Planen für Bildungs-Einstellungen

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Das Entwerfen einer Roblox-Erfahrung für einen Klassenzimmer ist ähnlich wie das Entwerfen für traditionelle Zielgruppen - mit einigen zusätzlichen Überlegungen.Wenn du ein Spieldesign-Dokument für die Bildung erstellst, gibt es unterschiedliche Benötigkeiten der Benutzer und Klassenzimmerlogistik, die berücksichtigt werden müssen.Dieser Artikel behandelt sowohl die Prozesse als auch die Überlegungen zur Entwicklung von Bildungserlebnissen auf der Roblox-Plattform für den Einsatz in K-12-Amerikanischen Klassenräumen.

Planiere ein Bildungs-Erlebnis

Während der Planungsstufen des Erlebnisses müssen Designer identifizieren, welche Lernstandards innerhalb des Erlebnisses verwendet werden, und dann, wie die Verwendung dieser Lernstandards den Lehrern mitgeteilt wird.

Diese Schritte, obwohl sie nicht im traditionellen Spieldesignprozess sind, stellen sicher, dass das Lernen in einen Kern-Spielzyklus integriert wird und dass Ausbilder verstehen, wie sie eine Erfahrung im Klassenzimmer nutzen können.

Beginne mit Lernstandards

Viele Spieldesigner beginnen mit einer Mechanik oder Idee.Bildungs-Spieleentwickler starten stattdessen mit Lernstandards und -zielen und erstellen dann Gameplay, das das Lernen unterstützt.

Lernstandards sind präzise Beschreibungen dessen, was ein Schüler wissen oder tun sollte, wie zum Beispiel: "Wenden Sie das dritte Gesetz von Newton an, um eine Lösung für ein Problem zu entwerfen, das die Bewegung von zwei kollidierenden Objekten beinhaltet" .

In der Praxis werden Standards von Staaten angenommen und bestimmen, welche Konzepte ein Lehrer in der Klasse abdecken muss.Für Lehrer, um Lernwerkzeuge in ihren Klassen zu integrieren, muss das Werkzeug oft den spezifischen Standards entsprechen, die von diesem Bildungsberater gesucht werden.

Ein Beispiel für einen Wissenschafts-Lernstandard ist unten.

Disziplinarische KernideeLernstandardBeschreibung
Bewegung und Stabilität: Kräfte und InteraktionenMS-PS2-1Wenden Sie das dritte Gesetz von Newton an, um eine Lösung für ein Problem zu entwerfen, das die Bewegung von zwei kollidierenden Objekten beinhaltet

Lernstandards definieren

Im Designprozess für ein Erlebnisdienen Standards als Inspiration für Spielmechaniken und sind wesentliche Bestandteile eines Kernspielzyklus.Für einen Designer, um die Standards zu definieren, die verwendet werden, empfehlen wir gefolgte Profile:

  1. Bestimme das Thema , das abgedeckt werden soll, wie z. B. Gravitation, Geometrie oder Klimawandel und die Zielaltersgruppe deiner Erlebnis, wie z. B. der mittleren Schule oder der 10. Klasse.Dies wird informieren, wo Lernstandards zu erforschen sind.

    Beispiel: High-School-Physik

  2. Identifizieren Sie Lernstandards(en) für das Erlebnis. Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie unter Weiteres Lesen.

    Beispiel: HS-PS2-1 : Analysiere Daten, um die Behauptung zu unterstützen, dass Newtons zweites Gesetz der Bewegung die mathematische Beziehung zwischen der Netzkräfte auf ein Makroskop-Objekt, seine Masse und seine Beschleunigung beschreibt.

Verbinde Lernen mit Gameplay

Sobald du einen Lernstandard identifiziert hast, kannst du fortfahren, indem du Lernziele festlegst.Ein Lernziel definiert, was Benutzer nach Abschluss dieser Erlebniswissen oder tun sollten.

Ziele sind spezifisch und messbar .Wenn geschrieben, bricht das Ziel ein breites Thema, wie Genetik in der Biologie, in diskrete Komponenten wie Punnett-Quadrate und recessive Gene herunter.Zusätzlich soll jedes Ziel zeigen, wie ein Student zeigt, dass er dieses Wissen oft durch die Art und Weise, wie er spezifische Konzepte beschreiben oder Situationen analysieren kann, demonstriert.

Um den Designprozess fortzusetzen, empfehlen wir gefolgte Profile:

  1. Schreibe Lernziel(e) für die Erfahrung, die dem Lernstandard entspricht.

    Beispiel: Nach Abschluss des Erlebnisses werden Benutzer die Wahrscheinlichkeit der Nachkommen mit bestimmten und gewünschten Eigenschaften bestimmen können.

  2. Erstelle Situationen und Kernspielschleifen , die es erfordern, dass Spieler ihre Verständnis demonstrieren , um Fortschritte zu erzielen.Nutze Inspiration aus den Standards und Zielen, um Freude hervorzulösen, wie z. B. spielerische Situationen und Narrative.

    Beispiel: Im Spiel strategisieren Schüler, Haustiere für Wettbewerbe zu züchten, indem sie entscheiden, welche dominanten und recessiven Eigenschaften in Nachkommen prominent sein werden.

  3. Schließe ein Designdokument ab, nachdem du einen traditionellen Spieldesignprozess durchlaufen hast.

Freigabe an Bildungsinstitutionen

Nachdem ein Designdokument abgeschlossen ist, gibt es zusätzliche Überlegungen zur Freigabe der Erfahrung in Klassenzimmern.Bildungsanbieter müssen verstehen, wie ein Erlebnis ihren Schülern hilft, zu lernen, und wie es am besten in ihrem Klassenzimmer gestartet wird.

  1. Bestimme, wie die Lernstandards und Ziele des Erlebnisses den Bildungsverantwortlichen mitgeteilt werden.Dies kann durch Aufzählen der Standards und Ziele auf einer externen Website, auf einer Spieleseite oder allen anderen Bildungs-Marketing-Materialien erreicht werden.

  2. Planen Sie, ergänzende Ressourcen an Bildungsarbeiter zu liefern.Zum Beispiel schließe dich mit einem Ausbilder zusammen, um einen Unterrichtsplan oder ein Video zu schreiben, um Ausbildern zu helfen, die Erfahrung in einem Klassenzimmer zu implementieren.Lehrer müssen verstehen, wie viel Zeit eine Aktivität in Anspruch nimmt.Es kann auch hilfreich sein, Beispiel-Diskussionsfragen zu liefern, um das Erlebnis für Schüler zu strukturieren.Anleitungen finden Sie in Weiterlesen.

Identifizieren Sie Bedürfnisse des Benutzers

Es ist wichtig, die Anforderungen von Ausbildern mit dem Wunsch der Studenten nach lustigen und ansprechenden Erlebnissen in Balance zu bringen.Verwende die Bedürfnisse von Ausbildern und Studenten, die unten aufgelistet sind, als Best Practices, um die Entwicklung deines Designdokuments zu leiten.Beachten Sie, dass die Bedürfnisse universell für alle Altersgruppen sind, es sei denn, anders angegeben.

Bildungsbedarf

Bildungsakteure bevorzugen Spiele und Erfahrungen, die neben der Anpassung an pädagogische Standards und Schulnoten auch wenige Einstiegsbarrieren bieten.Lehrer müssen in der Lage sein, schnell in ein Erlebnis einzusteigen, mit wenigen Tutorials..

Mache das Design leicht zu nehmen

Bildungsakteure haben wenig kostbare Zeit zum Planen, daher müssen neue Klassenwerkzeuge einfach zu verwenden sein.Als solche empfehlen wir die folgenden Praktiken innerhalb des Erlebnisses selbst:

  • Verwende vertraute Benutzeroberfläche (UI-) Muster - Wenn möglich, erforsche ähnliche Lernspiele oder Bildungsprodukte, die von Ausbildern verwendet werden.
  • Text reduzieren, visuelle Elemente hinzufügen - Halte Erklärungen einfach und visuell. Wenn möglich, verwende Ikonen und verständliche Symbole, um Text zu ersetzen.
  • Vermeide Jargon - Verwende einfache, jargonfreie Terminologie, insbesondere in Bezug auf Vokabular, das in Spielen üblich ist.Sehr wenige Ausbilder verstehen gemeinsame "Bedingungen" wie W-A-S-D, aber jeder kennt Pfeiltasten auf einer Tastatur.

Entwerfen für Zusammenarbeit und Zugänglichkeit

Bildungsakteure schätzen Aktivitäten, die ihre Schüler einbeziehen und die vielfältigen Bedürfnisse ihrer Schüler erfüllen.

  • Fördern Sie Zusammenarbeit - Bildungsprofis wünschen sich oft Gelegenheiten, damit Schüler interagieren und zusammenarbeiten können.Finde Wege, um einsames Spielen kooperativ zu machen, wie z. B. die Ermutigung von Studenten, ein gemeinsames Problem zu diskutieren und zu lösen.
  • Design für Barrierefreiheit - Viele Schulen benötigen Barrierefunktionen, wie Farbkontraste für visuell behinderte Schüler.Um mehr zu erfahren, lesen Sie unseren Artikel Zugänglichkeit.

Bedürfnisse von Studenten

Neben der Erfüllung der Bedürfnisse von Bildungsberufstätigen sollte eine Erfahrung für die Schüler ansprechend und belohnend sein.

Entwerfen für Erkundung, nicht für Memorisierung

Studierende lernen am besten, wenn sie in einer offenen Exploration mit sinnvollen Auswahlmöglichkeiten beteiligt sind.Wenn du die Kernschleife entwerfst, stelle sicher, dass die Studenten Stimme und Wahl bei ihren Entscheidungen haben.Wenn Schüler Probleme durch rote Memorisierung lösen können, können sie sich langweilen.

Stell dir zum Beispiel ein Spiel vor, in dem Schüler ein golfähnliches Spiel auf verschiedenen Planeten spielen, um Physik zu verstehen.

Mangelt es an StudentenagenturStudierende geben verschiedene Zahlen für die Beschleunigung eines Balls ein und drücken dann eine Taste, um zu sehen, ob der Ball ein Tor betritt.Lernen konzentriert sich auf Versuch und Fehler.
Stellt Studentenagentur bereitStudierende gestalten einen Ball, indem sie verschiedene Attribute wie seine Masse, Materialdichte und Zubehör wie Flügel modifizieren.Dann positionieren sie ihren Avatar, um den Ball mit der gewünschten Kraft zu treffen.Lernen konzentriert sich auf die Beobachtung, Reflexion und Anwendung einer Theorie, wie z. B. "helfenmehr Masse?"

Auf Lernunterschiede ausrichten

Das Alter eines Benutzers wirkt sich auf das Spieldesign und die Benutzererfahrungswahl aus.Wenn du dein Erlebnis gestaltest, identifiziere deine Zielaltersgruppe und erforsche die besten Praktiken für diese Gruppe.Einige Konzepte zur Forschung umfassen kognitive Unterschiede, wie die Komplexität des Themas und motorische Fähigkeiten.

Um zu helfen, diese Unterschiede zu konzeptualisieren, geben wir einige Beispiele unten an. Bitte beachten Sie, dass diese Unterschiede nicht abschließend sind.

Bestandteil8 - 12 jahre alt12 - 15 jahre alt
BenutzeroberflächeGroße und minimale grafische Benutzeroberfläche.GUI kann kommerziellen Spielkonventionen folgen.
InteraktionenInteraktionen sollten nur eine Hand benutzen. Die Verwendung der Tastatur sollte minimal sein.Gesten können beide Hände verwenden, wie z. B. das Verwenden von WASD und das Klicken mit einer Maus.
SpielweiseDas Spiel sollte sich auf eine Aufgabe gleichzeitig konzentrieren, wie eine einfache Suche.Das Spiel kann mehrere, gleichzeitige Aufgaben beinhalten.

Für weitere Forschung empfehlen wir die folgenden Ressourcen.

Zusätzliche Bedürfnisse

Wenn Sie für Studenten entwerfen, gelten auch traditionelle Designprinzipien immer noch. Einige zusätzliche Überlegungen sind wie folgt:

  • Studierende vermeiden oft das Lesen von In-Game-Text.Tutorials sollten visuell und schnell sein. Verwende nicht Textbildschirme, um wichtige Informationen zu kommunizieren.
  • Geben Sie positive Verstärkung, wenn Studenten Ziele erreichen.Verstärkung kann so einfach sein wie ein Feuerwerk von Partikeleffekten oder das Spielen mit einem Objekt zu interagieren.Wenn sich Studenten im Spiel schwer tun, gib ihnen Mut und spezifisches Feedback, wie sie sich verbessern können.

Verstehe den Klassenraum

Obwohl sich der Unterrichtsraum jedes Ausbilders unterscheidet, gibt es gemeinsame Themen, die dein Erfahrungsdesign informieren können.

Bildungs contexts

Bevor du ein Erlebnis entwerfst, identifiziere den bildungsbezogenen Kontext , in dem ein Erlebnis verwendet werden könnte. Einige häufige Beispiele sind unten aufgeführt.

EinstellungGewöhnliche Funktionen
Gesamte Gruppenanweisung
  • Ein Ausbilder führt 20 bis 35 Schüler gleichzeitig durch die gleiche Aktivität.:
  • Klassenzeiten variieren, sind aber im Allgemeinen 40 bis 60 Minuten.In diesem Zeitraum können Sie 5-10 Minuten für die Einrichtung erwarten (z. B.Anmelden) und 15-25 Minuten dedizierter Spielzeit.:
  • Beispiel : Eine Klasse schließt sich einer 20-minütigen geführten Tour von antiken Rom an.
Gruppenaktivitäten
  • Kleine Gruppen von 3 bis 8 Schülern, die an einer Aktivität zusammenarbeiten.:
  • Beispiel : Schüler werden im Spiel gruppiert, um Pflanzeproben in verschiedenen Teilen eines virtuellen Regenwaldes zu sammeln.Dann treffen sie sich wieder als eine gesamte Gruppe, um Ergebnisse zu diskutieren.
Unabhängige Projekte oder Hausaufgaben
  • Einzelne Schüler werden einem Erlebnis zugewiesen.:
  • Das Spiel kann jede Länge haben und nicht auf eine einzige Sitzung beschränkt sein.:
  • Beispiel : Ein Student spielt eine Physiksimulation über den Zeitraum einer Woche, in der er für unterschiedliche Zeiträume beitritt. >

Gewöhnliche Geräte

Studenten- und Bildungsgeräte unterscheiden sich, aber im Allgemeinen ist es am besten, Erlebnisse auf Low-End-Geräten für Spielbarkeit zu testen.Ein typischer Klassenraum kann Chromebooks, PC-Laptops oder iPads haben.

Zum Testen empfehlen wir ein Gerät mit den folgenden Mindestspezifikationen:

  • Prozessor : Intel® Celeron-Prozessor - Celeron N4000 oder besser. Intel® i5, oder i7-Prozessor
  • Speicher : 4GB oder mehr
  • Anzeige : 11-12 Zoll HD-Displays

Sicherheit und Wohlbefinden

Sicherheit ist in jeden Aspekt von Roblox-Entwicklern integriert, muss die Sicherheit in ihren Erlebnissen priorisieren.Im Folgenden sind Empfehlungen aufgeführt, die das Design eines Projekts beeinflussen können.

  • Sei vorsichtig mit Gewalt - Einige Bildungsarbeiter akzeptieren keine Form von Gewalt.Wenn nötig, ziele auf lustige Gewalt und vermeide direkte Konfrontationen.Verwende zum Instanzstatt eines Schwerts magische Zäuberstäbe, die Zaubersprüche wirken.
  • Stimmenchat deaktivieren und Textchat begrenzen - Stimmenchat kann für Bildungsberater schwierig zu überwachen sein oder eine Ablenkungsquelle sein.Das Gleiche gilt für den Text-Chat.
  • Erstelle einen geschlossenen Garten - Studenten können unter keinen Umständen zulassen, mit der Öffentlichkeit online zu interagieren.Fördern Sie die Verwendung privater Server.

Bildungsqualität demonstrieren

Bildungs-Erlebnisse brauchen einen Weg, die Fähigkeit eines Schülers zu messen, Lernziele zu erreichen und diesen Fortschritt den Bildungsberuflichen anzuzeigen.Die Messung der Leistung kann automatisch durch verfolgte Metriken oder durch entworfene Bewertungen erfolgen.

Daten in Erlebniseinfangen

Entwickler können Erlebnisse verwenden, um Daten zu sammeln, die Einsicht in die Art geben, wie Benutzer Lernziele erfüllen.Im Folgenden finden Sie eine hohe Übersicht über die Arten von Informationen, die innerhalb einer Erfahrung aufgezeichnet werden können.

Bitte beachten Sie, dass dies nicht abschließend ist. Weitere Details finden Sie im Buch Stealth Assessment von Valerie Shute und Matthew Ventura.

eingebenUmsetzung
FertigstellungWann immer ein Benutzer ein bestimmtes Ereignis, das mit einem Lernziel verbunden ist, abschließt oder fehlschlägt, dokumentiere das und melde es einem Ausbilder.Dies kann das Ereignissystem in Roblox nutzen.
ZeitstempelGib Zeitangaben an, wenn ein Benutzer eine bestimmte Aufgabe abschließt oder wie viel Zeit er in der Erfahrung auf Aufgabe verbracht hat.
LeistungAlle In-Game-Metriken, die sich auf die Leistung eines Schülers im Spiel beziehen.Dies variiert je nach Erfahrung, kann aber in Form von Punkten oder Medaillen sein, die den Fortschritt der Studenten kennzeichnen.
TrajektionsdatenFür nichtlineare Lernaufgaben zeigen diese Daten die Reihenfolge an, in der ein Benutzer sich zwischen einer Reihe von spezifischen Aufgaben befindet.Zum Instanzkann dies die Reihenfolge der abgeschlossenen Quests in einer nicht-linearen Erlebnissein.
GUI- und TastaturinteraktionenDazu gehören Interaktionen mit der grafischen Benutzeroberfläche oder Tastatureingaben.Zum Instanz, wie oft ein Benutzer die Auswahlbox"Hilfe" öffnet oder mit einem In-Game-Charakter interagiert.

Bewerten Sie den Fortschritt der Studenten

Bewertungen können erstellt werden, um den Fortschritt eines Benutzers in Bezug auf Lernziele zu messen.Diese können in das Erlebnis integriert werden, oder sie können außerhalb des Erlebnisses liegen, wie ein physischer Ausdruck, der vom Studenten abgeschlossen wurde.

Beachten Sie, dass diese Liste nicht abschließend ist und mehr Details zusammen mit Vorteilen und Nachteilen auf dieser externen Ressource auf Prüfungsfragen: Arten, Merkmale und Vorschläge durch University of Waterloo gefunden werden können.

TypUmsetzung
Mehrere AuswahlenBenutzer schließen ein Quiz oder einen Test ab, der darauf ausgelegt ist, die Meisterschaft des Wissens zu erfassen, das in der Erlebniserlernt wurde.Anleitungen zum Schreiben starker Fragen finden Sie in Writing Good Multiple Choice Test Questions von Vanderbilt.Hinweis: Mehrfachauswahl-Quizzes werden gewarnt, um das Verständnis von Inhalten aufgrund ihrer Einfachheit zu demonstrieren.
Kurze AntwortLassen Sie die Studenten antworten auf eine Aufforderung.Diese geschriebene Arbeit wird dann von einem Ausbilder bewertet.Zum Instanzbaut ein Benutzer einen Roboter in einem Erlebnis.Ein Prompt hat dann den Studenten schreiben, über ihren Prozess im Design des Roboters, um seinen Ingenieurprozess zu demonstrieren.
Fülle das Feld ausBenutzer werden gefragt, was sie gelernt haben, und aufgefordert, Leerstellen mit Schlüsselwörtern oder Konzepten auszufüllen.

Zusätzliche Ressourcen

Im Folgenden sind einige Ressourcen aufgeführt, die weitere Einblicke in die Themen bieten, die während dieses Artikels abgedeckt wurden.

Design-Checkliste

Während du am Spieldesigndokument arbeitest, verweise auf diese Checkliste. Dies dient als Zusammenfassung der wichtigsten Punkte in diesem Artikel.

ThemaFragen der Selbstreflexion
Bestimme die Lern- und Spielgrundlage
  • Welches Thema wird unterrichtet? Welche Lernstandards werden für dieses Thema verwendet? Welche Lernziele gibt es für die Erlebnis?
  • Was ist interessant, aufregend oder lustig innerhalb des Themas und der Lernziele?
  • Wie trägt der Spielzyklus zu den Lernzielen bei?
Verstehen Sie die Bedürfnisse von Ausbildern und Studenten, die die Erlebnisnutzen
  • Welche Erfahrungsempfehlungen gibt es für das Zielalter? Ist das Spiel- und Lernalter für das Zielalter geeignet?
  • Gibt es etwas in der Erfahrung, das Probleme für Lehrer verursachen würde, wie z. B. herausforderndes Spielen oder Gewalt?
  • Welche zusätzlichen Ressourcen werden den Lehrern zur Verfügung gestellt, damit sie verstehen, wie die Erfahrung in einem Klassenzimmer verwendet werden kann?
Bestimme den Kontext, in dem das Erlebnis abgespielt wird.
  • Was wird die durchschnittliche Sitzungsdauer der Benutzer und die Taktfrequenz sein, in der sie erwartet werden, zu spielen?
  • Enthält das Erlebnis leichte Gewalt, Drogenmissbrauch oder etwas möglicherweise anzügliches in Schulen?
  • Gibt es Spielmechaniken, die in Schulen als anstößig angesehen werden könnten, wie Gewalt?
Identifizieren, wie das Erlebnis das Lernen misst.
  • Wie werden Ausbilder sehen, dass ihre Schüler nach dem Spielen der Erfahrung lernen?
  • Welche Formen von Bewertung und Evaluierung machen Sinn im Erlebnis?

Weiterlesen

Im Folgenden finden Sie Ressourcen, um mehr über Lernstandards zu erfahren, Lektionspläne zu erstellen und Klassenaktivitäten zu organisieren.Beachten Sie, dass alle unten aufgeführten Ressourcen externe, nicht-roblox-Sites sind und nur als Höflichkeit bereitgestellt werden.

Finde Lernstandards

Designer können sich auf diese Bildungsinstitutionen beziehen, um Standards zu finden, die dem Alter und dem Thema des Erlebnisses entsprechen.

  • Nächste Generation Wissenschaftsstandards - Respektierte Standards für Wissenschaftsbildung, die in den Klassen der Vereinigten Staaten üblicherweise angenommen werden.
  • Gemeinsamer Kern - Englische und mathematische Standards, die oft auf einer state-by-state-Basis (Vereinigte Staaten) angepasst werden.
  • College-Board - Reihe von Prüfungen mit Standards für die High School bis zum College-Lehrplan.

Designergänzende Ressourcen entwerfen

Die folgenden Artikel sind detaillierte Ressourcen darüber, wie Ergänzungen für Ausbilder zu entwerfen sind, wie zum Beispiel Unterrichtspläne.