  • Wenn Schüler unsicher sind, was sie hinzufügen sollen, stellen Sie Fragen dazu, welche Objekte sie in dieser thematischen Welt erwarten würden (z. B. Wenn Sie sich auf einer Mondbasis befinden, was würden Sie sehen? Wie können Sie das mit Teilen bauen?).
  • Die Schüler können mehr als einen Gegenstand zum Ernten hinzufügen. Denken Sie daran, dass jeder Gegenstand derselben Organisation im Explorer folgt und einen BoolValue namens CanHarvest hat, der auf true gesetzt ist.

4 - Abenteuer-Spiel Teil 2

Lektionsbeschreibung: Die Schüler entwickeln das Abenteuer-Spiel weiter. Sie erstellen Skripte für die Verwendung von Werkzeugen, den Verkauf von Gegenständen und das Upgrade ihrer Bereiche.

Lektionsziele
  • Wenden Sie das Wissen über if/then-Anweisungen an, um sammelbare Gegenstände zu erstellen.
  • Demonstrieren Sie Kenntnisse über Funktionen, um Funktionen zu erstellen, die es den Spielern ermöglichen, Gegenstände zu verkaufen und ihre Bereiche zu upgraden.
Vorbereitung
  • Laden Sie das Starter-Tool herunter und laden Sie es auf den Desktop jedes Schülers.

Übersicht

DauerAktivitätBeschreibung
5 minEinführungStellen Sie die Sitzung vor.
50 minGeführtes Tutorial: Programmieren von SpielmechanikenLassen Sie die Schüler Skripte für Werkzeuge, den Verkauf von Gegenständen und das Upgrade der Bereiche erstellen.
5 minZusammenfassungReflektieren Sie über das Projekt und fassen Sie die gelernten Konzepte zusammen.

Lehrplan

Einführung

  1. Erklären Sie, dass die Schüler heute die grundlegenden Spielmechaniken des Abenteuer-Spiels hinzufügen werden: ein Werkzeug verwenden, um Gegenstände zu sammeln, Gegenstände zu verkaufen und ihre Bereiche aufzurüsten, um mehr Gegenstände zu sammeln.
  2. Weisen Sie darauf hin, dass diese Sitzung stark auf geführten Tutorials basieren wird. Die nächste Sitzung wird freier gestaltet sein, damit die Schüler selbstständig arbeiten oder aufholen können.

Geführtes Tutorial - Spielmechaniken skripten

  1. Stellen Sie sicher, dass alle Schüler Zugriff auf das Starter-Tool haben.
  2. Führen Sie die Schüler durch die folgenden Tutorials:

Zusammenfassung

  1. Fassen Sie zusammen, was die Schüler erstellt haben.
  2. Optional - Fragen Sie die Schüler, auf welche Funktion sie morgen gespannt sind, wenn sie ihre Spiele fertigstellen.

Anhang

Tipps zur Fehlersuche und zum Klassenmanagement

Allgemeine Fehlersuche

  • Während die Schüler codieren, lassen Sie Beispielskripte zur Referenz für die Schüler auf. Das Tool-Skript ist besonders hilfreich, da es verschachtelte if-Anweisungen enthält.
  • Überprüfen Sie, dass die Schüler ihren Code so einrücken, dass er wie die Codebeispiele aussieht. Das macht den Code lesbarer und verringert die Möglichkeit von Fehlern.

Tipps zum Programmieren

  • Erinnern Sie die Schüler daran, immer ein Komma zwischen mehreren Parametern in einer Funktion hinzuzufügen, wie in sellItems(playerItems, playerGold).
  • Im Upgrade-Skript spielt die Reihenfolge der Funktionen eine Rolle. Stellen Sie sicher, dass die Funktion giveUpgrade() über clickDetector.MouseClick steht.

Tipps zur Gestaltung

  • Um die Schüler auf Kurs zu halten, setzen Sie ein strenges Zeitlimit für das Testen des Spiels, z. B. eine Minute.
  • Ermutigen Sie die Schüler, sich ein spezifisches Ziel zu merken, wenn sie das Spiel testen, z. B. überprüfen, ob ein Werkzeug einen Gegenstand wie vorgesehen erntet. Dies hilft ihnen, fokussiert zu bleiben.

Passen Sie die Lektion an

Erweitern Sie die Lektion

  • Es kann mehr als ein Gegenstand hinzugefügt werden, um Ernten zu ermöglichen, beachten Sie jedoch, dass jeder Gegenstand einen BoolValue mit CanHarvest benötigt, der auf true gesetzt ist.
  • Oberflächen-GUI wie das Upgrade-Schild können angepasst werden. Ermutigen Sie die Schüler, die Eigenschaften von TextLabels, wie Farbe und Schriftart, in den Eigenschaften dieses TextLabels und SurfaceGui zu erkunden.

5 - Abenteuer-Spiel Teil 3

Lektionsbeschreibung: Nutzen Sie die Zeit, um bei den vorherigen Lektionen aufzuholen und das Abenteuer-Spiel für andere spielbar zu machen. Die Schüler sollten überprüfen, ob ihr Spiel die Ziele, unterhaltsam, herausfordernd und fehlerfrei zu sein, erfüllt; und ihre Spielgestaltung nach Bedarf neu gestalten oder verbessern.

Lektionsziele
  • Üben Sie das Spieldesign, indem Sie Variablen wie Startgold oder Bereiche ändern, um das Spiel herausfordernd, aber unterhaltsam zu gestalten.
  • Testen Sie ihr Spiel gemäß spezifischen Zielen, reflektieren Sie über notwendige Änderungen und implementieren Sie Verbesserungen.
Fähigkeiten und Konzepte
  • Herausfordernd, aber Fair - Konzept des Spieldesigns. Die Spieler sollten herausgefordert, aber nicht frustriert oder bestraft werden während eines Spiels.

Übersicht

DauerAktivitätBeschreibung
5 minEinführungStellen Sie die Ziele für die Schüler-Spiele vor und die Möglichkeit, aufzuholen oder Projekte voranzubringen.
15 minGeführtes Tutorial: Bereitstellung des SpielsVornehmen kleiner Änderungen an ihrem Spiel und Zeit zum Testen mit einem Mitschüler nehmen.
30 minSelbstständige ArbeitAufholen bei vorherigen Lektionen, ihr Spiel mit verbesserten Umgebungen oder mehr zu sammelnden Gegenständen erweitern.
10 minZusammenfassungFassen Sie den Kurs zusammen und teilen Sie Spiele.

Lehrplan

Einführung

  1. Erklären Sie, dass heute eine Gelegenheit ist, aufzuholen oder ihr Spiel weiterzuentwickeln.
  2. Unabhängig davon, woran die Schüler arbeiten, sollten sie ihr Spiel bewerten und neu gestalten, um spezifische Ziele zu erreichen:
    • Unterhaltsam - die Spieler genießen das Spielen und wollen weiterspielen.
    • Herausfordernd - die Spieler haben eine Herausforderung, werden jedoch nicht bestraft oder übermäßig frustriert.
    • Fehler- und glitchfrei - keine Skriptfehler, ungewöhnlich aussehende Teile/Visuals usw.

Geführtes Tutorial - Machen Sie das Spiel bereit

  1. Führen Sie die Schüler durch Projekt beenden.
  • Das Testen des Spiels ist optional. Je nach Ihrer Klasse könnte diese Zeit genutzt werden, damit die Schüler ihre Projekte aufholen.

Selbstständige Arbeit

  1. Lassen Sie die Schüler entweder bei den Lektionen aufholen oder ihre Abschlussprojekte weiterentwickeln.
    • Während die Schüler arbeiten, sollten ihre Handlungen dazu beitragen, die Tagesziele (unterhaltsam, herausfordernd, fehlerfrei) zu erreichen.
  2. Wenn die Schüler das Gefühl haben, fertig zu sein, können Sie sie ermutigen,:
    • Zusätzliche Gegenstände oder Upgrades hinzuzufügen.
    • Die Terrain-Werkzeuge zu verwenden, um ihre Umgebung zu erweitern und zu verbessern.
    • Dekorative Teile hinzuzufügen, die zum Thema ihrer Umgebung passen.
    • Einen Freund ihr Spiel spielen zu lassen und Feedback einzuholen.

Zusammenfassung

  1. Fassen Sie zusammen, indem Sie eine Klassendiskussion führen. Stellen Sie eine oder mehrere der folgenden Fragen:
    • Eine Sache, die herausfordernd war, aber wie sie es überwunden haben.
    • Etwas, auf das sie in ihrem Spiel stolz sind und warum.
    • Ein Beispiel dafür, wie ein anderer Schüler ihnen geholfen hat, ihr Spiel zu verbessern.
  2. Um die Arbeiten zu präsentieren, lassen Sie die Schüler die Plätze mit einem Partner tauschen und deren Welt erkunden.
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