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Plan für Bildungsumgebungen

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Das Entwerfen eines Roblox-Spiels für ein Klassenzimmer ähnelt dem Entwerfen für traditionelle Zielgruppen – mit einigen zusätzlichen Überlegungen. Bei der Erstellung eines Spieldesign-Dokuments für den Bildungsbereich müssen unterschiedliche Benutzerbedürfnisse und logistische Aspekte im Klassenzimmer berücksichtigt werden. Dieser Artikel behandelt sowohl die Prozesse als auch die Überlegungen zur Gestaltung von Bildungs- spielen auf der Roblox-Plattform für den Einsatz in amerikanischen K-12-Klassenzimmern.

Bildungs- spiel planen

In den Planungsphasen des Spiels müssen Designer ermitteln, welche Lernstandards im Spiel verwendet werden und wie die Verwendung dieser Lernstandards den Lehrern kommuniziert wird.

Diese Schritte, auch wenn sie nicht im traditionellen Spieldesignprozess enthalten sind, stellen sicher, dass Lernen in einen zentralen Spielablauf integriert wird und dass Pädagogen verstehen, wie sie ein Spiel im Klassenzimmer nutzen können.

Beginnen Sie mit Lernstandards

Viele Spieldesigner beginnen mit einer Mechanik oder Idee. Bildungs- spieldesigner hingegen beginnen mit Lernstandards und -zielen und erstellen dann ein Gameplay, das das Lernen unterstützt.

Lernstandards sind prägnante Beschreibungen dessen, was von einem Schüler erwartet wird, dass er weiß oder tut, wie: "Wenden Sie Newtons drittes Gesetz an, um eine Lösung für ein Problem zu entwerfen, das die Bewegung von zwei kollidierenden Objekten betrifft".

In der Praxis werden Standards von Bundesstaaten übernommen und bestimmen, welche Konzepte ein Lehrer im Unterricht abdecken muss. Damit Lehrer Lernmittel in ihrem Klassenzimmer annehmen, muss dieses Mittel oft spezifischen Standards entsprechen, die von diesem Pädagogen gefordert werden.

Ein Beispiel für einen Lernstandard in der Wissenschaft ist unten aufgeführt.

Kernidee des FachsLernstandardBeschreibung des Standards
Bewegung und Stabilität: Kräfte und WechselwirkungenMS-PS2-1Wenden Sie Newtons drittes Gesetz an, um eine Lösung für ein Problem zu entwerfen, das die Bewegung von zwei kollidierenden Objekten betrifft.

Lernstandards definieren

Im Rahmen des Designprozesses für ein Bildungs- spiel dienen Standards als Inspirationsquelle für Spielmechaniken und sind entscheidende Teile eines zentralen Spielablaufs. Für einen Designer empfehlen wir Folgendes, um die verwendeten Standards zu definieren:

  1. Bestimmen Sie das Thema, das abgedeckt werden soll, wie Schwerkraft, Geometrie oder Klimawandel, und die Ziel-Altersgruppe Ihres Spiels, wie Mittelschule oder 10. Klasse. Das wird Ihnen helfen, wo Sie nach Lernstandards recherchieren sollten.

    Beispiel: Physik in der Oberstufe

  2. Identifizieren Sie die Lernstandards für das Spiel. Für weitere Informationen zu diesem Thema siehe weiterführende Literatur.

    Beispiel: HS-PS2-1: Analysieren Sie Daten, um die Behauptung zu unterstützen, dass Newtons zweites Gesetz der Bewegung die mathematische Beziehung zwischen der Nettokraft auf ein makroskopisches Objekt, seiner Masse und seiner Beschleunigung beschreibt.

Lernen mit Gameplay verbinden

Sobald Sie einen Lernstandard identifiziert haben, können Sie fortfahren, indem Sie Lernziele festlegen. Ein Lernziel definiert, was die Benutzer wissen oder tun sollten, nachdem sie das Spiel abgeschlossen haben.

Ziele sind spezifisch und messbar. Wenn sie formuliert werden, zerlegen die Ziele ein breites Thema, wie Genetik in der Biologie, in diskrete Komponenten wie Punnett-Quadrate und rezessive Gene. Darüber hinaus sollte jedes Ziel zeigen, wie ein Schüler dieses Wissen demonstriert, häufig dadurch, wie er in der Lage ist, bestimmte Konzepte zu beschreiben oder Situationen zu analysieren.

Um den Designprozess fortzusetzen, empfehlen wir Folgendes:

  1. Schreiben Sie Lernziele für das Spiel, die mit dem Lernstandard übereinstimmen.

    Beispiel: Nach Abschluss des Spiels werden die Benutzer in der Lage sein, die Wahrscheinlichkeit von Nachkommen mit bestimmten und gewünschten Eigenschaften zu bestimmen.

  2. Erstellen Sie Situationen und zentrale Spielabläufe, die von den Spielern verlangen, ihr Verständnis zu demonstrieren, um voranzukommen. Verwenden Sie Inspiration aus den Standards und Zielen, um Freude zu wecken, wie z. B. spielerische Situationen und Erzählungen.

    Beispiel: Im Spiel strategisieren Schüler, um Haustiere für Wettkämpfe zu züchten, indem sie entscheiden, welche dominanten und rezessiven Eigenschaften in den Nachkommen prominent sein werden.

  3. Fahren Sie fort, ein Design-Dokument zu erstellen, das einem traditionellen Spiel- designprozess folgt.

Veröffentlichung für Pädagogen

Nachdem ein Design-Dokument fertiggestellt ist, gibt es zusätzliche Überlegungen zur Veröffentlichung des Spiels in Klassenzimmern. Pädagogen müssen verstehen, wie ein Spiel ihren Schülern beim Lernen hilft und wie es am besten in ihrem Klassenzimmer gestartet werden kann.

  1. Bestimmen Sie, wie die Lernstandards und Ziele des Spiels den Pädagogen kommuniziert werden. Dies kann erreicht werden, indem die Standards und Ziele auf einer externen Website, auf einer Spieleseite oder in Marketingmaterialien für Pädagogen aufgeführt werden.

  2. Planen Sie, den Pädagogen ergänzende Ressourcen zur Verfügung zu stellen. Beispielsweise können Sie mit einem Pädagogen zusammenarbeiten, um einen Unterrichtsplan oder ein Video zu erstellen, um den Lehrern zu helfen, zu verstehen, wie sie das Spiel im Klassenzimmer implementieren können. Lehrer müssen verstehen, wie viel Zeit eine Aktivität in Anspruch nehmen wird. Es kann auch hilfreich sein, Beispiel-Diskussionsfragen bereitzustellen, um das Spiel für die Schüler zu rahmen. Leitfäden finden Sie in weiterführender Literatur.

Benutzerbedürfnisse identifizieren

Es ist wichtig, die Anforderungen der Pädagogen mit dem Wunsch der Schüler nach lustigen und ansprechenden Spielen in Einklang zu bringen. Verwenden Sie die unten aufgeführten Bedürfnisse von Pädagogen und Schülern als bewährte Praktiken zur Anleitung der Entwicklung Ihres Design-Dokuments. Beachten Sie, dass die Bedürfnisse altersübergreifend universell sind, es sei denn, es wird anders angegeben.

Bedürfnisse der Pädagogen

Pädagogen bevorzugen Spiele, die neben der Ausrichtung an Bildungsstandards und Klassenstufen auch geringe Eintrittsbarrieren bieten. Lehrer müssen in der Lage sein, schnell und mit wenigen Tutorials in ein Spiel einzusteigen.

Machen Sie das Design einfach zu erfassen

Pädagogen haben wenig Zeit für die Planung, daher müssen neue Werkzeuge im Klassenzimmer einfach zu übernehmen sein. Daher empfehlen wir die folgenden Praktiken innerhalb des Spiels selbst:

  • Verwenden Sie vertraute Benutzeroberflächenmuster (UI) - Wenn möglich, recherchieren Sie ähnliche Lernspiele oder Bildungsprodukte, die von Pädagogen verwendet werden.
  • Reduzieren Sie Text, fügen Sie visuelle Elemente hinzu - Halten Sie Erklärungen einfach und visuell. Verwenden Sie nach Möglichkeit Icons und allgemein verstandene Symbole, um Text zu ersetzen.
  • Vermeiden Sie Fachjargon - Verwenden Sie einfache, jargonfreie Terminologie, insbesondere in Bezug auf den allgemeinen Wortschatz im Gaming. Sehr wenige Pädagogen verstehen gängige „Gamer-Begriffe“ wie W-A-S-D, aber jeder kennt Pfeiltasten auf einer Tastatur.

Für Zusammenarbeit und Barrierefreiheit gestalten

Pädagogen schätzen Aktivitäten, die ihre Schüler einbeziehen und die unterschiedlichen Bedürfnisse ihrer Schüler erfüllen.

  • Fördern Sie die Zusammenarbeit - Pädagogen wünschen oft Möglichkeiten für Schüler, interaktiv zu sein und zusammenzuarbeiten. Finden Sie Wege, um einsames Gameplay kollaborativ zu gestalten, indem Sie Schüler ermutigen, ein gemeinsames Problem zu diskutieren und zu lösen.
  • Gestalten Sie barrierefrei - Viele Schulen verlangen Barrierefreiheitsfunktionen, wie Farbkontraste für sehbehinderte Schüler. Um mehr zu erfahren, lesen Sie unseren Artikel Barrierefreiheit.

Bedürfnisse der Schüler

Neben den Bedürfnissen der Pädagogen sollte ein Spiel für Schüler ansprechend und belohnend sein.

Für Erkundung und nicht für Auswendiglernen gestalten

Schüler lernen am besten, wenn sie in offene Erkundungen einbezogen werden, die bedeutungsvolle Entscheidungen bieten. Stellen Sie beim Entwerfen des zentralen Ablaufs sicher, dass die Schüler Mitspracherecht und Entscheidungsmöglichkeiten haben. Wenn Schüler Probleme durch Auswendiglernen lösen können, könnten sie gelangweilt werden.

Zum Beispiel: Stellen Sie sich ein Spiel vor, in dem Schüler ein Golf-inspiriertes Spiel auf verschiedenen Planeten spielen, um Physik zu verstehen.

Fehlende SchülermachtSchüler geben verschiedene Zahlen für die Beschleunigung eines Balls ein und drücken dann einen Knopf, um zu sehen, ob der Ball ein Tor trifft. Lernen konzentriert sich auf Versuch und Irrtum.
Stellt Schülermacht zur VerfügungSchüler entwerfen einen Ball, indem sie verschiedene Attribute ändern, wie seine Masse, Materialdichte und Zusätze wie Flügel. Sie platzieren dann ihren Avatar, um den Ball mit einer gewünschten Kraft zu treffen. Lernen konzentriert sich auf Beobachtung, Reflexion und Anwendung einer Theorie, wie z. B. „Hilft mehr Masse?“

An Lernunterschiede anpassen

Das Alter eines Benutzers beeinflusst die Entscheidungen im Spieldesign und das Benutzererlebnis. Bei der Gestaltung Ihres Spiels sollten Sie Ihre Ziel-Altersgruppe bestimmen und bewährte Praktiken für diese Gruppe erforschen. Einige Konzepte, die recherchiert werden sollten, umfassen kognitive Unterschiede, wie die Komplexität des Themas, und motorische Fähigkeiten.

Um diese Unterschiede zu veranschaulichen, geben wir einige Beispiele weiter unten. Bitte beachten Sie, dass diese Unterschiede nicht erschöpfend sind.

Komponente8 - 12 Jahre alt12 - 15 Jahre alt
BenutzeroberflächeGroße und minimalistische GUI.GUI kann den gängigen Konventionen kommerzieller Spiele folgen.
InteraktionenInteraktionen sollten nur eine Hand erfordern. Die Nutzung der Tastatur sollte minimal sein. Gesten können beide Hände verwenden, wie z. B. WASD und Klicken mit einer Maus.
GameplayDas Gameplay sollte sich auf eine Aufgabe zurzeit konzentrieren, wie eine einfache Quest.Gameplay kann mehrere gleichzeitige Aufgaben beinhalten.

Für weitere Recherchen empfehlen wir die folgenden Ressourcen.

Zusätzliche Bedürfnisse

Bei der Gestaltung für Schüler gelten auch traditionelle Designprinzipien. Einige zusätzliche Überlegungen sind wie folgt:

  • Schüler vermeiden oft das Lesen von In-Game-Texten. Tutorials sollten visuell und schnell sein. Verlassen Sie sich nicht auf Textbildschirme, um wichtige Informationen zu kommunizieren.
  • Geben Sie positives Feedback, wenn Schüler Ziele erreichen. Die Verstärkung kann so einfach wie ein Ausbruch von Partikeleffekten oder eine spielerische Interaktion mit einem Objekt sein. Wenn Schüler im Spiel Schwierigkeiten haben, geben Sie ermutigende Worte und spezifisches Feedback, wie sie sich verbessern können.

Das Klassenzimmer verstehen

Obwohl jedes Klassenzimmer eines Pädagogen unterschiedlich ist, gibt es gemeinsame Themen, die Ihr Spieldesign informieren können.

Bildungs-Kontexte

Bevor Sie ein Spiel entwerfen, identifizieren Sie den Bildungskontext, in dem ein Spiel eingesetzt werden könnte. Einige gängige Beispiele sind unten aufgeführt.

EinstellungGemeinsame Merkmale
Gemeinsame Gruppeninstruktion
  • Ein Pädagoge leitet 20 bis 35 Schüler gleichzeitig durch dieselbe Aktivität.
  • Der Unterrichtszeitraum variiert, beträgt aber in der Regel 40 bis 60 Minuten. In diesem Zeitraum können Sie mit 5-10 Minuten Vorbereitungszeit (z. B. Einloggen) und 15-25 Minuten Spielzeit rechnen.
  • Beispiel: Eine Klasse nimmt an einer 20-minütigen Führung durch das antike Rom teil.
Gruppenaktivitäten
  • Kleine Gruppen von 3 bis 8 Schülern, die an einer Aktivität zusammenarbeiten.
  • Beispiel: Schüler werden im Spiel gruppiert, um Pflanzenproben aus verschiedenen Teilen eines virtuellen Regenwaldes zu sammeln. Dann treffen sie sich als gesamte Gruppe, um die Ergebnisse zu diskutieren.
Unabhängige Projekte oder Hausaufgaben
  • Einzelne Schüler werden einem Spiel zugewiesen.
  • Gameplay kann jede Dauer haben und ist nicht auf eine einzige Sitzung beschränkt.
  • Beispiel: Ein Schüler spielt über den Zeitraum einer Woche eine Physik-Simulation, bei der er zu verschiedenen Längen von Zeit antritt.

Häufige Geräte

Die Geräte der Schüler und Pädagogen variieren, aber es ist im Allgemeinen am besten, Spiele auf Geräten mit niedriger Leistung auf ihre Spielbarkeit zu testen. Ein typisches Klassenzimmer könnte Chromebooks, PC-Laptops oder iPads haben.

Für Testzwecke empfehlen wir ein Gerät mit den folgenden Mindestanforderungen:

  • Prozessor: Intel® Celeron Prozessor - Celeron N4000 oder besser. Intel® i5 oder i7 Prozessor
  • Speicher: 4 GB oder mehr
  • Anzeige: 11-12 Zoll HD-Displays

Sicherheit und Wohlbefinden

Sicherheit ist in jeden Aspekt der Roblox-Entwicklung eingebaut, daher müssen Entwickler die Sicherheit in ihren Spielen priorisieren. Unten finden Sie Empfehlungen, die das Design eines Projekts beeinflussen können.

  • Vorsicht bei Gewalt - Einige Pädagogen akzeptieren keine Form von Gewalt. Wenn nötig, streben Sie cartoonartige Gewalt an und vermeiden Sie direkte Konfrontationen. Verwenden Sie beispielsweise statt eines Schwertes magische Stäbe, die Zauber wirken.
  • Deaktivieren Sie VoIP und beschränken Sie den Text-Chat - Voice-Chat kann für Pädagogen schwierig zu überwachen sein oder als Ablenkung dienen. Dasselbe gilt für den Text-Chat.
  • Erstellen Sie einen geschlossenen Garten - Schüler dürfen unter keinen Umständen mit der Öffentlichkeit interagieren, während sie online sind. Fördern Sie die Verwendung privater Server.

Den Bildungswert demonstrieren

Bildungs- spiele benötigen eine Möglichkeit, die Fähigkeit eines Schülers zu messen, Lernziele zu erreichen und diese Fortschritte den Pädagogen anzuzeigen. Die Leistung kann automatisch durch verfolgte Metriken oder durch entworfene Bewertungen gemessen werden.

Daten im Spiel erfassen

Entwickler können Spiele nutzen, um Daten zu sammeln, die Einblicke bieten, wie Benutzer die Lernziele erreichen. Unten finden Sie einen Überblick über die Arten von Informationen, die innerhalb eines Spiels erfasst werden können.

Bitte beachten Sie, dass dies nicht erschöpfend ist. Weitere Details sind im Buch Stealth Assessment von Valerie Shute und Matthew Ventura zu finden.

BewertungstypImplementierung
AbschlussImmer wenn ein Benutzer ein spezifisches Ereignis, das an ein Lernziel gebunden ist, abschließt oder scheitert, dokumentieren Sie dies und melden es einem Pädagogen. Dies kann das Ereignissystem in Roblox nutzen.
ZeitstempelGeben Sie Zeitangaben an, wann ein Benutzer eine spezifische Aufgabe abschließt oder wie viel Zeit er in der Aufgabe im Spiel war.
LeistungAlle In-Game-Metriken, die sich auf die Leistung eines Schülers im Spiel beziehen. Dies variiert je nach Spiel, könnte aber in Form von Punkten oder Medaillen auftreten, die den Fortschritt des Schülers anzeigen.
TrajektoriendatenFür nicht-lineare Lernaufgaben zeigen diese Daten die Reihenfolge an, in der ein Benutzer eine Reihe spezifischer Aufgaben ausführt. Zum Beispiel könnte dies die Reihenfolge abgeschlossener Quests in einem nicht-linearen Rollenspiel sein.
GUI und TastatureingabenDies umfasst Interaktionen mit der grafischen Benutzeroberfläche oder Tastatureingaben. Zum Beispiel, wie häufig ein Benutzer das "Hilfe"-Dialogfeld öffnet oder mit einem In-Game-Charakter interagiert.

Schülerfortschritt bewerten

Bewertungen können konstruiert werden, um den Fortschritt eines Benutzers in Bezug auf Lernziele zu messen. Diese können ins Spiel integriert oder extern sein, wie z. B. ein physisches Handout, das vom Schüler ausgefüllt wird.

Bitte beachten Sie, dass diese Liste nicht erschöpfend ist und weitere Details sowie Vor- und Nachteile auf dieser externen Ressource zu finden sind: Prüfungsfragen: Typen, Eigenschaften und Vorschläge von der University of Waterloo.

TypImplementierung
Multiple ChoiceBenutzer absolvieren ein Quiz oder einen Test, der darauf ausgelegt ist, das Beherrschen des im Spiel gelernten Wissens zu erfassen. Hinweise zum Schreiben starker Fragen finden Sie in Gute Multiple-Choice-Testfragen schreiben von Vanderbilt. Hinweis: Multiple-Choice-Quizzes werden nicht empfohlen, um das Verständnis von Inhalten aufgrund ihrer Einfachheit zu demonstrieren.
Kurze AntwortSchüler schreiben in Antwort auf ein Stichwort. Diese schriftliche Arbeit wird dann von einem Pädagogen bewertet. Zum Beispiel: Ein Benutzer baut einen Roboter in einem Spiel. Ein Stichwort lässt den Schüler über seinen Prozess beim Entwerfen des Roboters schreiben, um seinen Engineering-Prozess zu demonstrieren.
Fülle die LückenBenutzer werden gefragt, was sie gelernt haben, und werden aufgefordert, Lücken mit Schlüsselwörtern oder Konzepten zu füllen.

Zusätzliche Ressourcen

Unten finden Sie einige Ressourcen, die einen tieferen Einblick in die Themen geben, die in diesem Artikel behandelt wurden.

Prüfungscheckliste

Während Sie an dem Spieldesign-Dokument arbeiten, nutzen Sie diese Checkliste als Referenz. Diese dient als Zusammenfassung der wichtigsten Punkte in diesem Artikel.

ThemaSelbstreflexionsfragen
Lern- und Spielbasis bestimmen
  • Welches Thema wird hier gelehrt? Welche Lernstandards werden für dieses Thema verwendet? Was sind die Lernziele des Spiels?
  • Was ist innerhalb des Themas und der Lernziele interessant, aufregend oder lustig?
  • Wie trägt der Spielablauf zu den Lernzielen bei?
Die Bedürfnisse der Pädagogen und Schüler, die das Spiel verwenden, verstehen
  • Was sind die Empfehlungen für das Benutzererlebnis für die Zielgruppe? Ist das Gameplay und das Lernen altersgerecht für die Zielgruppe?
  • Gibt es im Spiel etwas, das Probleme für Lehrer verursachen würde, wie herausforderndes Gameplay oder Gewalt?
  • Welche ergänzenden Ressourcen werden den Pädagogen zur Verfügung gestellt, damit sie verstehen, wie das Spiel im Klassenzimmer eingesetzt werden kann?
Bestimmen Sie den Kontext, in dem das Spiel gespielt wird.
  • Wie lange wird die durchschnittliche Spielsitzung der Benutzer dauern und wie oft wird erwartet, dass sie spielen?
  • Enthält das Spiel leichte Gewalt, Drogenkonsum oder irgendetwas, was in Schulen als anstößig angesehen werden könnte?
  • Gibt es Gameplay-Features, die in Schulen als anstößig angesehen werden könnten, wie Gewalt?
Identifizieren Sie, wie das Spiel das Lernen misst.
  • Wie werden Pädagogen sehen, dass ihre Schüler nach dem Spielen des Spiels gelernt haben?
  • Welche Formen von Bewertungen und Evaluierungen machen im Spiel Sinn?

Weiterführende Literatur

Unten finden Sie Ressourcen, um mehr über Lernstandards, das Erstellen von Unterrichtsplänen und die Organisation von Klassenaktivitäten zu erfahren. Beachten Sie, dass alle nachstehenden Ressourcen extern sind, nicht von Roblox stammen und nur als Höflichkeit bereitgestellt werden.

Lernstandards finden

Designer können sich auf diese Bildungseinrichtungen beziehen, um Standards zu finden, die zu ihrem Zielalter und Thema ihres Spiels passen.

  • Next Generation Science Standards - Angesehene Standards für den naturwissenschaftlichen Unterricht, die häufig in Klassenzimmern der Vereinigten Staaten übernommen werden.
  • Common Core - Englisch- und Mathematikstandards, die oft auf Bundesstaatsbasis (Vereinigte Staaten) angepasst werden.
  • College Board - Reihe von Prüfungen mit Standards für Highschool- bis College-Kurse.

Ergänzende Ressourcen gestalten

Die folgenden Artikel sind tiefgreifende Ressourcen, wie man Ergänzungen für Pädagogen gestaltet, wie z. B. Unterrichtspläne.

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