المشتريات السياقية هي أحداث استراتيجية تحدث خارج المتجر في التجربة، مما يحفز اللاعبين على شراء العناصر. تم تصميم المشتريات السياقية بشكل انتهازي، حيث تعمل تحت إطار "العنصر الصحيح، في الوقت الصحيح"، حيث يتوقع المصممون رغبات لاعبيهم في مراحل رئيسية من التجربة ويقدمون حلاً قابلاً للشراء.
يمكن تقسيم أساليب المشتريات السياقية إلى الفئات التالية:
- أثناء اللعب
- قبل اللعب
- اللوبي
- تكميلي
- واجهة المستخدم
أثناء اللعب
تشير المشتريات السياقية أثناء اللعب إلى تقديم فرصة للشراء عندما يشارك اللاعب بنشاط في نشاط داخل التجربة. يجب مراعاة توقيت أي مشتريات سياقية أثناء اللعب بعناية لتجنب التأثير السلبي على جلسة اللاعب.
تقوم Dress to Impress بذلك من خلال تقديم فرصة شراء للاعبين خلال فترة الاستراحة بين الجولات. خلال هذا الوقت، يمكن للاعبين اختيار إنفاق عناصر الموضوع، التي يمكن شراؤها في الحوار، لاختيار الموضوع للجولة التالية.


تقلد هذه الطريقة خيار "استمرار العد التنازلي" المستخدم في ألعاب الأركيد التقليدية. تأكد من أن فرص الشراء السياقية أثناء اللعب تأخذ في الاعتبار أن اللاعبين لديهم الوقت لإنهاء تدفق شراء "اشترِ Robux"، والذي قد يستغرق عدة ثوانٍ لإكماله. إذا لم يكن من الممكن تصميم فترات توقف في طريقة اللعب لاستيعاب هذه المعاملات، فقد لا تكون المشتريات السياقية أثناء اللعب مناسبة لتجربتك.
قبل اللعب
تشير المشتريات السياقية قبل اللعب إلى تقديم فرصة للشراء عندما ينتظر اللاعب المشاركة في نشاط داخل التجربة. يحدث هذا غالبًا في التجارب المعتمدة على الحالات حيث تحدث طريقة اللعب في حلقات معزولة ومتكررة.
تقوم Doors بذلك بشكل جيد من خلال تقديم فرصة شراء سياقية قبل اللعب للاعبين قبل كل جولة في متجر ما قبل التشغيل. في Doors، يبيع المتجر في اللوبي فقط المقابض، العملة داخل اللعبة، ويخبر اللاعبين بوضوح أنها "تستخدم لشراء العناصر قبل كل جولة".
قبل كل جولة، بعد الخروج من اللوبي، يدخل اللاعبون مصعدًا، حيث يتم تقديم فرصة لهم لإنفاق مقبضاتهم على عناصر استهلاكية ستساعدهم في الحالة القادمة من طريقة اللعب. يوضح متجر ما قبل التشغيل بوضوح فوائد كل عنصر، وهو موضوع بشكل متعمد لتوفير تجربة شراء سياقية قبل اللعب مريحة ومركزة.


اللوبي
تعلن المشتريات السياقية في اللوبي عن السلع والمبيعات والأحداث المتعلقة بالمتجر على كائنات ثلاثية الأبعاد في لوبي التجربة. يمكن رؤية هذه التقنية في Super Striker League.

إذا كنت تستخدم المشتريات السياقية في اللوبي في تجربتك، تأكد من أن لاعبيك يفهمون ما إذا كانت العناصر المعروضة في الكائن ثلاثي الأبعاد هي جميع العناصر المتاحة للشراء. إذا كانت هناك عناصر إضافية متاحة للشراء في مكان آخر، فكر في جعل تفاعل الشراء السياقي في اللوبي يفتح المتجر الرئيسي للتجربة.


تكميلي
تشير المشتريات السياقية التكميلية إلى الفرص التي تتيح للاعبين شراء عناصر متعددة لها تأثيرات مرتبطة. في Bee Swarm Simulator، يجمع اللاعبون حبوب اللقاح لتحويلها إلى عسل. يبيع المتجر بطاقة حبوب اللقاح، التي تمكن اللاعبين من جمع ضعف الكمية العادية من حبوب اللقاح، ويقدم بطاقة سرعة العسل تحتها مباشرة، التي تمكن اللاعبين من تحويل حبوب اللقاح إلى عسل بمعدل مضاعف.

ستكون فرصة شراء سياقية تكميلية هي تحفيز اللاعب أيضًا على شراء البطاقة الأخرى التي لم يختارها في البداية، بسبب الطبيعة التكميلية للبطاقات. يمكن أن يكون التواصل حول الطبيعة التكميلية لعنصرين أو أكثر في المتجر مفيدًا أيضًا للاعبين الجدد الذين يتعلمون عن التجربة.
كن مدروسًا بشأن عدد تحفيزات المبيعات التي تقرر استخدامها. قد يؤدي استخدام هذه الاستراتيجية لكل عنصر تكميلي محتمل إلى تشتيت تجربة تصفح اللاعبين وإلى تشتت تركيزهم في البيئة. لتخفيف خطر الإفراط في استخدام الرسائل التكميلية، فكر في تجميع بعض العناصر معًا في حزمة.
واجهة المستخدم
يمكن أن تأخذ الإشارات السياقية في واجهة المستخدم أشكالًا متنوعة ويمكن أن تكون أدوات متعددة الاستخدامات في توصية المشتريات. يتم التواصل عن فرص الشراء الشائعة في واجهة المستخدم من خلال الشارات، ونوافذ الأحداث، والإعلانات.

تقدم شاشات التحميل مساحة بارزة لعرض فرصة شراء عندما يكون تركيز اللاعبين مركّزًا ولم يتشتت بعد بواسطة عناصر واجهة المستخدم الأخرى أو طريقة اللعب. إذا اخترت استخدام مساحة مثل هذه لعروض الشراء، تأكد من أنك تقدم أيضًا سياقًا كافيًا للاعب ليتمكن من تقييم قيمة العنصر بشكل صحيح. لن يكون من المناسب أن تظهر حزمة البداية على شاشة التحميل في المرة الأولى التي يقوم فيها اللاعب بتحميل التجربة، ولكن يمكن أن تصبح مناسبة في الجلسات المستقبلية.

تستخدم أيضًا العروض المنبثقة الأساسية بشكل شائع للترويج للعناصر والميزات. في Adopt Me، يتم عرض منزل حديث على اللاعب عند النظر حول منزله الأساسي بعد بدء جلسة اللعب. عند استخدام النوافذ المنبثقة مثل هذه، تأكد من تنفيذ منطق يمنع تداخل النوافذ المنبثقة المتعددة فوق بعضها البعض حتى تظل واجهة المستخدم واضحة وفعالة.

للمزيد حول تصميم واجهة المستخدم وتجربة المستخدم، انظر واجهة المستخدم وتجربة المستخدم.