Der R6 auf R15-Adapter ermöglicht es R15-Avataren, sich deiner R6-Erfahrung anzuschließen.Alle Avatare im Erlebnis werden immer noch die R6-ähnlichen Skalensysteme und Bewegungssysteme verwenden.Der Adapter ermöglicht es deiner Erfahrung, moderne R15-Komponenten wie mehrschichtige Kleidung und animierte Köpfe zu nutzen, mit minimaler Leistung oder Spielauswirkung auf deine Erfahrung.
Es ist wichtig zu verstehen, wie der Adapter Adapterteile verwendet und die Funktionsbeschränkungen des Features kennenzulernen bevor Aktivierung und Test des Adapters für deine Erlebnis.
Adapterteile
Der R6 zu R15-Adapter implementiert eine Luau-Skript-Injektion, wenn ein Avatar erscheint, der Adapterteile erstellt.
Dies sind unsichtbare MeshParts mit exakt demselben Namen wie R6-Körperteile und werden mit ihren entsprechenden R15-Körperteilen verschweißt.Die Skripte ermöglichen es Adapterteilen, R6-basierte Skriptinteraktionen zu akzeptieren und sie an die entsprechenden R15-Teile weiterzuleiten.
Die Adapterteile führen gefolgte Profileaus:
- Emuliert die R6-Physik mit zusätzlichen unsichtbaren stoßfähigen Teilen mit den Positionen und Dimensionen der R6-Hitboxen.
- Legt die sichtbaren R15-Körperteile als nicht kollidierbar fest.
- Skaliert und positioniert die sichtbaren R15-Teile, um die R6-Größe und die Gelenkpositionen zu passen.
- Funktiert als Schim zwischen R6 und R15 Körperteilen.Eigenschaftsänderungen, die auf unsichtbare R6-Teile angewendet werden, werden an ihre entsprechenden sichtbaren R15-Teile weitergegeben.
- Zum Beispiel wird eine Farbänderung in R6 LeftArm an die R15 LeftUpperArm, LeftLowerArm und LeftHand Teile weitergegeben.
Aktiviere den R6 zu R15-Adapter
Du kannst den R6 auf R15-Adapter aktivieren, indem du die Eigenschaft AvatarUnificationMode in Workspace festlegst.Du kannst nur auf diese Eigenschaft zugreifen, wenn Avatar-Typ auf in deinen Spieleinstellungen gesetzt ist.Zu diesem Zeitpunkt deaktiviert die Standard Einstellung den Vereinigungsmodus.
Um den R6 auf R15-Adapter zu aktivieren:
- Im Explorer navigieren Sie zu Arbeitsplatz .
- Im Eigenschaften -Fenster stellen Sie AvatarUnificationMode auf Aktiviert ein.
Bekannte Einschränkungen
In den meisten Fällen funktioniert der R6-zu-R15-Adapter out-of-the-Box mit den Systemen eines R6-Erlebnisses.In seltenen Fällen kann es Konflikte mit benutzerdefinierten Systemen geben, die die Spielsicherheit oder das verhaltensbezogene Verhalten von Charakteren handhaben.Siehe Folgendes für eine Liste möglicher Einschränkungen oder Konflikte, die Sie beim Einsatz des R6 zu R15-Adapters möglicherweise erleben können.
Spielsecurity
Einige R6-Erlebnisse mit aktiver Cheat-Erkennung können die Luau-Skript-Injektion als Versuch interpretieren, die Sicherheit zu umgehen.
Da das Standardverhalten von R6-Avataren darin besteht, mit all ihren Teilen bereits Ortzu spawnen, neigen viele Erfahrungen dazu, Körperteile als mögliche Exploits zu markieren.In Erlebnissen mit dem Adapter aktiviert werden die R15-Avatare mit ihren Standardkörpern spawnen, bevor sie Körperteile ändern, basierend auf ihren gespeicherten Avatar-Körperteilen und Zubehör.
Benutzerdefinierte Avatar-Editor
Erlebnisse mit benutzerdefinierten Avatar-Editoren, die es Spielern ermöglichen, Körperteile zu wechseln, können die Verbindung zu den Adapterteilen unterbrechen.
Vorhandene Support
Erlebnisse, die den Avatar-Rig-Typ überprüfen und Lösungen für jeden R15- und R6-Fall enthalten, funktionieren möglicherweise nicht richtig mit dem Adapter.AvatarUnificationMode verwendet Code-Wege, die R15 entsprechen, was möglicherweise in deiner Erfahrung getestet werden muss.
Körperteil-Größenanpassung
Spiele, die die R6-Körperteile neu dimensionieren, sehen die Skalierungänderung nicht auf die proxierten R15-Teile übertragen.Das gleiche gilt auch, wenn gemeinsame Anhänge verschoben werden.
GetChildren API-Aufrufe
GetChildren() Rufe geben sowohl die R6-Proxiteile als auch ihre entsprechenden R15-Teile zurück. Möglicherweise musst du diese zusätzlichen Informationen berücksichtigen.
FindFirstChild API-Aufrufe
Verwende nicht sofort FindFirstChild() oder "Punkt-Indexierung" in deinen Skripten, um Zeichenteile zu finden.Verwende stattdessen WaitForChild() bevor du FindFirstChild() aufrufst.Die Replikation in AvatarUnificationMode ist anders und die Erfahrung kann versagen, ein Kind zu finden, das noch nicht existiert.
Das war schon immer eine Best Practice für Roblox-Skripte, auch wenn einige Fälle ohne diese Praxis funktionieren.
Kopf.className-Bedingungen
AvatarUnificationMode setzt den Kopf auf eine MeshPart. Alle Anrufe, die auf die Eigenschaft SpecialMesh.MeshId lesen oder schreiben, werden fehlschlagen.
Kopfkollisionen
R15-Zeichen, die sich einem R6-Erlebnis anschließen, unterstützen keine Kollisionen mit ihrem Kopfteil.Wenn dein Spiel Kollisionen mit dem Kopf eines Charakters erkennt oder abhängig ist, musst du deine Skripte auch aktualisieren, um nach CollisionHead zu suchen.