تصميم الصوت

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

لافتة تصميم الصوت

كانت الطريقة التي استخدمناها لملء محطة الفضاء بالصوت هي تنفيذ طبقة صوت ثنائية الأبعاد شاملة كأساس للصوت واستخدام أصوات ثلاثية الأبعاد مرتبطة بالأشياء (أجواء موضعية) لجذب أذن المستخدم في اتجاهات مختلفة أثناء استكشاف السفينة. ركزنا كثيرًا على الانغماس وجعل السفينة تبدو واقعية قدر الإمكان عند إنشاء هذه الأصوات ووضعها. كانت النتيجة بيئة نابضة بالحياة مليئة بالتنوع الصوتي مع جيوب من اكتشاف الصوت الممتع.

تحتوي سفينة DSR-14 على الأصوات التالية التي تم إرسالها من خلال تسلسل خلط مخصص يقوم بخفض ورفع مستوى الصوت لكل مجموعة صوت ديناميكيًا:

  • طبقة صوت ثنائية الأبعاد واحدة
  • مسارين حواريين
  • ثلاثة مسارات موسيقية مخصصة
  • 10 أحداث صوتية مكتوبة
  • 50 صوتًا ثلاثي الأبعاد

تصميم أصول الصوت والتأثيرات

يصدر حوض السمك في محطة الفضاء بعضًا من أصواتنا المفضلة في اللعبة. إنه تجسيد مثالي لفلسفة التصميم التي استخدمناها، باستخدام أجواء موضعية لجعل الفضاء يبدو ديناميكيًا وجديدًا في كل مرة تدخل أو تخرج من منطقة مميزة. أماكن أخرى فعلنا ذلك فيها تشمل أزيز الأضواء النيون، والمراوح، وزئير الثقب الأسود.

كما هو موضح في لقطة الشاشة التالية، فإن صوت حوض السمك المتكرر هو جزء من قطعة داخل الحوض ليعطيه موقعًا في المشهد للعب منه.

مثال على موقع تصميم الصوت في الاستوديو

يستخدم صوت حوض السمك طبقتين رئيسيتين: حلقة من جهاز توليد الموجات المنشارية وتسجيل لنهر في جبال كاتسكيل في نيويورك. خلق هذا الشعور بمحرك عالي التقنية يدفع الماء عبر الحوض. قمنا بتطبيق EqualizerSoundEffect على صوت النهر لإزالة الترددات العالية ومنحه شعورًا أكثر "تحت الماء".

مثال على موقع تصميم الصوت في الاستوديو

قمنا بتطبيق ChorusSoundEffect على حلقة جهاز توليد الموجات لجعلها تبدو أكثر غموضًا. تضيف هذه الكورس تأثيرًا متذبذبًا غير مضبوط على أي محتوى تمر به. إنها طريقة رائعة لجعل شيء ما يبدو غريبًا أو غير طبيعي، وهي أيضًا تأثير شائع يستخدم في الموسيقى. هنا، اخترنا معدل 16 دورة في الثانية، وعمق كورس معتدل نسبيًا يبلغ 0.21. مع هذه الإعدادات، لا يزال بعض الطابع الأصلي للصوت يظهر.

مثال على موقع تصميم الصوت في الاستوديو

عندما نضع هذه الأصوات معًا، فإنها تناسب الكائن والمساحة بشكل جيد جدًا. ومع ذلك، قد تتساءل لماذا لم نصدر صوتًا متكررًا يبدو هكذا من البداية وننفذه ككائن واحد. هناك فائدتان رئيسيتان لوضع الصوت بهذه الطريقة:

  • نحصل على المزيد من الاستخدامات من نفس المحتوى من خلال إعادة استخدام صوت النهر في غرفة الغابة المطيرة.
  • نحصل على عشوائية في الوقت الحقيقي تحافظ على تنوع الصوت وجاذبيته على مدى فترات طويلة من الزمن. تصبح حلقتان صوتيتان متداخلتان بطول أقل مضاعف مشترك لهما. بعبارة أخرى، تبقى حلقة مدتها ست ثوانٍ وحلقة مدتها خمس ثوانٍ فريدة لمدة 30 ثانية، مما يزيد من تنوع الصوت مجانًا.

تم إنشاء أصول صوتية أخرى لعدة تسلسلات مكتوبة على السفينة، على سبيل المثال، الثقب الأسود الذي يحفز تأثير انعدام الجاذبية. تم صنع هذه الأصول بشكل كبير من تسجيلات لصوت باب فرن محمصة، تم خفض نغمتها وتشغيلها من خلال تأثيرات مختلفة من الصدى وEQ. إن خفض هذه المادة المصدرية يشير إلى الحجم الكبير للسفينة، ويقوم الصدى بعمل رائع في تعزيز هذا التأثير، مما يجعل كل شيء يبدو ككهف. تم أيضًا توليد وإضافة بعض العناصر الليزرية الاصطناعية كإضافة إضافية وتأثير على الأحداث.

الخلط

يستخدم الخلط هيكل حافلة متداخلة مع مجموعات صوتية، وضاغطتين جانبيتين. كان الهدف الرئيسي من الخلط هو خلق وضوح واهتمام المستمع.

مثال على موقع تصميم الصوت في الاستوديو

عند إنشاء خلط لبيئة تحتوي على الكثير من الإثارة والنشاط المحيط مثل هذه السفينة، من المهم عدم السماح للأشياء بالخروج عن السيطرة صوتيًا. وهذا يعني خلق أولوية من خلال الضواغط الجانبية. دعونا نلقي نظرة على أحد الضواغط الجانبية على الأجواء العامة SoundGroup.

مثال على موقع تصميم الصوت في الاستوديو

يسمح الضاغط الجانبي لمصدر صوت واحد بخفض مستوى صوت آخر بناءً على مستوى صوته الحالي. هذا تأثير يستخدم عادة في البودكاست، والموسيقى، والألعاب، ووسائط الصوت الأخرى. كما ترى في الصورة أعلاه، تتلقى طبقة الأجواء العامة ضغطًا من الأجواء المحلية. وهذا يعني أنه عندما يقترب اللاعب من أجواء محلية مثل الشلال، يتم خفض طبقة الصوت العامة للسفينة. يخلق هذا شعورًا بـ "انتعاش" الصوت حول السفينة. جميع الأصوات والمناطق المثيرة تخلق مساحة لبعضها البعض للتنفس وأن تكون محور الاهتمام.

نظرة عامة عامة على أهم ثلاثة إعدادات في الضاغط، وكيفية تصرفها في الضاغط الجانبي:

  1. الهجوم / الإفراج — هذه هي السرعة التي يبدأ بها الضاغط في خفض الصوت، ومدى بطء عودته إلى مستوى الصوت الطبيعي بعد أن تم خفضه.
  2. العتبة — تحدد هذه القيمة الحد الأدنى لمستوى الصوت الذي سيبدأ عنده الضاغط في العمل.
  3. النسبة — تشير إلى مدى شدة خفض المادة المتداخلة؛ تشير النسبة الأعلى إلى خفض أكثر حدة.
©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.