تحقيق الدخل هو جزء لا يتجزأ من تطوير تجربتك الأولي والمستمر. ميزات تحقيق الدخل هي بعض من أبرز مساحات التفاعل مع المحتوى وتؤثر بشكل مباشر على إمكانيات النمو المالي للتجربة. هناك 3 مكونات رئيسية تشكل أساسيات تحقيق الدخل:
- العناصر
- المتجر
- بطاقات الموسم
معًا، يمكن أن تعزز هذه المكونات اقتصادًا مزدهرًا داخل تجربتك. للحصول على قائمة شاملة بمصطلحات تحقيق الدخل الرئيسية، راجع المعجم.
العناصر
العناصر هي قطع فردية من المحتوى متاحة للكسب أو الشراء. يمكن تمثيل جوهر تحقيق الدخل في ثلاثة أسئلة أساسية:
- ماذا يتم بيعه؟
- أين يتم بيعه؟
- كيف يتم بيعه؟
عند اتخاذ قرار بشأن نوع العناصر التي يجب إنشاؤها، حدد أولاً العناصر التي تناسب تجربتك. أنت تعرف لاعبيك بشكل أفضل، وتمتلك الرؤية الإبداعية للتجربة التي تريدهم أن يعيشوها. كن واعيًا إذا كان لاعبوك تنافسيين، أو متعاونين، أو غير رسميين، أو ذوي خبرة. اعرف إذا كانت تجربتك سهلة التعلم أو إذا كانت تتطلب المزيد من الوقت للاستفادة القصوى من المحتوى الذي أنشأته.
الأهم من ذلك، حدد الغرض الذي يجب أن يخدمه كل عنصر تبيعه. إذا اشترى لاعب عنصرًا، يجب أن يجد قيمة فيه وأن يكون قادرًا على التعرف بسهولة على صلته بالتجربة.
في Doors، يستكشف اللاعبون الممرات والغرف المظلمة، ويمكنهم شراء مصباح يدوي قبل بدء جلسة. يتم استخدام المصباح اليدوي بعد ذلك لإضاءة الظلام ومساعدة اللاعب في الاستكشاف. لأن اللاعبين يفهمون على الفور كيف يساعدهم المصباح اليدوي في الاستكشاف، فإنه يضيف قيمة واضحة للتجربة. عند وصف عناصر الشراء الخاصة بك، من المهم أن تكون دقيقًا وصادقًا في أوصافك حتى يعرف اللاعبون بالضبط ما الذي يشترونه والقيمة التي يوفرها.

يمكن تقسيم العناصر القابلة للشراء إلى فئتين:
- العناصر الدائمة: العناصر التي يمكن استخدامها أو تطبيقها عدد غير محدود من المرات، مثل الأشكال التجميلية.

شكل في Tower Defense Simulator - العناصر القابلة للاستهلاك: العناصر التي لها استخدامات محدودة، مثل التعزيزات المؤقتة.

عنصر قابل للاستهلاك في Evade
يمكن بعد ذلك تقسيمها إلى فئات من الفائدة:
- تعزيز: هذه العناصر تحسن التجربة بطريقة ما، مثل منح زيادة في السرعة، أو الحماية، أو القوة، أو الوصول إلى أدوات أو أوضاع أحداث.
- تعبير: هذه العناصر تخصّص تجربة اللاعب وتجعلها فريدة، مثل الأشكال، والإيماءات، والحيوانات الأليفة.
المتجر
المتجر هو المكان الذي يذهب إليه اللاعبون لتعزيز وتخصيص تجربتهم من خلال شراء العناصر الافتراضية. يجب أن يكون المتجر مثيرًا للاهتمام ومصممًا بشكل متعمد مثل الأجزاء الأخرى من تجربتك.
يعد المتجر واحدًا من أول الأماكن التي يبدأ فيها اللاعبون في التعرف على اقتصاد التجربة وتنوع محتواها، ويعمل كمركز معلومات حول المحتوى الحالي والجديد والقادم. كما يوفر ملاحظات لك لتتعلم نوع المحتوى القابل للشراء الذي يستمتع به لاعبوك. المتجر الجيد هو:
- متكامل
- سياقي
- جذاب
متكامل
لكي يكون المتجر فعالًا، يحتاج إلى أن يكون متكاملًا بشكل فعال داخل التجربة وسهل العثور عليه. يجب أن يكون رمز المتجر متسقًا مع بقية تصميم واجهة المستخدم وبيئتك العامة. يجب أن يكون فتح المتجر عملية سلسة من التفاعل وتجربة اللعب، مع قدرة اللاعبين على الدخول والخروج من المتجر بسرعة دون الشعور بالانقطاع.

سياقي
المتجر الجيد هو سياقي. إذا كان اللاعب الجديد يعرف فقط اسم وسعر عنصر دون السياق المحيط بخيارات الشراء الأخرى، فلن يعرف نوع القيمة التي يوفرها مقارنة بالعناصر الأخرى في التجربة.
تساعد قرارات تصميم تنظيم العناصر في متجرك اللاعبين على البقاء على اطلاع وتضمن أن العملاء المحتملين يعرفون ما الذي ينظرون إليه، ولماذا هو مفيد، وكيف يمكنهم استخدامه والاستمتاع به إذا قرروا شرائه. مثال على ذلك يظهر في Doors:
يتم إعطاء اللاعبين الشرح والسياق حول "الإنعاشات" القابلة للشراء. هذا ينبه اللاعبين إلى أن الإنعاش هو جزء أساسي من تجربة اللعب وأن هذه الوظيفة محدودة. بينما يتنقل اللاعبون في المتجر، تساعد الشروحات مثل هذه اللاعبين على اكتساب المعرفة حول التجربة.

جذاب
المتجر الجيد هو جذاب. قارن المتجر في تجربتك بمركز تسوق حقيقي. المتجر الجيد هو وجهة توفر خيارات، وأجواء، وشكلها الخاص من الترفيه كمكان للتجول والتعرف على منتجات مختلفة. صمم متجرك كمكان للتجول والتصفح.
فكر فيما تريد من اللاعبين أن يفعلوه عندما يدخلون تجربتك في كل مرة قبل أن يتفاعلوا مع المحتوى الرئيسي الخاص بك. إذا كان هناك منطقة استقبال، فكر في نوع التفاعلات التي يتمتع بها اللاعبون مع بعضهم البعض ومع الأجزاء الأخرى من واجهة المستخدم التي تجعل زيارة المتجر تستحق العناء.
تدعو المحتويات الجديدة وتحديثات العناصر اللاعبين للعودة إلى المتجر لرؤية ما هو جديد. إن تقديم عناصر جديدة أو تدوير المخزون يحافظ على شعور المتجر بالانتعاش.

بطاقات الموسم
بطاقات الموسم هي أنظمة تقدم قائمة على المهام لفترة محدودة وهي جزء من وتيرة محتوى التجربة. يكمل اللاعبون أهداف المهام لكسب المكافآت خلال الفترة الزمنية المحددة مسبقًا أو "الموسم".
لتعلم كيفية تصميم بطاقة موسم فعالة، راجع تصميم بطاقة الموسم.
تتضمن بطاقة الموسم الجيدة الخصائص التالية:
- أفضل الممارسات لمتجر العناصر
- بطاقات مجانية ومدفوعة
- مكافآت جذابة
- إطار زمني قابل للإدارة
- نظام تقدم
أفضل الممارسات لمتجر العناصر
تتبع بطاقة الموسم الجيدة أفضل الممارسات لمتجر العناصر. محتواها هو:
- متكامل
- سياقي
- جذاب
متكامل
يجب أن تكون بطاقة الموسم سهلة العثور عليها ومتكاملة في جمالية التجربة. فكر فيما إذا كانت إمكانية الوصول البصرية لديك واضحة بما يكفي للاعب الجديد ليعرف أن عنصر واجهة المستخدم يشير إلى بطاقة الموسم الخاصة بك تحديدًا وليس إلى متجرك بالكامل.

سياقي
تكون بطاقة الموسم الجيدة سياقية ومنظمة، حيث تتواصل بوضوح حول المكافآت المتاحة للاعبين وكيفية تحقيقها. يساعد وصف مكافآت العناصر بالنسبة لتجربة اللعب وتوضيحها بالنسبة للعناصر الافتراضية الأخرى أو الآليات اللاعبين على فهم قيمة المكافأة ولماذا يجب عليهم محاولة كسبها. فكر في تحديد بالضبط كم من الوقت يتبقى في الموسم للاعبين لكسب المكافآت لتجنب الارتباك أو الفرص الضائعة.

جذاب
تكون بطاقات الموسم الجيدة جذابة. كجزء فرعي من متجر تجربة، يجب أن تقدم بطاقات الموسم للاعب فرصة للتجول واكتساب فهم أعمق لدورة التجربة الأساسية. يجب أن تُعلم المكافآت المتاحة من بطاقة الموسم اللاعب بالعناصر أو الآليات التي هي في قلب التجربة، مما يدعوهم لاستكشاف مدى المكافآت المتاحة في أقصى حدود مسارات المكافآت.

بطاقات مجانية ومدفوعة
تحتوي بطاقات الموسم الجيدة على بطاقة مجانية وأخرى مدفوعة تقدم فرصًا للاعبين لكسب المكافآت. البطاقة المجانية هي مجموعة من المكافآت التي يمكن لأي لاعب كسبها من خلال التفاعل مع المهام أو المهام المقدمة. غالبًا ما تعمل بطاقة الموسم المجانية كنسخة أكثر تقدمًا من المهام اليومية. البطاقة المدفوعة هي مجموعة من مكافآت البطاقة المجانية وتمكن اللاعبين المدفوعين من كسب المزيد. يضمن وجود بطاقات مجانية ومدفوعة أن اللاعبين غير المدفوعين لا يزال بإمكانهم كسب المكافآت والاستمتاع بتجربتك، بينما يكافئ اللاعبون المدفوعون بمكافآت جديرة بالاهتمام.

لمزيد من المعلومات حول البطاقات المجانية والمدفوعة، راجع تصميم بطاقة الموسم.
لمزيد من المعلومات حول المهام اليومية، راجع تصميم المهام.
مكافآت جذابة
تحتوي بطاقة الموسم الجيدة على مكافآت جديرة بالاهتمام لكسبها. تعتبر تقنيات التسويق مثل عرض مكافآت العناصر وسيلة فعالة للتواصل مع لاعبيك. يجب أن تكون هذه المكافآت جذابة لمعظم اللاعبين لجذب أكبر شريحة ممكنة من مجتمعك. ابدأ بجعل المكافآت تتعلق بالدورة الأساسية. من المهم تقديم ما هي العناصر المضمنة في كل من البطاقات المجانية والمدفوعة بوضوح لتجنب تخمين اللاعبين حول المكافآت المتاحة من كل منها. يتيح ذلك للاعبين وضع أهداف ملموسة، مما يسمح بتعمق أكبر وانخراط أطول بينما يسعون بنشاط لكسب المكافآت الجذابة التي تبرز لهم.

أطر زمنية قابلة للإدارة
مع التنفيذ الصحيح، يمكن أن تكون بطاقات الموسم رائعة للتفاعل اليومي والاحتفاظ على المدى الطويل. يضمن وجود أطر زمنية قابلة للإدارة أن يشعر اللاعبون بأنهم مُكافَأون بشكل كافٍ مقابل الوقت الذي يقضونه في اللعب. مشابهًا للمهام اليومية، فكر في تصميم المسافة بين المكافآت في بطاقة الموسم الخاصة بك بالنسبة لوقت الجلسة المتوسط للاعبين الذين ينضمون إلى تجربتك. تأكد من أن التقدم يعتمد على إكمال المهام القصيرة والطويلة الأجل، وأن كمية نقاط الخبرة المطلوبة للانتقال عبر كل مستوى يتم التواصل بها بوضوح.


المعجم
للحصول على قائمة بمصطلحات تحقيق الدخل الشائعة، استشر الجدول أدناه.
| المصطلح | التعريف |
|---|---|
| حزمة | مجموعة من العناصر داخل التجربة تم تجميعها في عنصر قابل للشراء واحد |
| تسويق قائم على الفرص | (انظر التسويق) طريقة لبيع المحتوى وتوزيعه تستفيد من احتمالات محددة لمنح المستخدمين فرصة % للحصول على واحد من عدة عناصر |
| الاقتصاد | النظام العددي الذي يحدد تأثير سلوكيات المستخدمين في السعي وراء المحتوى الموجود في التجربة واستجابتها وتدفقات العملات الداخلة والخارجة |
| تعزيز | فئة من العناصر داخل التجربة التي تحسن تجربة المستخدم أو قدراته بطريقة ما. |
| تعبير | فئة من العناصر داخل التجربة التي تخصّص تجربة المستخدم ولكن عادة لا توفر فائدة لقدرات المستخدم. |
| عملة صعبة | عملة فريدة لتجربة معينة ويتم الحصول عليها بشكل أساسي من خلال إنفاق أموال حقيقية (تمثلها Robux في Roblox). |
| عنصر | قطعة فردية من المحتوى داخل التجربة يمكن للمستخدمين كسبها أو شرائها. |
| عنصر محدود الوقت | عنصر داخل التجربة متاح في متجر العناصر لفترة زمنية محددة، وبعد ذلك يصبح غير متاح |
| تسويق | الطرق التي تجذب بها تجربة ما الانتباه إلى وتواصل قيمة العناصر والمحتوى الآخر المتاح للشراء داخل تلك التجربة |
| تحقيق الدخل | الاستراتيجيات والأنظمة والمحتوى المصمم لإضافة قيمة لتجربة المستخدم من خلال شراء وإنفاق Robux |
| بطاقة الموسم | تُعرف أيضًا ببطاقة المعركة. طريقة برمجية لتوزيع المحتوى وتحفيز التفاعل تسمح للمستخدمين بكسب مكافآت داخل التجربة من خلال التفاعل مع الدورة الأساسية أو أنظمة المحتوى الأخرى على مدى فترة زمنية معينة. |
| المتجر | المنطقة داخل التجربة، عادةً نموذج منفصل، حيث يتم بيع العناصر والمحتوى الآخر داخل التجربة مقابل Robux أو عملات أخرى ناعمة. |
| عملة ناعمة | عملة فريدة لتجربة معينة وعادة ما يتم كسبها من خلال اللعب أو إجراء آخر يتطلبه التجربة. |
| حزمة البداية | تُعرف أيضًا بحزمة البداية أو عرض المبتدئين. عرض أولي لعنصر أو حزمة من العناصر التي يراها مستخدم جديد خلال الدقائق القليلة الأولى بعد الانضمام إلى تجربة. |