R6 auf R15-Adapter

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Der R6-zu-R15-Adapter ermöglicht es R15-Avataren, sich Ihrem R6-Erlebnis anzuschließen. Alle Avatare in der Erfahrung werden immer noch die R6-ähnlichen Skalierungssysteme und Bewegungssysteme verwenden. Der Adapter ermöglicht Ihrem Erlebnis, die modernen R15-Komponenten, wie z. B. mehrschichtige Kleidung und animierte Köpfe, mit minimalem Leistungs- oder Spielausw

Es ist wichtig zu verstehen, wie der Adapter apterteile verwendet und die bekannten Einschränkungen der Funktion überprüft hat, bevor 2>aktiviert2> und das Adapter für Ihr Erlebnis testen.

Anpassungsteile

Der R6-zu-R15-Adapter implementiert eine Lua-Skript-Injection, wenn ein Avatar-Spawn erstellt wird, der Anpassungsteile erstellt.

Dies sind unsichtbare MeshParts, die genau dieselben Namen haben wie R6-Körperteile und mit ihrem entsprechenden R15-Körperteilen verschweißt sind. Die Skripte ermöglichen Adapter-Teile, R6-basierte Skript-Interaktionen anzunehmen und sie an die entsprechenden R15-Teile weiterzuleiten.

Die Adapterteile führen gefolgte Profileaus:

  • Emuliert R6-Physik mit zusätzlichen unsichtbaren kollidierbaren Teilen, die die Positionen und Dimensionen von R6-Killboxen enthalten.
  • Setzt die sichtbaren R15-Körperteile als nicht kollidierbar.
  • Skaliert und positioniert die sichtbaren R15-Teile, um der R6-Größe und gemeinsamen Positionen entsprechen zu können.
  • Dient als Schraube zwischen R6- und R15-Körperteilen. Änderungen an der Eigenschaft, die auf die unsichtbaren R6-Teile angewendet werden, werden auf ihre entsprechenden sichtbaren R15-Teile weitergegeben.
    • Zum Beispiel wird ein Farbwechsel in R6 LeftArm an R15 LeftUpperArm und LeftLowerArm und 1> LeftHand1> Teile weitergegeben.

R6 auf R15-Adapter aktivieren

Du kannst den R6-R15-Adapter aktivieren, indem du die Workspace.AvatarUnificationMode -Eigenschaft in Arbeitsbereichsetzt. Du kannst nur auf dieses Eigenschaft zugreifen, wenn Avatar-Typ auf R6 in deinen 1>Game-Einstellungen

Um den R6 auf R15 Adapter zu aktivieren:

  1. In der Explorer, navigieren Sie zu Arbeitsbereich .
  2. In dem Eigenschaften-Fenster setzen Sie AvatarUnificationMode auf aktiviert .

Bekannte Einschränkungen

In den meisten Fällen funktioniert der R6-R15-Adapter außerhalb der Box mit den Systemen eines R6-Erlebnisses. In seltenen Fällen kann es zu Konflikten mit benutzerdefinierten Systemen kommen, die Spielsicherheit oder Charakter-bezogene Verhalten behandeln. Siehe die folgende Liste der möglichen Einschränkungen oder Konflikte, die Sie beim Gebrauch des R6-R15-Adators erleiden können.

Spiel-Sicherheit

Einige R6-Erlebnisse mit aktiver Cheat-Erkennung können die Lua-Skript-Injection als Versuch, die Sicherheit zu umgehen, interpretieren.

Da das Standardverhalten von R6-Avataren ist, mit allen Teilen bereits in Ortzu spawnen, neigen viele Erlebnisse dazu, Änderungen an Körperteilen als mögliche Exploits zu markieren. In Erlebnissen mit dem Adapter aktiviert, spawnen die R15-Avatare mit ihren Standardkörpern vor dem Ändern von Körperteilen basierend auf ihrem gespeicherten Avatar-Körperteilen und Zubehör.

Benutzerdefinierte Avatar-Editor

Erlebnisse mit benutzerdefinierten Avatar-Editoren, die es den Spielern ermöglichen, Körperteile auszutauschen, können die Verbindung mit den Adapter-Teilen aufbrechen.

Vorhandene R15-Unterstützung

Erlebnisse, die die Avatar-Rig-Typ- und Lösungstypen überprüfen, und Lösungen spezifisch für jeden R15- und R6-Fall enthalten, möгут nicht richtig mit dem Adapter funktionieren. AvatarUnificationMode verwendet Codes, die entsprechen zu R15, was möglicherweise in deiner Erfahrung getestet werden muss.

Körperteil-Skalierung

Spiele, die die R6-Körperteile verkleinern, sehen nicht die Skalierung, die auf die nahen R15-Teile repliziert wird. Dies ist auch der Fall, wenn gemeinsame Anhänge bewegt werden.

API-Aufrufe für Kinder erhalten

GetChildren() Aufrufe geben sowohl die R6-Proxy-Teile als auch ihre entsprechenden R15-Teile zurück. Sie müssen für diese zusätzlichen Informationen berechnen.

FindFirstChild API-Aufrufe

Verwenden Sie nicht sofort FindFirstChild() , oder "Punkt-Indexing", in Ihren Arbeitsbereich, um Character-Teile zu finden. Stattdessen verwenden Sie WaitForChild() , bevor Sie Class

Dies war immer eine beste Praktikum für Roblox-Skripte, auch wenn einige Fälle ohne diese Praktikum funktionieren.

Kopf.className-Konditionen

AvatarUnificationMode setzt den Kopf auf ein MeshPart . Alle Anrufe, die auf die Eigenschaft SpecialMesh.MeshId lesen oder schreiben, werden fehlgeschlagen.

Kopf-Kollisionen

R15-Charaktere, die einem R6-Erlebnis beitreten, unterstützen keine Kollisionen mit ihrem Kopf. Wenn Ihr Spiel Kollisionen mit einem Kopf eines Charakters erkennt oder abhängt, müssen Sie auch Ihre Skripte aktualisieren, um nach CollisionHead auch zu überprüfen.