تُعتبر وتيرة المحتوى الإصدار المنتظم لتحديثات المحتوى الجديدة التي يمكن أن تشمل العناصر، والمهام، والخرائط القابلة للعب، ومحتويات أخرى في اللعبة. إنها جزء من العمليات الحية (LiveOps)، الدعم المستمر للعبة حية، والذي يتضمن أيضًا توسيع اللعبة، وإصلاح الأخطاء، وتحديثات تحسين الجودة.
تحافظ تحديثات المحتوى على تفاعل اللاعبين بين التحديثات الأكبر ويمكن أن تكون عنصرًا أساسيًا في استراتيجية تحقيق الدخل للعبة حية. يتطلب الحفاظ على وتيرة المحتوى من المطورين:
- اختيار المحتوى الصحيح
- إدارة النطاق
- إنشاء روتين
- إعطاء الأولوية للاستدامة
اختيار المحتوى الصحيح
تستند وتيرة المحتوى إلى أنظمة اللعب الموجودة لإنتاج إصدارات صغيرة ومتكررة من المحتوى. من خلال كونها بسيطة وسهلة الإنتاج نسبيًا، يمكن الحفاظ على هذه الإصدارات السريعة دون أن تصبح عبئًا غير ضروري على المطورين. تشمل الأمثلة الشائعة على وتيرة المحتوى:
- عناصر الصورة الرمزية
- الأثاث
- الحيوانات الأليفة
- المركبات
- الأسلحة
- المستويات/الخرائط
- المهام
تتطلب العديد من هذه الأمثلة بشكل أساسي العمل الفني، مما يتطلب القليل من البرمجة أو التصميم لإنتاجها. تعتبر المتغيرات البسيطة على الأصول الموجودة، مثل الأصول التي تحتوي على تغييرات طفيفة في اللون، مثالية لأنها يمكن إنتاجها بسرعة وفقًا لجدول زمني متكرر من قبل أقل عدد ممكن من أعضاء الفريق. مثال جيد على وتيرة المحتوى هو متغيرات الحيوانات الأليفة في Adopt Me!


تعمل هذه الأمثلة فقط في الألعاب التي تحتوي على أنظمة تدعم التغييرات البسيطة. إن إضافة أنظمة جديدة إلى اللعبة لدعم تسليمات جديدة تحول المحتوى إلى توسيع، مما سيكون غير مستدام لإنشاء وتيرة محتوى.
يجب أن تتكون المحتويات المتكررة من العناصر والتجارب التي يرغب اللاعبون فيها بانتظام. يمكن أن يوفر تتبع سلوك اللاعب من خلال التحليلات وجمع ملاحظات اللاعبين رؤى قيمة حول المحتوى الأكثر قيمة الذي يجب استهدافه.
المحتوى ذو الطابع الخاص
من المثالي أن تكون هناك أنظمة متعددة في اللعبة يمكن من خلالها إنتاج المحتوى المتكرر. يمكن أن يساعد بناء الإصدارات حول موضوع معين في فتح الإبداع وتوليد أفكار للأصول التي تتناسب معًا من الناحية المفاهيمية والجمالية، مثل تحديثات Adopt Me! ذات الطابع الخاص.

تعتبر المواسم والعطلات أيضًا مصادر غنية للأفكار مع إمكانية لتحديثات محتوى ذات طابع خاص لفترة محدودة. ومع ذلك، من المهم أن نضع في اعتبارنا أن العطلات ليست عالمية وقد لا تجذب جميع اللاعبين. يجب على المطورين تحديد أي الموضوعات الموسمية ستكون الأكثر شعبية مع جمهورهم.


تُعتبر الحلقة الأساسية مكانًا جيدًا للبدء في تحديد الأنظمة التي يجب دعمها بإصدارات المحتوى. يتيح تقديم مجموعة متنوعة من المحتوى للمطورين الحفاظ على تحديثات وتيرتهم مثيرة للاهتمام، وتقليل احتمال شعور اللاعبين بالملل أو الإرهاق من أي نوع محتوى واحد.
للمزيد حول الحلقات الأساسية، راجع الحلقات الأساسية.
إدارة النطاق
النطاق هو مقدار المحتوى الموجود في تحديث وساعات العمل المطلوبة لإنتاجه. يُوصى بقضاء أقل من ثلاثة أسابيع من الجهد على وتيرة المحتوى للحفاظ على جدول تحديث سريع وترك مجال لتحديثات LiveOps الأخرى. يعتمد مقدار ونوع المحتوى الذي يمكن إنتاجه في ذلك الوقت على قدرات وأولويات كل مطور.
إنشاء روتين
تشجع إنشاء وتيرة إصدار روتينية اللاعبين على التحقق بشكل متكرر حتى لا يفوتهم الإصدارات الجديدة. قد يبدأون في توقع الإصدار التالي، وحتى التكهن به على وسائل التواصل الاجتماعي، مما يزيد من الوعي والاهتمام بين اللاعبين الآخرين.
تخلق وتيرة الإصدار المنتظمة أيضًا روتينًا مفيدًا للمطورين. يتطلب الإصدار وفقًا لجدول زمني تخطيطًا وتنسيقًا وتواصلًا بين أعضاء الفريق. مع الممارسة، يمكن للمطورين أن يصبحوا أكثر كفاءة في تصميم وإصدار التحديثات مع الحفاظ على توازن صحي بين العمل والحياة.
يجب أن تأخذ تحديد التردد المناسب للإصدارات في اللعبة في الاعتبار عوامل مثل قدرات وتوافر المطورين، ونطاق الإصدارات المخطط لها، ومشاعر اللاعبين. للحفاظ على تفاعل اللاعبين بين التوسعات، تقوم العديد من الألعاب بإصدار تحديثات وتيرة المحتوى كل أسبوعين إلى شهر.
إعطاء الأولوية للاستدامة
للحفاظ على تفاعل اللاعبين بين التحديثات، يجب ألا يتم استهلاك محتوى التكرار على الفور من قبل الغالبية العظمى من اللاعبين، وإلا فإن غرضه يُهزم ويضطر المطورون إلى إصدار المزيد بشكل متكرر لمواكبة الطلب. يتطلب من اللاعبين كسب المحتوى على مدى فترة زمنية تمدد عمر كل إصدار وتمنح المطورين مساحة للعمل على أنواع تحديثات أخرى.
نظرًا لأن المحتوى يتطلب وقتًا وجهدًا لإنتاجه، فمن الضروري إنتاج المحتوى بشكل مستدام مع:
- التقدم
- محتوى محدود الوقت
- بطاقات الموسم
التقدم
يمكن للألعاب التي تحتوي على تقدم، مثل مستويات اللاعبين أو مناطق الخرائط المغلقة، استخدام وتيرة محتواها لإضافة المزيد من المحتوى الدائم في نهاية التقدم، حيث يبدأ اللاعبون المخضرمون في نفاد الأهداف. سيقدر اللاعبون ذوو المستويات العالية المحتوى الجديد الذي يمكنهم اللعب به على الفور، بينما سيكون لدى اللاعبين الجدد المزيد من المحتوى الذي يتطلعون إلى الوصول إليه في المستقبل.
محتوى محدود الوقت
محتوى محدود الوقت هو محتوى متاح لجميع اللاعبين ولكن فقط خلال فترة حدث. قد يُطلب من اللاعبين إكمال المهام، أو تحقيق معالم اللعب، أو كسب عملة الحدث التي يمكنهم تبادلها للحصول على العناصر المحدودة الوقت. إن الطبيعة المحدودة للحدث تدفع تفاعل اللاعبين، ويتم موازنة الأهداف بحيث يحتاج معظم اللاعبين إلى أسابيع لاستنفاد المحتوى بالكامل.
بطاقات الموسم
نظام بطاقة الموسم، المعروف أيضًا باسم بطاقة المعركة، هو مزيج من حدث محدود الوقت ونظام تقدم حيث يجب على اللاعبين إكمال سلسلة من أهداف المهام لكسب مكافآت العناصر. يمكن تكييف بطاقات الموسم مع معظم الألعاب، مما يوفر للمطورين إطار عمل بسيط لتصميم تحديثات وتيرة المحتوى.

بغض النظر عن كيفية اختيارهم لتقديم تحديثات المحتوى الخاصة بهم، إذا قام المطورون بترتيب إصداراتهم بشكل مستدام وواصلوا الحفاظ على وتيرتهم، فلن يكون لدى اللاعبين أي نقص في المحتوى الجديد لفترة طويلة. للمزيد حول بطاقات الموسم، راجع تصميم بطاقة الموسم