تقنيات التوجيه

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.


تقنيات التوجيه هي استراتيجيات تستخدم لمساعدة اللاعبين في الانتقال عبر قمع التوجيه بأسرع وأفضل طريقة ممكنة. تشمل ثلاثة تقنيات شائعة للتوجيه:

  • العناصر البصرية
  • دروس التعليم السياقي
  • تلميحات مؤقتة

يمكن تحسين كل واحدة من هذه التقنيات باستخدام الإعدادات والتجارب. على سبيل المثال، يمكنك استخدام التجارب لاختبار A/B ما إذا كان تأخيرًا مدته 5 ثوانٍ أو 10 ثوانٍ لتلميح مؤقت يؤدي إلى إكمال أفضل للقمع. بعد أن تحدد أي التوقيتين كان الأفضل، استفد من الإعدادات لتحديث تلك القيمة عالمياً في الوقت الفعلي، مما يتيح لك تحسين تدفق التوجيه على الفور دون الحاجة لإعادة تشغيل خوادمك.

العناصر البصرية

العناصر البصرية هي الأصول أو التأثيرات التي تظهر في اللعبة لمساعدة اللاعبين على فهم كيفية اللعب، وأين يذهبون، وما يجب الانتباه إليه، أو ما يجب القيام به. بسبب هذه الخصائص، فإن العناصر البصرية تزدهر عند استخدامها بالتزامن مع قمع توجيه اللعبة.

يمكن أن تكون العناصر البصرية ثابتة أو متحركة، تظهر داخل البيئة، أو تتداخل مع واجهة المستخدم. عادةً ما تكون هذه العناصر مؤقتة وتستمر فقط طالما أنها تنقل نواياها للاعب.

عند استخدامها بشكل صحيح، تساعد العناصر البصرية المدمجة في قمع التوجيه على:

  • تحسين الوضوح
  • زيادة الوصول
  • تعزيز الانغماس
  • تسهيل التغذية الراجعة

أمثلة على العناصر البصرية في التوجيه تشمل:

  • سهم متحرك يشير إلى زر في واجهة المستخدم
  • تأثيرات جزيئية فوق عنصر مثير للاهتمام في العالم
  • أثر مضيء في العالم يوجه اللاعبين إلى وجهة معينة
  • علامة في العالم تعرض الحلقة الأساسية للعبة.
سهم واتجاهات في مخلوقات سوناريا.

تحسين الوضوح

اللاعبون الذين لا يفهمون ما يجب عليهم القيام به في الدقائق القليلة الأولى من المرجح أن يتخلى عن اللعبة، لكن الأمر كذلك بالنسبة للاعبين الذين يشعرون بالملل من دروس التعليم الطويلة والواصفة. يساعد استخدام العناصر البصرية في قمع التوجيه على تعليم اللاعبين ما يحتاجون إلى معرفته، بينما يسمح لهم أيضًا بالوصول إلى المتعة بسرعة. عندما يجب نقل المعلومات بكفاءة، تُستخدم العناصر البصرية لتحسين الوضوح بثلاث طرق:

  • البروز
  • الإبرازات
  • التلميحات

البروز

يمكن أن تكون العناصر البصرية البارزة أكثر صعوبة في التجاهل أو عدم الانتباه إليها أو إساءة تفسيرها من النص وحده. بعض الألعاب تعرض رسائل منبثقة تحتوي على نص أثناء تقدم اللاعبين. وفقًا لعوامل مثل الموقع، واللون والتباين، ومدى تركيز اللاعب على ما يقوم به في اللعبة، يمكن أن تُغفل تلك المطالبات النصية بسهولة. إذا لم يلاحظها اللاعبون، فلا فائدة منها. وضع العناصر البصرية في العالم، حيث يواجهها اللاعبون أثناء لعبهم، هو أحد الحلول لهذه المشكلة.

في لون أو مت die، توجد علامة تشرح الآلية الأساسية للبقاء في اللعبة موضوعة مباشرة في خط رؤية اللاعبين بينما يجمعون أول دلو من الطلاء لبدء اللعب. من المستحيل تفويتها، لكنها لا تمنع اللاعب من بدء اللعبة.

عنصر بصري بارز في لون أو مت die.

تعتبر هذه التقنية وسيلة فعالة لشرح الآلية الأساسية للعبة بشكل سريع وواضح. قارن العنصر البصري بما يمكن أن تبدو عليه هذه المعلومات نفسها كنص:

عند اقتراب الوحش، قف بجانب جدار يتطابق لونه مع لون شخصيتك. سيحتار الوحش ولن يراك. إذا وقفت بجانب جدار بلون مختلف، فسيلاحظك وستكون في خطر.

لا يحب اللاعبون عمومًا قراءة التعليمات ويتخطون مطالبات النص للوصول إلى أسلوب اللعب. تقديم التعليمات بصريًا مع أقل عدد ممكن من النقرات أو اللمسات يُجهز هؤلاء اللاعبين غير الصبورين بشكل أفضل من أي كمية من النص الذي سيرفضون قراءته.

الإبرازات

الإشارة إلى شيء يجب أن ينظر إليه اللاعبون أكثر فعالية من وصفه في نص. كلما طُلب من اللاعب قراءة المزيد من النص، زادت احتمالية أن يسيء فهم المعلومات أو ينسى. يمكن أن تكون الرسومات المصممة بشكل جيد أكثر صعوبة في سوء الفهم وأسهل في الاحتفاظ بها بسبب الحاجة إلى تفسير أقل.

فكر في الجملة التالية:

افتح مخزونك من خلال النقر على زر حقيبة الظهر.

هذا يتطلب من اللاعبين تفسير زر حقيبة الظهر ثم البحث عنه في واجهة المستخدم. بدلاً من ذلك، فكر في تأثير وجود سهم يشير إلى الزر ويخبرهم بالضبط أين يحتاجون للنقر.

تسليط الضوء في مقهى هالو كيتي.

في هذا المثال من مقهى هالو كيتي، يتم تسليط الضوء على الزر المطلوب بينما يتم تخفيف الظلام حول بقية الشاشة. يبرز حد وردي الزر ويشير إليه سهم. ليس هناك مجال للخطأ في ما يُتوقع من اللاعب أن ينقر عليه بعد ذلك.

التلميحات

يمكن أن تبقي التلميحات البصرية اللاعبين على المسار الصحيح. لا يعرف اللاعبون الجدد دائمًا ما هو المهم الانتباه إليه ويكونون متحمسين للاستكشاف. تساعد العناصر البصرية الثابتة التي تبقى على الشاشة حتى يكمل اللاعب خطوة من الدرس اللاعبين على عدم التشتيت بواسطة ميكانيكيات اللعب الأخرى، أو البيئة، أو واجهة المستخدم. حتى إذا اختاروا الاستكشاف، تبقى التلميحات لتوجيههم عندما يكونون مستعدين للعودة.

لا تقتصر العناصر البصرية على إخبار اللاعبين أين يذهبون أو ماذا ينقرون عليه. يمكن أن تشير أيضًا إلى الوظائف، مثل تنبيه اللاعبين بأن العناصر في العالم يمكن التفاعل معها.

في Jailbreak، لا يتم إخبار اللاعبين بشكل صريح بما يجب عليهم فعله من أجل الهروب من السجن، ولكن التلميحات البصرية في العالم تجذب انتباههم وتحتمل التفاعل. بدون هذه التلميحات، قد يواجه اللاعبون الجدد صعوبة في العثور على طرق الهروب. توفر التلميحات البصرية ما يكفي من المعلومات للسماح للاعبين بحل المشكلة بأنفسهم، والشعور بالذكاء في اكتشافها.

آثار الأقدام تشير إلى طريق هروب محتمل في Jailbreak.

عند التفكير في تطبيق التلميحات في قمع التوجيه الخاص بك، كن متعمدًا في تحديد من سيرى تلك التلميحات ومتى ستظهر. لمزيد من المعلومات حول استخدام التلميحات، راجع التلميحات المؤقتة.

زيادة الوصول

تعتبر العناصر البصرية أكثر وصولاً بشكل عام من النص. العناصر البصرية مثل الأسهم والتأثيرات الجزيئية تتواصل دون كلمات ولا تحتاج إلى ترجمة ليتم فهمها من قبل جمهور عالمي. يساعد هذا اللاعبين الذين يعتمدون على الترجمة إلى لغات أخرى، وكذلك مصممي واجهة المستخدم الذين لا يتعين عليهم القلق بشأن تمدد سلسلة النص بعد الترجمة.

بالنسبة للألعاب التي تستهدف اللاعبين الأصغر سنًا، يمكن أن تساعد التعليمات بدون كلمات أولئك الذين لا يزالون يتعلمون القراءة أو الذين ليس لديهم المفردات لفهم أوصاف الأنظمة الأكثر تعقيدًا.

يضمن استخدام العناصر البصرية أيضًا إمكانية الوصول عبر منصات مختلفة، مثل الأجهزة المحمولة، حيث يمكن أن يكون النص صغيرًا جدًا بحيث لا يمكن قراءته بشكل مريح. كما أن العناصر البصرية أسهل في التفسير، خاصة بالنسبة للاعبين الذين يعانون من ضعف البصر.

لمزيد من المعلومات حول تصميم عناصر بصرية يمكن الوصول إليها، انظر هذا الفيديو عن تباين الألوان.

الأسهم الاتجاهية في رياح الحظ.

تعزيز الانغماس

يمكن أن تساعد العناصر البصرية اللاعبين في البقاء منغمسين في أسلوب اللعب. على سبيل المثال، توفر المسارات الاتجاهية اتجاهًا بينما تسمح للاعبين بالحرية لاستكشاف واتخاذ خيارات أخرى. توحي بشدة بفعل ما، لكن لا تتطلب ذلك. بينما سيتبع معظم اللاعبين التوجيهات، فإن توفر الخيار يجعل الدرس يشعر بأنه أقل إجبارًا مما لو لم تكن لديهم خيارات أخرى، ويسمح للاعبين بالبقاء منغمسين في اللعبة واستكشافها بالوتيرة الخاصة بهم.

مسار اتجاهي في مقهى هالو كيتي.

تسهيل التغذية الراجعة

يمكن استخدام العناصر البصرية كتعليقات خارج الدروس والدورات التعليمية. تحدث التغذية الراجعة عندما يقوم اللاعب بعمل ما وتستجيب اللعبة بطريقة تنقل نتائج هذا العمل. يمكن استخدام العناصر البصرية لتوصيل التغذية الراجعة وتزويد اللاعبين بمعلومات قابلة للتطبيق للمساعدة في اتخاذ قرارهم التالي.

على سبيل المثال، عندما يكون اللاعبون في قتال في رياح الحظ:

  • تومض تأثيرات VFX لتشير إلى أن ضربات سيف اللاعب قد أصابت هدفها
  • تطير أرقام حمراء من عدو عند إصابته، مما يدل على نقاط الضرر
  • تتوهج تأثيرات حمراء على الشاشة، لتنبه اللاعب بأن صحتهم تتراجع
  • تُحدث مقياس الصحة لكل من اللاعب والعدو
  • عند هزيمة عدو، تطير العملات ليخبر اللاعب بأنه تلقى مكافآت
  • إذا كانت هزيمة العدو هدفًا في مهمة، يتم تحديث العداد عند موت العدو
تغذية راجعة بصرية في رياح الحظ.

تخبر كل هذه التعليقات اللاعبين عندما يتلقون ضربة ناجحة ضد العدو، ومتى يتعرضون للضرر بأنفسهم، وما المكافآت التي يحصلون عليها من الانتصار، وما إذا كانوا قد أحرزوا تقدمًا في مهمتهم. تساهم مجموعة هذه العناصر البصرية في ضمان فهم معظم اللاعبين لما يحدث دون الحاجة لدروس قتال أكثر وضوحًا.

في أي وقت يتخذ فيه اللاعب إجراءً في لعبة، من المهم توفير تغذية راجعة واضحة. خلاف ذلك، قد لا يعرف اللاعبون أن الإجراء الذي اتخذوه قد فعل شيئًا، ويتساءلون عما إذا كانوا قد فعلوا شيئًا خاطئًا، أو يتساءلون عما إذا كانت اللعبة بها أخطاء.

لمزيد من المعلومات حول التغذية الراجعة وممارسات تجربة المستخدم (UX) الأخرى الجيدة، راجع واجهة المستخدم وتجربة المستخدم

الدروس السياقية

المعروفة أيضًا باسم الدروس في الوقت المناسب، الدروس السياقية هي دروس تُفعّل بواسطة اللعب الطبيعي، مثل دخول منطقة خريطة جديدة أو التقاط سلاح جديد. من خلال الانتظار حتى يتفاعل اللاعبون بشكل طبيعي، تُخصص الدروس السياقية التعليم، مما يزيد من ملاءمتها وفائدتها ضمن قمع التوجيه الأوسع. تسهل الدروس السياقية:

  • زيادة الاحتفاظ بالمعرفة: يتعلم اللاعبون بشكل أفضل من خلال فهم سياق الموقف ومن خلال التفاعل مع الدروس التي تُفعّل بواسطة أول تفاعل لهم مع ميزة اللعبة. عندما يمارس اللاعبون الإجراءات أثناء تعلمها، يحتفظون بالمعرفة بشكل أفضل.
  • تسريع التوجيه: من المهم توجيه اللاعبين بسرعة إلى الأجزاء الممتعة من اللعبة للحفاظ على اهتمامهم. تتيح الدروس السياقية للمصممين تجنب أنظمة التوجيه الطويلة وتأخير الدروس غير الضرورية، مما يتيح للاعبين البدء في الاستمتاع بشكل أسرع.
  • تقليل الحمل المعرفي: في الدقائق القليلة الأولى من اللعبة، يجب على اللاعبين الجدد غالبًا أن يتعلموا العديد من الأشياء مثل التفاعلات، والميكانيكيات، والأهداف. كلما زاد ما يحتاجون إلى تعلمه، زادت صعوبة الاحتفاظ بكل ذلك، مما يزيد من احتمال الشعور بالارتباك والتخلي عن اللعبة. يؤدي تأخير المعلومات غير الأساسية إلى الجلسات المستقبلية إلى تقليل ما يجب تعلمه وتذكره في الجلسة الأولى، مما يسمح لهم بالتركيز على الأساسيات.

توجه التدفقات التعليمية التقليدية اللاعبين في تسلسل ثابت عبر ميزات اللعبة، مما يضمن أنهم يتعلمون المهارات والمعارف الأساسية. بينما يمكن أن تكون هذه الطريقة فعالة للمفاهيم ذات المستوى العالي، فإنها يمكن أن تؤدي إلى الملل أو الإحباط بسبب تقييد اختيار اللاعب. تعزز الدروس السياقية اللعبة من خلال تأجيل التعليمات الأقل أهمية وتسليم التحكم بسرعة للاعب، من خلال تقديم تعليمات محددة فقط للاعبين المعنيين.

حالات الاستخدام

في Squishmallows، يتم استخدام الدروس السياقية لتعليم اللاعبين بشكل فعال كيفية ومتى يستخدمون محطة الدمج. عندما يكون لدى اللاعب اثنان من Squishmallows المتطابقة في مخزونه، يتم تفعيل درس سياقي، ويظهر للاعبين كيفية دمج ثلاثة Squishmallows في محطة الدمج من أجل إنشاء واحدة أكبر.

درس محطة الدمج السياقي في Squishmallows.
درس محطة الدمج السياقي في Squishmallows.

إذا قام المطورون بتضمين هذا الدرس في تجربة التوجيه، فسوف يجعلها أطول وغير ذات صلة، وقد ينسى اللاعبون المعلومات قبل أن يتمكنوا من استخدامها. تقديم الدرس عندما يمتلك اللاعبون Squishmallows المطلوبة يشجعهم على اتخاذ إجراءات فورية في محطة الدمج، ويساعدهم على تذكر العملية للاستخدام في المستقبل.

تدرس الدروس السياقية أيضًا المفاهيم غير الأساسية، مما يسمح للاعبين بتعلم هذه الميزات بأنفسهم. في Squishmallows، تشرح هذه الدروس السوق حيث يبيع اللاعبون Squishmallows لبعضهم البعض مقابل العملات داخل اللعبة. نظرًا لأن السوق تخدم بشكل رئيسي اللاعبين في منتصف اللعبة ولاعبي اللعبة في وقت متأخر الذين يتاجرون في Squishmallows نادرة أو عالية المستوى، يقدم المطورون للاعبين الجدد السوق من خلال دروس سياقية عند العثور عليها بأنفسهم.

درس السوق السياقي في Squishmallows.
درس السوق السياقي في Squishmallows.

التلميحات المؤقتة

التلميحات المؤقتة هي عناصر دراسية تظهر للاعبين الذين يجدون صعوبة بعد فترة محددة مسبقًا من الوقت لمساعدتهم على التقدم من خلال قمع التوجيه بأقصى سرعة وسلاسة ممكنة. يمكن غالبًا تحديد اللاعبين الذين يحتاجون إلى مساعدة إضافية من خلال قياس المدة التي يستغرقها الأمر لاتباع التعليمات أو إكمال المهام.

بالإضافة إلى مساعدتهم من خلال الدرس التوجيهي، يمكن أن تؤدي التلميحات المؤقتة للاعبين أيضًا إلى:

  • زيادة الاحتفاظ: يمكن أن تزيد التلميحات المؤقتة من عدد اللاعبين الجدد الذين يحتفظ بهم اللعبة من خلال ضمان أن اللاعبين الذين يجدون صعوبة يحصلون على الدعم الإضافي الذي يحتاجون إليه للنجاح والاستمتاع. يمكن أن يصبح اللاعبون الجدد الذين يحتاجون إلى مساعدة إضافية في البداية لاعبين متفانين في المستقبل إذا تلقوا الدعم المناسب وفي الوقت المناسب.
  • تحسين وكالة اللاعب: تتيح التلميحات المؤقتة للمصممين إنشاء تسلسلات دراسية أقل تنظيمًا وإضافة طبقات إضافية من المساعدة خصيصًا لأولئك الذين يحتاجون إليها. هذا يتجنب إزعاج اللاعبين الأكثر خبرة بينما يمنح اللاعبين الجدد الفرصة لاكتشاف الأشياء بأنفسهم. يشعر اللاعبون الذين يتمكنون من اكتشاف الأشياء بأنفسهم بشكل عام بأنهم أكثر نجاحًا وتمكينًا، مما يساعدهم على إكمال الدروس بسرعة للوصول إلى المتعة بشكل أسرع.
  • إبراز الميزات المهملة: يمكن أيضًا استخدام التلميحات المؤقتة لجذب الانتباه إلى الميزات في اللعبة التي لم تكن جوهرية بما يكفي ليتم تضمينها في التوجيه، ولكنها لا تزال تستحق الإبراز. على سبيل المثال، إذا لم يتفاعل اللاعب مع ميزة التجارة في اللعبة خلال الجلستين الأولى، فإن تسليط الضوء على زر التجارة في واجهة المستخدم سيشجعهم على النقر عليه وتجربة الميزة للمرة الأولى.

عند اتخاذ القرار حول كيفية ومتى يجب استخدام التلميحات المؤقتة، يمكن أن توفر مراقبة اللاعبين المختبرين معلومات قيمة حول المكان الذي تكون فيه هذه التلميحات مطلوبة ومدة الانتظار قبل عرضها. حاول أن تجد توازنًا بين عرضها بسرعة كبيرة بحيث يشعر اللاعبون أنهم لم يحصلوا على الفرصة لاكتشافها بأنفسهم، والانتظار لفترة طويلة بحيث يشعرون بالإحباط.

حالات الاستخدام

في Plant، يتبع اللاعبون حلقة بسيطة من زراعة البذور، وبيع المحاصيل، واستثمار العملات في أواني أكبر ونباتات أكثر قيمة. مكان رائع لاستخدام التلميحات المؤقتة هو في واجهة المستخدم عند زراعة البذور. من أجل زراعة بذور، يجب على اللاعبين النقر على زر زراعة بذور الملفوف.

بينما سيكون لدى معظم اللاعبين القليل من المتاعب في معرفة ما يجب القيام به، هناك فرصة أن بعض اللاعبين قد يعلقون. في هذه الحالة الافتراضية، تحدد نتائج اختبار اللعب أن معظم اللاعبين يجدون ويضغطون على الزر خلال 10 ثوانٍ. سيتم إعطاء مقترح لتسليط الضوء على الزر بعد 11 ثانية لهؤلاء اللاعبين المتبقيين كإشارة بأن عليهم المتابعة، دون إزعاج الغالبية العظمى من اللاعبين الذين لا يحتاجون إليه.

فرصة التلميح المؤقت في Plant.
تطبيق التلميح المؤقت في Plant.

مكان آخر محتملي للتلميح المؤقت هو خلال فرصة البيع الأولى للاعب. بعد حصاد الخس من أولى مزارعهم، يمكن للاعبين أخذ عربة إلى واحدة من ثلاثة أكشاك في السوق من اجل بيع محاصيلهم وكسب العملات المطلوبة للترقيات.

قد يكون اللاعبون مرتبكين بشأن أي سوق يجب زيارتها لإكمال الهدف. لتخفيف ذلك، يمكن وضع سهم فوق الكشك الصحيح بعد أن يحصل اللاعبون على بعض الوقت للاستكشاف.

فرصة التلميح المؤقت في Plant.
تطبيق التلميح المؤقت في Plant.

في كلا المثالين الافتراضيين، تظهر التلميحات المؤقتة فقط بعد أن أكمل الغالبية العظمى من اللاعبين الهدف، وتظهر فقط المرة الأولى التي يتم فيها تقديم المهمة. يجب أن تكون التلميحات المؤقتة كافية لمساعدة اللاعبين الذين يواجهون صعوبة بعد عرضها مرة واحدة فقط، ويجب أن تظهر فقط لأولئك الذين يحتاجون إليها.

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.