Die Entwicklung eines Roblox-Erlebnisses für einen Klassenraum ist ähnlich der Entwicklung für traditionelle Zielgruppen - mit einigen zusätzlichen Überlegungen. Wenn Sie ein Spiel-Design-Dokument für die Bildung erstellen, gibt es unterschiedliche Benutzerbedürfnisse und Klassenraum-Logistik zu berücksichtigen. Dieser Artikel bezieht sich sowohl auf die Prozesse als auch auf die Überlegungen für die Entwicklung bildungserlebniss auf der Roblox-Plattform für den Gebrauch in K-12-Amerikanischen Klassenrooms.
Ein Bildungs-Erlebnis planen
Während der Planungsstufen des Erlebnisses müssen Designer identifizieren, welche Lernstandards innerhalb des Erlebnisses verwendet werden, und dann, wie die Verwendung dieser Lernstandards an Lehrkräfte kommuniziert wird.
Diese Schritte, obwohl sie nicht im traditionellen Game-Design-Prozess sind, stellen sicher, dass das Lernen in einem Kern-Spiel-Loop aufgebaut wird, und dass Lehrkräfte verstehen, wie man ein Erlebnis im Klassenraum nutzen kann.
Beginnen mit Lernstandards
Viele Spieldesigner beginnen mit einem Mechaniker oder einer Idee. Bildungs游戏设计師 beginnen stattdessen mit Lernstandards und Zielen, dann erstellen sie Spielplay, das das Lernen unterstützt.
Lernstandards sind einfache Beschreibungen davon, was ein Schüler wissen oder tun soll, wie z. B.: "Apply Newton's Third Law to design a solution to a problem involving the motion of two colliding objects" .
In der Praxis werden Standards von Staaten angenommen, die bestimmen, welche Konzepte ein Lehrer in der Klasse abdecken muss. Für Lehrer, die Lernwerkzeuge in ihren Klassen verwenden, wird dieses Werkzeug oft dazu beitragen, dass ein bestimmter Standard von diesem Lehrer erfüllt wird.
Ein Beispiel für einen Wissenschafts-Lern-Standard ist unten.
Disziplinäre Kernidee | Lernstandards | Standardbeschreibung |
---|---|---|
Bewegung und Stabilität: Kräfte und Interaktionen | MS-PS2-1 | Wenden Sie das dritte Gesetz von Newton an, um eine Lösung für ein Problem mit der Bewegung von zwei kollidierenden Objekten zu entwerfen |
Lernstandards definieren
Im Design-Prozess für eine Bildungs-Erlebnis dienen Standards als Inspiration für Spielmechaniken und sind wesentliche Teile eines Kern-Spiel-Loop. Für einen Designer, um die Standards zu definieren, die verwendet werden, empfehlen wir gefolgte Profile:
Bestimmen Sie das Thema , das Sie abdecken möchten, wie z. B. Schwerkraft, Geometrie oder Klimawandel und die Zielalter Ihres Erlebnisses, wie z. B. Mitte der Schule oder 10. Klasse. Dies wird informieren, wo Sie Forschungsstandards erforschen.
Beispiel: Physik für die High School
Identifizieren Sie Lernstandards (s) für das Erlebnis. Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie unter Weitere Lektüre.
Beispiel: HS-PS2-1 : Analysiere Daten, um die Behauptung zu unterstützen, dass Newton's zweite Gesetz der Bewegung die mathematische Beziehung zwischen der Netzkrraft auf einem Makroskopischen Objekt, seiner Masse und seiner Beschleunigung beschreibt.
Lernen mit Spielen verbinden
Nachdem Sie einen Lernstandard identifiziert haben, können Sie mit der Festlegung von Lernzielen fortfahren, indem Sie ein Lernziel definieren. Ein Lernziel definiert, was Benutzer nach dem Beenden dieser Erlebniswissen oder tun sollten.
Ziele sind spezifisch und messbar . Wenn sie geschrieben sind, zerbricht das Ziel ein breit angelegtes Thema, wie Genetik in der Biologie, in diskrete Komponenten wie Punnett-Quadraten und recessive Gen. Darüber hinaus zeigt jedes Ziel an, wie ein Schüler dieses Wissen demonstrieren kann, indem er spezifische Konzepte beschreibt oder Situationen analysiert.
Um den Design-Prozess fortzusetzen, empfehlen wir gefolgte Profile:
Schreiben Sie Lernziele(s) für die Erfahrung, die mit dem Lernstandard übereinstimmt.
Beispiel: Nach dem Abschluss der Erlebniskönnen Benutzer die Wahrscheinlichkeit der Nachkommen mit bestimmten und gewünschten Merkmalen bestimmen.
Erstellen Sie Situationen und Kern-Spiel-Schleifen , die Benutzer dazu bringen, ihr Verständnis zu demonstrieren, um fortzuschreiten. Verwenden Sie die Inspiration aus den Standards und Zielen, um Freude zu erzeugen, wie z. B. spielhafte Situationen und narative.
Beispiel: Im Spiel strategieren Schüler, um Haustiere für Wettbewerbe auszuwählen, indem sie entscheiden, welche dominanten und recessiven Merkmale in Nachkommen prächtig sein werden.
Folgen Sie einem traditionellen Design-Prozess, um ein Design-Dokument zu erstellen.
Freigabe an Bildungseinrichtungen
Nachdem ein Design-Dokument fertiggestellt ist, gibt es zusätzliche Überlegungen, um die Erfahrung in Klassenräumen zu veröffentlichen. Bildungspersonal muss verstehen, wie eine Erfahrung hilft, ihre Schüler zu lernen, und wie sie am besten in ihrem Klassenraum starten.
Bestimmen Sie, wie die Lernstandards und Zielsetzungen des Erlebnisses an die Bildungsberechtigten kommuniziert werden sollen. Dies kann durch die Aufnahme der Standards und Zielsetzungen auf einer externen Website, auf einer Spieleseite oder in irgendeinem Bildungsmarketing-Material des Bildungspersonalers erfolgen.
Planen Sie, supplementar資源 bereitzustellen an Bildungspersonen. Zum Beispiel, partner mit einem Bildungspersonen, um einen Lektionsplan oder Video zu schreiben, um Bildungspersonen zu verstehen, wie die Erfahrung in einem Klassenraum zu implementieren ist. Lehrer müssen verstehen, wie viel Zeit ein Aktivität nehmen wird. Es kann auch hilfreich sein, Beispiel Diskussionsfragen zu liefern, um die Erfahrung für Schü
Benutzerbedürfnisse identifizieren
Es ist wichtig, die Anforderungen der Bildungspersonen mit dem Wunsch der Schüler nach Spaß und anregenden Erlebnissen auszubalancieren. Verwenden Sie die Bedürfnisse der Bildungspersonen und der Schüler, die unten aufgeführt sind, als beste Praktiken, um die Entwicklung Ihres Design-Dokuments zu leiten. Beachten Sie, dass die Bedürfnisse für Bildungspersonen und Schüler universell über alle Altersspanne sind, es sei denn, es wird anders angegeben.
Bildungsbedürfnisse
Pädagogen bevorzugen Spiele und Erlebnisse, die neben dem Anvisieren an Bildungsstandards und Klassenstufen auch wenige Barrieren zum Zugang bieten. Lehrer müssen in der Lage sein, schnell in ein Erlebnis zu springen, mit wenigen Tutorials.
Mach Design einfach zu nehmen
Lehrkräfte haben wertvolle kleine Zeit, um zu planen, also müssen neue Klassen-Tools einfach zu adoptieren sein. Als solches empfehlen wir die folgenden Praktiken innerhalb der Erfahrung selbst:
- Verwende vertrauter Benutzeroberfläche (UI) Patterns - Wenn möglich, fordere ähnliche Lernspiele oder Bildungsprodukte von Lehrern.
- Text reduzieren, visuelle hinzufügen - Halten Sie Erklärungen einfach und visuell. Wenn möglich, verwenden Sie Icons und verständlicheSymbole, um den Text zu ersetzen.
- Vermeiden Sie Jargon - Verwenden Sie einfache, jargonfreie Terminologie, insbesondere in Bezug auf die Vokabularcommon in Gaming. Sehr wenige Bildungsberechtigte verstehen gängige "Bedingungen" wie W-A-S-D, aber jeder weiß Arrow-Tasten auf einer Tastatur.
Entwerfen für Zusammenarbeit und Barrierefreiheit
Bildungspersonal schätzt Aktivitäten, die ihre Schüler einbeziehen und ihre vielfältigen Anforderungen erfüllen.
- Foster Collaboration - Bildungspersonal oft möchte Möglichkeiten, damit die Schüler mit anderen interagieren und zusammenarbeiten können. Finde Möglichkeiten, um einsames Gameplay kollaborativ zu machen, wie zum Beispiel Schüler ermutigen, ein gemeinsames Problem zu diskutieren und zu lösen.
- Barrierefreiheit gestalten - Viele Schulen erfordern Barrierefreiheitsfunktionen, wie z. B. Farbcontraste für visuell beeinträchtigte Schüler. Um mehr zu erfahren, lesen Sie unseren Artikel Barrierefreiheit.
Studenten-Bedürfnisse
Neben der Erfüllung der Bildungsbedürfnisse sollte ein Erlebnis für Schüler ansprechend und belohnend sein.
Entwerfen für die Erkundung, nicht für die Speicherung
Students lernen am besten, wenn sie in off-ended-Exploration involviert sind, die bedeutende Auswahlmöglichkeiten bietet. Wenn Sie den Kern-Loop entwerfen, stellen Sie sicher, dass die Schüler eine Stimme und eine Wahl in ihren Entscheidungen haben. Wenn die Schüler durch die Rote Memorization Probleme lösen können, können sie sich langweilen.
Zum Beispiel, stellen Sie sich vor ein Spiel vor, in dem Schüler ein Golf-inspiriertes Spiel auf verschiedenen Planeten spielen, um Physik zu verstehen.
Student Agency fehlt | Die Schüler geben verschiedene Zahlen für die Beschleunigung eines Balles ein und drücken dann auf eine Schaltfläche, um zu sehen, ob der Ball in ein Ziel eintreten wird. Das Lernen konzentriert sich auf das Training und die Fehler. |
Gibt Student Agency bereit | Students designen einen Ball, indem sie verschiedene Attribute modifizieren, z. B. seine Masse, Materialdichte und Add-Ons wie Flügel. Dann positionieren sie ihren Avatar, um den Ball mit einer gewünschten Kraft zu treffen. Das Lernen konzentriert sich auf die Beobachtung, den Reflex und die Anwendung einer Theorie, z. B. "helfenmehr Masse?" |
Angepasst an Lernunterschiede
Die Alterung eines Benutzers wird sich auf das Spiel-Design und die Benutzererfahrung Auswahl auswirken. Wenn Sie Ihr Erlebnis entwerfen, identifizieren Sie Ihre Zielgruppe und forschen Sie die besten Praktiken für diese Gruppe. Einige Konzepte zum Forschen beinhalten kognitive Unterschiede, z. B. die Komplexität des Themas und motorische Fähigkeiten.
Um diese Unterschiede zu verdeutlichen, stellen wir einige Beispiele unten bereit. Bitte beachten Sie, dass diese Unterschiede nicht alle sind.
Komponente | 8 - 12 jahre alt | 12 - 15 jahre alt |
---|---|---|
Benutzeroberfläche | Große und minimale grafische Benutzeroberfläche. | GUI kann Standard-kommerzielle Spiel-Regeln folgen. |
Interaktionen | Interaktionen sollten nur mit einer Hand erfolgen. Die Keyboard-Verwendung sollte minimal sein. | Gestures können beide Hände verwenden, wie z. B. WASD verwenden und mit der Maus klicken. |
Spielmodus | Gameplay sollte sich auf eine Aufgabe konzentrieren, wie eine einfache Quest. | Gameplay kann mehrere, gleichzeitige Aufgaben beinhalten. |
Für weitere Forschung empfehlen wir die folgenden Ressourcen.
Zusätzliche Bedürfnisse
Wenn Sie für Schüler entwerfen, gelten traditionelle Design-Prinzipien immer noch. Einige zusätzliche Überlegungen sind wie folgt:
- Students often avoid reading in-game text. Tutorials sollten visuell und schnell sein. Verlassen Sie nicht die Text-Schirme, um wichtige Informationen zu kommunizieren.
- Geben Sie positiven Rückhalt, wenn Schüler Ziele erreichen. Der Rückhalt kann so einfach sein wie ein Feuerwerk von Partikeleffekten oder das Spielen mit einem Objekt. Wenn Schüler im Spiel Schwierigkeiten haben, bieten Sie Ermutigung und spezifisches Feedback, wie sie sich verbessern können.
Den Unterrichtsraum verstehen
Obwohl der Unterricht jedes Bildungseinrichters unterschiedlich ist, gibt es gemeinsame Themen, die Ihrem Erlebnisdesign informieren können.
Bildungs Kontext
Bevor Sie ein Erlebnis entwerfen, identifizieren Sie den Bildungskontext , in dem ein Erlebnis verwendet werden kann. Einige häufige Beispiele sind unten aufgeführt.
Einstellungen | Gewöhnliche Funktionen |
---|---|
Gesamte Gruppenanleitung | Ein Bildungsleiter führt 20 bis 35 Schüler gleichzeitig durch die gleiche Aktivität. Die Klassenzeiten variieren, aber sind im Allgemeinen 40 bis 60 Minuten. In diesem Zeitraum erwarten Sie 5 bis 10 Minuten der Einrichtungszeit (z. B. Anmelden) und 15 bis 25 Minuten der ded |
Gruppenaktivitäten |
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Unabhängige Projekte oder Hausaufgaben |
|
Gewöhnliche Geräte
Die studentischen und bildungselektronikgeräte unterscheiden sich, aber im allgemeinen ist es am besten, Erlebnisse auf low-end-geräten für die Spielbarkeit zu testen. Ein typischer Klassenraum kann Chromebooks, PC-Laptops oder iPads haben.
Für Testzwecke empfehlen wir ein Gerät mit den folgenden minimalen Spezifikationen:
- Prozessor: : Intel® Celeron Prozessor - Celeron N4000 oder besser. Intel® i5, oder i7 Prozessor
- Speicher : 4GB oder mehr
- Anzeige : 11-12 Zoll HD-Anzeigen
Sicherheit und Wohlbefinden
Sicherheit ist in jedem Aspekt von Roblox-Entwicklern eingebaut, muss die Sicherheit in ihren Erlebnissen priorisieren. Hier sind Empfehlungen, die das Design eines Projekts beeinflussen können.
- Seien Sie vorsichtig mit Gewalt - Einige Lehrer werden keine Form von Gewalt akzeptieren. Wenn nötig, zielen Sie auf cartoonische Gewalt und vermeiden Sie direkte Konfrontationen. Zum Instanz, anstatt eines Schwertes, haben Sie Zauberstäbe, die Zauber wirken.
- Deaktivieren Sie Voice Chat und Limit Text Chat - Voice-Chat kann für Bildungspersonen schwierig sein, oder kann eine Quelle von Ablenkung sein. Das Gleiche gilt für den Text-Chat.
- Schaffen Sie einen geschlossenen Garten erstellen - Schüler können unter keinen Umständen mit dem öffentlichen Dienst interagieren, während sie online sind. Ermutigen Sie die Verwendung von privaten Servern.
Bildungswert demonstrieren
Bildungs-Erlebnisse benötigen einen Weg, um die Fähigkeit eines Schülers zu messen, Lernziele zu erfüllen und diesen Fortschritt für Bildungspersonen anzuzeigen. Die Messung der Leistung kann automatisch durch verfolgte Metriken oder durch entworfene Bewertungen erfolgen.
Daten im Erlebnis erfassen
Entwickler können Erlebnisse verwenden, um Daten zu sammeln, die Einblicke in die Lernziele der Benutzer bieten. Dies ist eine detaillierte Übersicht der Arten von Informationen, die in einem Erlebnis aufgezeichnet werden können.
Bitte beachten Sie, dass dies nicht umfassend ist. Weitere Informationen finden Sie in dem Buch Stealth Assessment von Valerie Shute und Matthew Ventura.
Bewertungstyp | Umsetzung |
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Fertigstellung | Wenn ein Benutzer ein bestimmtes Ereignis abschließt oder fehlerhaft ist, das an ein Lernziel gebunden ist, dokumentiert und berichtet dies einem Bildungspersonal. Dies kann das Ereignissystem in Roblox verwenden. |
Zeit-Stempel | Geben Sie Zeitanzeigen, wenn ein Benutzer eine bestimmte Aufgabe abschließt oder wie viel Zeit er in der Aufgabe verbracht hat. |
Leistung | Jede in-Game-Metrik, die mit der Leistung eines Schülers im Spiel verwandt ist. Dies unterscheidet nach Erfahrung, aber kann in Form von Punkten oder Medaillen dargestellt werden, die den Fortschritt des Schülers widerspiegeln. |
Trajektorien-Daten | Für nichtlineare Lernaufgaben zeigen diese Daten die Reihenfolge, die ein Benutzer unter einer Reihe von bestimmten Aufgaben wählt. Zum Instanzkann dies die Reihenfolge sein, in der Quests in einer nichtlinearen Rollenspiel-Erlebniss zugeordnet sind. |
GUI- und Tastaturinteraktionen | Dies beinhaltet Interaktionen mit der grafischen Benutzeroberfläche oder Tastenbelegungen. Zum Instanz, wie oft ein Benutzer die "Hilfe"Auswahlboxöffnet oder mit einem In-Game-Charakter interagiert. |
Schülerfortschritt beurteilen
Schätzungen können erstellt werden, um den Fortschritt eines Benutzers in Richtung Lernziele zu messen. Diese können in das Erlebnis aufgebaut werden, oder von dem Erlebnis ausgehen, wie z. B. ein physischer Handout, der vom Schüler abgeschlossen wurde.
Beachten Sie, dass diese Liste nicht umfassend und detaillierter ist, zusammen mit Pros und Kons können Sie auf dieser externen Ressource auf Exam-Fragen: Arten, Merkmale und Vorschläge von der University of Waterloo gefunden werden.
Typ | Umsetzung |
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Mehrere Auswahlmöglichkeiten | Benutzer schließen ein Quiz oder Test ab, der darauf abzielt, das Wissen im Erlebnis zu erfassen. Anleitung zum Schreiben starker Frage finden Sie in Schreiben Sie gute mehrere Wahlfragen von Vanderbilt. Beachten Sie: Mehrere Wahlfragenquizze werden vorsichtshalber gegen die Demonstration der Verständnis des Inhalts aufgrund seiner Einfachheit vorgeschrieben. |
Kurze Antwort | Lassen Sie die Schüler auf eine Anfrage antworten. Dann wird die geschriebene Arbeit von einem Bildungsektor korrigiert. Zum Instanzbaut ein Benutzer einen Roboter in einem Erlebnis. Dann hat eine Anfrage den Schüler darüber geschrieben, wie er seinen Ingenieurprozess demonstrieren möchte. |
Füllen Sie die Leere aus | Benutzer werden gefragt, was sie gelernt haben, und werden aufgefordert, Leerstellen mit Schlüsselwörtern oder Konzepten zu füllen. |
Zusätzliche Ressourcen
Dies sind einige Ressourcen, die mehr Einblick in die Themen gewähren, die während dieses Artikels behandelt wurden.
Design-Checkliste
Während Sie am Spiel-Design-Dokument arbeiten, beachten Sie diese Checkliste. Dies dient als Zusammenfassung der wichtigsten Punkte in diesem Artikel.
Thema | Fragen zur Selbstreflexion |
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Bestimmen Sie die Lern- und Spielbasis |
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Verstehen Sie die Bedürfnisse von Lehrkräften und Schülern, die Erlebniszu verwenden | Welche sind die Erfahrungsrichtlinien für das Zielalter? Ist das Gameplay und das Lernalter für das Ziel demografisch geeignet? Gibt es etwas im Erlebnis, das Lehrkräfte beunruhigt, wie herausforderndes Gameplay oder Gewalt? Welche Ergänzungsressourcen werden Lehrkräfte bereitgestellt, damit sie verstehen, wie das Erlebnis in einem Klassenra |
Bestimmen Sie den Kontext, in dem das Erlebnis gespielt wird. |
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Identifizieren Sie, wie das Erlebnis das Lernen misst. |
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Weitere Lektüre
Dies sind Ressourcen, um mehr über Lernstandards, Lernpläne und die Organisation von Klassenaktivitäten zu erfahren. Beachten Sie, dass alle unten genannten Ressourcen externe, nicht-roblox-Sites sind und als Freundlichkeit nur zur Verfügung gestellt werden.
Lernstandards finden
Designer können diese Bildungseinrichtungen referenzieren, um Standards zu finden, die mit dem Alter und dem Thema ihres Erlebnisses übereinstimmen.
- Nächste Generation Wissenschaft Standards - Respektvolle Standards für Wissenschaftsbildung, die in den meisten amerikanischen Klassenräumen häufig angenommen werden.
- Common Core - Sprach- und Mathestandards, oft auf einer Staat-by-State (Vereinigte Staaten) basierend.
- College Board - Serie von Prüfungen mit Standards für die High School bis zum College-Kurs.
Entwerfen von Ergänzenden Ressourcen
Die folgenden Artikel sind in-Depth-Ressourcen zum Entwerfen von Ergänzungen für Bildungspersonen, wie zum Beispiel Lernpläne.
- Schreiben von Lernzielen - Zusammenfassen Sie, wie Sie effektive Lernziele schreiben.
- Schreiben von Lektionsplänen - Für Designer, die daran interessiert sind, ergänzende Lektionspläne für Bildungspersonen zu schreiben.
- Unterrichtsstunden-Vorlage - Ein Beispiel dafür, wie man Unterrichtsstunden präsentiert. Verwende dies als Inspiration, um deine besitzenmit dem Markenbildung deiner Organisation zu gestalten
- Verwendung von Diskussionsfragen - Zusammenfassen Sie, wie Sie Diskussionsfragen in einem Unterrichtsplan verwenden.
- Designen von Diskussionsfragen - Displays, wie man effektive Diskussionsfragen schreibt.